ساخت «درمان» – چگونه یک تصویرگر کهنه کار یکی از بهترین فیلم های کوتاه واقعیت مجازی را با هوش داده پلاتوبلاک چین «Quill» ساخت. جستجوی عمودی Ai.

ساخت «درمان» – چگونه یک تصویرگر کهنه کار با «کویل» یکی از بهترین فیلم های کوتاه واقعیت مجازی را ساخت

ساخت «درمان» – چگونه یک تصویرگر کهنه کار یکی از بهترین فیلم های کوتاه واقعیت مجازی را با هوش داده پلاتوبلاک چین «Quill» ساخت. جستجوی عمودی Ai.

شاید نه پروژه تا به امروز پتانسیل را نشان می دهد قلم پر-ابزار تصویرسازی و انیمیشن VR Oculus-کاملا مانند درمان. ساخته شده توسط انیماتور کهنه کار دانیل مارتین پیکس، درمان یک داستان تقریباً 10 دقیقه ای است که یک تجربه کمیک بوک بسیار مؤثر را با کنار هم قرار دادن رشته های مختلف ایجاد می کند. قلم پر صحنه هایی برای بیان یک روایت کامل پیکسی نگاهی اجمالی به فرآیند تولید با ما در میان گذاشت که فیلم را زنده کرد.

ساخت «درمان» – چگونه یک تصویرگر کهنه کار یکی از بهترین فیلم های کوتاه واقعیت مجازی را با هوش داده پلاتوبلاک چین «Quill» ساخت. جستجوی عمودی Ai.مقاله مهمان توسط دانیل مارتین پیکس

دانیل مارتین پیکس انیماتور و تصویرگر شخصیت در استودیو انیمیشن والت دیزنی است. با بیست سال تجربه در انیمیشن های 2 بعدی و CGI، کارهای اخیر او را می توان در فیلم های مورد تحسین منتقدان مانند درهم (2010), زوتوپیا (2016)و موانا (2016). پیکس از سال 2017 مربی کارگاه حرفه ای انیمیشن آنلاین Animsquad بوده است. او نویسنده، کارگردان و خالق فیلم کوتاه VR است. درمان (2019)، کاملاً در ابزار تصویرسازی Quill VR ایجاد شده است.

چگونه The Remedy را تماشا کنیم

اگر فرصتی برای تماشای «The Remedy» نداشته‌اید، توصیه می‌کنیم این کار را برای متن انجام دهید. کوتاه در موجود است تئاتر کویل در Oculus Quest، در اینجا نحوه یافتن آن آمده است:

  1. مطمئن شوید که Oculus Quest شما دارای سیستم عامل 12.0 یا بالاتر است
  2. نصب/به روز رسانی Oculus TV نرم افزار
  3. نصب/به روز رسانی تئاتر کویل نرم افزار
  4. Oculus TV را راه اندازی کنید
  5. در Oculus TV، "The Remedy" را در قسمت "Animated Story Created in Quill" خواهید یافت.

درمان پروژه با ایده استفاده شروع شد قلم پر تصاویری که انگار تابلوهای کمیک هستند. نگاه کردن به خودم قلم پر من مدام فکر می کردم، "کاش می توانستم یک دکمه را فشار دهم و ببینم بعد چه اتفاقی می افتد!" من همچنین می‌خواستم از ویرایش سنتی سینما در VR استفاده کنم، بیشتر برای صحنه‌های اکشن. من این ایده را به قلم پر تیم و در کمال تعجب آنها از قبل به راه‌هایی فکر می‌کردند که مجموعه ابزارهای تایم لاین را در به‌روزرسانی بعدی گسترش دهند، با هدف ایجاد قلم پر مجموعه کامل داستان سرایی VR!

بلافاصله پس از آن، من رسماً مأمور شدم روی این پروژه کار کنم - داستانی کوتاه در VR با استفاده از جدیدترین قلم پر نسخه 2.0 بتا با ابزارهای جدول زمانی - من در ماه بودم! این یک تجربه یادگیری شگفت انگیز بود. معلوم شد که این گردش کار تولید تقریبی من است که در زیر با جزئیات بیشتر در مورد آن صحبت خواهم کرد:

  • پیش تولید
    • فیلمنامه نویسی
    • تصاویر کوچک استوری‌بورد خشن به‌صورت دوبعدی
    • استوری بورد سه بعدی با واقعیت مجازی، چیدمان و صحنه سازی
    • ویرایش استوری‌بردها در VR، با استفاده از انتقال، برش‌ها و تنظیم زمان
    • سازماندهی لایه ها و برچسب زدن به هر یک
    • اضافه کردن "توقف"
    • ارسال مونتاژ خشن به تیم موسیقی و صدا
  • تولید
    • توسعه بصری، عکس مرجع تحقیق
    • گفتگوی متنی درون فیلم نهایی در فتوشاپ ارائه شده و به صورت PNG صادر شده است
    • طرح‌های مرجع رنگ دوبعدی قبل از نقاشی صحنه‌های کلیدی در VR
    • طراحی و ساخت مجموعه ها و شخصیت ها، حباب های گفتار و پانل ها در VR
    • انیمیشن فریم به فریم
    • زمان بندی و انتقال نهایی را تنظیم کنید
    • افزودن جلوه های ویژه متحرک
    • برای تیم موسیقی و صدا ارسال کنید
    • میکس صوتی نهایی
    • پاس بهینه سازی
    • بررسی های فنی برای پخش Quill Theatre در Oculus Quest

وقتی شروع به نوشتن داستان کردم، روی چیزی ساده با حداقل تعداد شخصیت تمرکز کردم. همچنین، می‌دانستم که می‌خواهم صحنه‌های اکشن هیجان‌انگیزی داشته باشم، اما قبل از نوشتن آن‌ها، سعی کردم مطمئن شوم که ارتباط عاطفی با شخصیت اصلی و انگیزه‌های روشن برای قهرمان ماجراجویی وجود دارد.

من پیش نویس های مختلفی از فیلمنامه را انجام دادم تا اینکه به چیزی رسیدم که از آن راضی بودم و به سمت استوری بورد حرکت کردم. برخی از استوری‌بردها به‌عنوان طرح‌های دوبعدی که من روی تلفنم انجام دادم شروع شدند. صفحه نمایش کوچک به من این امکان را می داد که به سرعت هر ایده ای را که برای زوایای دوربین، صحنه پردازی صحنه و غیره داشتم کنار بگذارم. با این خط خطی های کوچک به عنوان مرجع، بعداً انجام طراحی VR در آن بسیار آسان تر شد. قلم پر.

#td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-1-80×60.jpg) 0 0 no-repeat; } #td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item2 { background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-2-80×60.jpg) 0 0 no-repeat; } #td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item3 { background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-3-80×60.jpg) 0 0 no-repeat; } #td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item4 { background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-5-80×60.jpg) 0 0 no-repeat; } #td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item5 { background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-6-80×60.jpg) 0 0 no-repeat; }

در طول این فرآیند شروع به تعیین مقیاس صحنه ها در ارتباط با بیننده و همچنین صحنه سازی و برنامه ریزی برای "نقطه کانونی" هر صحنه برای اطمینان از اینکه وقتی "برشی" وجود دارد، مردم این کار را انجام ندهند، مهم بود. گم شدن یا سرگردانی می‌خواستم تماشاگر در برخی صحنه‌ها «فیلمبردار» خودش باشد، مثل صحنه‌ای که واگن از خانه خارج می‌شود و شما عنوان را می‌بینید. برنامه‌ریزی همه این‌ها با طرح‌های خشن بسیار مهم بود، تا مطمئن شوم که برخی از صحنه‌های تجربی‌تر قبل از اینکه وارد صحنه شوم و شروع به مدل‌سازی دارایی‌ها کنم، کار می‌کنند.

کلیدهای تبدیل در قلم پر به شما این امکان را می‌دهد که انیمیشن‌های روان بسازید و محو شوند و چند فریم کلیدی را در لایه‌های گروه تنظیم کنید. این برای اضافه کردن "حرکات دوربین" بسیار مفید بود که من با حرکت دادن کل مجموعه ها به جای جابجایی واقعی انجام دادم قلم پر دوربین. مانند صحنه «فرار از آتشفشان» که در آن شخصیت روی یک لایه ایستا متحرک است و از یک سکو به سکوی دیگر می پرد و مجموعه به سمت تماشاگر حرکت می کند و این تصور را ایجاد می کند که مخاطب در حال حرکت به جلو است.

«توقف‌ها» (جایی که برای ادامه داستان به ورودی بیننده نیاز است) مفهوم جدیدی بود که مطمئن نبودیم کار کند، اما من این احساس را داشتم که باعث می‌شود بیشتر شبیه یک کتاب کمیک باشد که بینندگان می‌توانند آن را قبول کنند. صحنه اطراف آنها قبل از ادامه.

انتخاب محل توقف در برخی موارد یک انتخاب طبیعی بود، به عنوان مثال، تصویری که قهرمان در مقابل ورودی معبد آتشفشان قرار دارد. ممکن است مخاطب احساس کند که زمان بیشتری را صرف تماشای محیط کند. درست مانند یک صفحه دوتایی در یک کتاب کمیک، این یک لحظه برجسته بزرگ است و از شما دعوت می شود تا تمام جزئیات را بررسی کنید تا زمانی که برای ادامه کار آماده شوید. در موارد دیگر، توقف‌ها در صورتی که بخواهید زمان بیشتری را صرف خواندن حباب‌های گفتار کنید، مفید است. و سپس در موارد دیگر ترجیح دادم هیچ توقف یا مکثی نداشته باشم، زیرا می‌خواستم تماشاگر هیجان عمل را احساس کند.

زمانی که تمام صحنه‌های داستان ترسیم شد، زمان‌بندی را تنظیم کردم و مطمئن شدم که از آن راضی هستم، زیرا زمان تحویل پروژه به تیم صوتی و موسیقی فرا رسیده بود تا آنها بتوانند شروع به کار کنند.

مرحله بعدی برای من تمیز کردن صحنه به صحنه و اضافه کردن رنگ، جزئیات و غیره بود. این برای ایجاد یک هدف واضح برای صحنه از نظر حالت، پالت رنگ و نور بسیار مفید بود.

#td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-color-key-2-80×60.jpg) 0 0 no-repeat; } #td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item2 { background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-color-key-1-80×60.jpg) 0 0 no-repeat; } #td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item3 { background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-color-key-4-80×60.jpg) 0 0 no-repeat; } #td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item4 { background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-color-key-3-80×60.jpg) 0 0 no-repeat; }

در حالی که بیشتر صحنه‌های The Remedy از منظر سوم شخص مشاهده می‌شوند، صحنه‌های متعددی وجود داشت که فکر می‌کردم در اول‌شخص قدرتمند خواهند بود. به لطف VR، این دیدگاه واقعاً مخاطب را در جایگاه شخصیت قرار می دهد. صحنه «کتاب» - جایی که شخصیت اصلی یک کتاب قدیمی را صفحه‌گذاری می‌کند و عناصر مهم داستان را تنظیم می‌کند - برای من مهم بود، زیرا نگاه اول شخص به عنوان یک نمای نزدیک عمل می‌کند و مخاطب از آن استقبال می‌کند. برای کاوش در جزئیات کتاب به آن نزدیک تر شوید. در صحنه "معبد گیاه" - جایی که شخصیت اصلی هدف جستجوی خود را پیدا می کند - من از اول شخص استفاده کردم تا تماشاگر بتواند احساسی مشابه قهرمان داستان داشته باشد و تمام گیاهان شفابخش جادویی را که هنوز در آن باغ می روید تحسین کند. احساس هیبت از کشف بزرگی معبد. در انتها صحنه اول شخص دیگری را گنجاندم که در آن تماشاگر را در پوست مرد بد قرار دادم و به قهرمان زن در حالی که کیف را در دست گرفته نگاه می کرد – و سرنوشت او. بسیاری از این نماها در سینمای دو بعدی نیز کار می کنند، اما در VR بسیار تاثیرگذارتر می شوند!

هنگام مدل‌سازی دارایی‌ها، سعی می‌کردم به تعداد ضربه‌ها و تراکم کلی جزئیات توجه داشته باشم، زیرا می‌دانستم که فرصتی برای اجرای این پروژه در Oculus Quest وجود دارد. استفاده از ابزار خط مستقیم به عنوان پایه برای اکثر سازه ها راه حلی بود. و همچنین در مورد اینکه کجا جزئیات را اضافه کنید و کجا چیزها را ساده تر بگذارید، هوشمند باشید. در اکثر صحنه ها حتی یک مجموعه یا پس زمینه وجود ندارد، فقط شخصیت ها و یک گرادیان رنگ وجود دارد. این کاملاً عمدی بود زیرا می‌خواستم تماشاگران روی آنها تمرکز کنند و حواسشان به جزئیات در پس‌زمینه پرت نشود.

می دانستم که از همان ابتدا می خواستم بیشتر انیمیشن ها ساده باشند. من قصد نداشتم انیمیشن کاملی برای این پروژه بسازم، اما متوجه شدم که صحنه های اکشن برای فروش واقعی به جزئیات بیشتری نیاز دارند. پیچیده‌ترین انیمیشن‌ها ابتدا با یک طرح خشن، با زمان‌بندی و بیشترین ترسیم شده به دست آمد.

سپس کاراکتر را با ساختن آن از قسمت‌های مجزا و قبلاً ترسیم شده طرح‌ریزی کردم. من هر قسمت را گرفتم و با استفاده از انیمیشن خشن به عنوان راهنما، آنها را روی هر فریم قرار دادم.

این امکان یک رویکرد انیمیشن بسیار سنتی را فراهم می‌کند و با استفاده از ابزار Grab می‌توانم قطعات را به‌طور یکپارچه کپی و تغییر شکل دهم. انیمیشن همچنین در قسمت‌های خاصی به صورت لایه‌بندی یا همان چیزی که به عنوان انیمیشن «محدود» شناخته می‌شد، می‌شود، به این معنی که من شخصیت را تقسیم می‌کنم و در حالی که برخی از قسمت‌های شخصیت هنوز در حال حرکت هستند، قسمت‌های دیگر ثابت می‌مانند، در یک لایه جداگانه.

کل تیم Oculus از یادگیری آن بسیار هیجان زده شدند درمان، در Quest قابل پخش است! را قلم پر مهندس ارشد تیم توانست کل پروژه را در یک اندازه کوچک فشرده کند و برخی بهینه‌سازی‌های اضافی را انجام داد تا مطمئن شود که به خوبی اجرا می‌شود.

آخرین بخش کار بسیار هیجان انگیز بود زیرا شروع به شنیدن آهنگ شگفت انگیز موسیقی از طراح صدای فیس بوک کردیم که زنده می شود. به دلیل ویژگی «توقف»، مهندسان صدا مجبور بودند دو نوع امتیاز ارائه دهند: اولی با حدس متوسط ​​زمان لازم برای خواندن حباب‌های گفتار و پیشرفت در داستان زمان‌بندی می‌شد - اگر منتظر بمانید به این ترتیب است. برای مدت طولانی در یک لحظه مکث، موسیقی ادامه می یابد و به آرامی در جلوه صوتی اتمسفر محو می شود - نوع دوم موسیقی برای لحظات خطی تر با زمان بندی ثابت بود.

وقتی داشتم آخرین صحنه‌ها را تمام می‌کردم، طراحی صدا در حال تکمیل کردن موسیقی بود. این تیم با جلوه‌های صوتی که همه چیز را بسیار مستدل‌تر می‌کند، کار باورنکردنی انجام داد.

در 1 دسامبر آخرین صحنه را تحویل دادم و تیتراژ و یک صفحه مقدمه را اضافه کردیم. و در 20 دسامبر درمان به صورت عمومی در Oculus Quest منتشر شد!

#td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-final-screenshots-4-80×60.jpg) 0 0 no-repeat; } #td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item2 { background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-final-screenshots-1-80×60.jpg) 0 0 no-repeat; } #td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item3 { background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-final-screenshots-2-80×60.jpg) 0 0 no-repeat; } #td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item4 { background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-final-screenshots-3-80×60.jpg) 0 0 no-repeat; }

این یک تجربه یادگیری شگفت انگیز بوده است. کلاه های زیادی بر سر گذاشتم و از نظر داستان گویی، رشد بصری، رنگ، نوشتار و صحنه سازی چیزهای زیادی یاد گرفتم. اما همچنین یادگیری بسیار خوبی در مورد چگونگی استفاده حداکثری از آن کوسن مجموعه ابزار شگفت انگیز من عاشق کار کردن بودم درمان و من نمی توانم منتظر بمانم تا فیلم VR بعدی خود را با آن بسازم قلم پر!

پست ساخت «درمان» – چگونه یک تصویرگر کهنه کار با «کویل» یکی از بهترین فیلم های کوتاه واقعیت مجازی را ساخت به نظر می رسد برای اولین بار در راه به VR.

تمبر زمان:

بیشتر از راه به VR