ما از آخر هفته Quest Pro را با سرعت بالا در نظر گرفتهایم - این چیزی است که ما فکر میکنیم.
Quest Pro نسخهای از Quest 2 نیست و جانشین آن نیز نیست. این اولین محصول در خط تولید جدید متا است که حرفه ای ها، پذیرندگان اولیه، توسعه دهندگان و مشاغل را هدف قرار می دهد. متا Quest Pro را به عنوان هدستی برای واقعیت مجازی و ترکیبی به بازار عرضه می کند.
این هدست از لنزهای پنکیک استفاده می کند و باتری آن در پشت بند تعبیه شده است. که به آن می دهد چشمه به طور قابل توجهی باریکتر از Quest 2 است. اما قیمت آن 1500 دلار است، تقریباً چهار برابر Quest 2. آیا ارزش این همه پول را دارد؟ در واقع برای چه کسی است؟ در زیر سعی می کنم به این سوالات پاسخ دهم.
برای مشاهده خلاصه مشخصات و ویژگیهای Quest Pro اینجا را کلیک کنید.
برخلاف هدست های واقعیت مجازی خالص، Quest Pro به طور پیش فرض رابط چهره ندارد. شما هنوز هم می توانید دنیای واقعی را در دید پیرامونی خود و زیر خود ببینید.
مسدود کننده های نور جانبی اختیاری موجود در جعبه به صورت مغناطیسی به هر طرف هدست متصل می شوند، اما برای جلوگیری از دنیای واقعی زیر چشمان خود باید مسدود کننده نور کامل 50 دلاری متا را خریداری کنید. این لوازم جانبی به صورت مغناطیسی نیز به عنوان یک قطعه متصل میشود، اما قبل از استفاده از پد شارژ هدست، باید آن را جدا کرد. مسدود کننده نور کامل تا اواخر نوامبر ارسال نمی شود و من نتوانستم یکی را به موقع برای این بررسی تهیه کنم.
Side Blockers دیدن صفحهکلید و ماوس شما را در موارد استفاده متمرکز بر کار بسیار آسان میکند، اما هیچ چیز بیشتر از دیدن فرش درخشانم که دائماً زیر سرم است، مرا از بازیهای VR فراگیر خارج نمیکند. حتی به نظر می رسد که در بازی هایی با حرکت مصنوعی کمی احساس بیماری می کنم.
من استدلال میکنم که این بدان معناست که Quest Pro هنوز چند هفته تا توانایی عمل به عنوان یک هدست واقعیت مجازی "کامل" فاصله دارد.
اکثر هدستهای واقعیت مجازی از طراحی تسمهای به سبک عینک اسکی، الاستیک یا سفت استفاده میکنند. این وزن گیره را روی گونهها، پیشانی و بینی شما توزیع میکند و با تسمههای جانبی و یک بند بالا در پشت سرتان محکم میشود. این ایده در Quests، هدست های Pico، Valve Index، HP Reverbs، Oculus Go و Oculus Rift و HTC Vive اصلی استفاده می شود. سینوس های زیر پیشانی و گونه های شما را خرد می کند. فشار روی سینوس ها بسیار ناراحت کننده است، بنابراین مگر اینکه گیره خیلی سبک باشد در جلسات طولانی آسیب می بیند.
Quest Pro از یک رویکرد متفاوت استفاده می کند: طراحی "بند هاله". تسمه های هاله تمام فشار را به قسمت بالایی پیشانی شما وارد می کند. Oculus Rift S تنها هدست قبلی فیسبوک با بند هاله ای بود. اولین بار به طور گسترده در PlayStation VR عرضه شد و سونی همچنان از آن استفاده می کند PSVR 2. مایکروسافت این رویکرد را برای HoloLens 2 انتخاب کرد، که Quest Pro در واقع شباهت زیادی به آن دارد.
به نظر می رسد که گیره جلوی شما شناور است نه اینکه واقعاً به صورت شما چسبیده باشد. این فشار را بر روی سینوس های شما نگه می دارد اما یک معضل ایجاد می کند. چرخ در عقب تنها تنظیم کننده تسمه است و برخلاف رویکرد عینک اسکی، نمی توانید گیره را نسبت به بند بچرخانید. اگر چرخ را شل کنید Quest Pro می تواند بسیار راحت باشد. با این حال، هنگامی که به سرعت در حال حرکت هستید، گیره به سمت جانبی جابهجا میشود. میتوانید با سفت کردن آن این مشکل را حل کنید، اما فشاری که به پیشانیتان وارد میشود به اندازه یک هدست عینک اسکی ناراحتکننده است، اگر نه بیشتر. من همین معضل را با PSVR و Rift S تجربه کردم.
تناسب شل برای موارد استفاده نشسته و کمتر فعال ایده آل است و من بیشتر این بررسی را به راحتی در Quest Pro با صفحه کلید بلوتوث نوشتم. برای بازیهای فعال در مقیاس اتاق، اگرچه من هنوز هدستهای عینک اسکی را ترجیح میدهم.
هر فرد فاصله کمی بین چشمان خود دارد - فاصله بین مردمکی (IPD). اگر لنزهای هدست دقیقاً با چشمان شما هماهنگ نباشد، تصویر می تواند تار شود و حتی می تواند باعث خستگی چشم شود.
Quest 2 فقط سه فاصله از پیش تعیین شده جداسازی لنز را ارائه می دهد: 58 میلی متر، 63 میلی متر و 68 میلی متر. لنزهای Quest Pro اما دارای قابلیت تنظیم مداوم هستند. متا ادعا می کند که از IPD بین 55 تا 75 میلی متر پشتیبانی می کند، اما محدوده جداسازی واقعی 58 میلی متر تا 72 میلی متر است. به طور عجیبی، تنظیم آن روی 72 میلی متر غیرممکن به نظر می رسد زیرا لنزها بلافاصله به 70 میلی متر برمی گردند. این اتفاق روی سه Quest Pro که توسط UploadVR تست شدهاند، رخ داد.
در حین حرکات سریع، لنزها گاهی اوقات می توانند از موقعیت تنظیم شده خود دور شوند. آنها برای ماندن در جای خود بسیار شل هستند - احتمالاً یک نقص طراحی. با قیمت 1500 دلار، Quest Pro واقعاً باید لنزهای موتوری خود متحرک داشته باشد Pico 4 Enterprise به نصف قیمت فروخته می شود، زیرا این کار تنظیم IPD را کاملاً خودکار می کند.
این بدان معنا نیست که تنظیم IPD در Quest Pro کاملاً دستی است. ردیابی چشم بهطور پیشفرض به دلایل حفظ حریم خصوصی غیرفعال است، اما اگر آن را فعال کنید، میتوانید راهنمای تنظیم تناسب را باز کنید که IPD شما را اندازهگیری میکند و به شما میگوید که لنزها را روی این مقدار تنظیم کنید. این راهنما در تنظیمات مدفون است و گاهی اوقات هنگام راهاندازی یک برنامه ظاهر میشود، اما من دقیقاً مطمئن نیستم که چه چیزی باعث آن میشود. زمانی که ردیابی چشم فعال بود و راهنما اغلب ظاهر نمی شود، عمداً سعی کردم IPD خود را اشتباه تنظیم کنم. من دوست دارم هر بار که هدست را با تنظیم IPD اشتباه روی آن میگذارم، یا هر بار که برنامهای را برای نمایشهای نمایشی برای دوستان و خانواده راهاندازی میکنم، گزینهای را مطرح کنم.
اگر از Quest 2 آمدهاید، فوراً متوجه میدان دید وسیعتر Quest Pro خواهید شد. پس از آن یک بازگشت خوشایند است سال ها رکود میدان دید در هدست های Oculus
Quest 2 دارای میدان دید افقی 96 درجه است، اما در وسیع ترین تنظیم جداسازی لنز به حدود 89 درجه کاهش می یابد زیرا لبه لنز در واقع از صفحه منفرد خارج می شود. Quest Pro 106 درجه است و از آنجایی که دارای دو پنل است، مقدار جداسازی لنز بر آن تأثیر نمی گذارد. میدان دید بدون شک بزرگترین محرک غوطه ور شدن در VR است و بازگشت به Quest 2 تا حدودی احساس تنگناهراسی می کند.
با این حال، میدان دید تنها بهبود نوری نیست. Quest Pro در مقایسه با لنزهای فرنل مورد استفاده در Quest 2 از لنزهای پنکیک استفاده میکند که در مرکز و یکنواختتر در اطراف ظاهر میشوند. تفاوت در اینجا چشمگیر است. در واقع می توانید به لبه لنزها نگاه کنید و همچنان به وضوح همه چیز را بدون تاری نشان دهید.
به نظر می رسد لنزهای پنکیک نیز کمتر از لنزهای فرنل بخار می کنند، اما این می تواند فقط به طراحی حاشیه باز Quest Pro و پارچه قابل تنفس مربوط باشد. پیکو 4.
پیشرفت عمده دیگر در تصاویر Quest Pro این است ترکیبی از مینی ال ای دی کم نور محلی و نقاط کوانتومی. این نمایشگرها می توانند بسیار مشکی تقریباً بیشتر از خاکستری های تیره Quest 2 و Pico 4 است و رنگ ها نیز زنده تر هستند. شکوفایی معمولی ذاتی تیرگی موضعی است، اما بدتر از درخشش لنزهای فرنل نیست. تا زمانی که OLED به VR مستقل برگردد، این بهترین چیز بعدی است.
آنچه به طور معناداری بهبود نیافته است وضوح واقعی است. این افزایش در اینجا حاشیهای است، احتمالاً به این دلیل که Quest Pro توسط همان پردازنده گرافیکی Quest 2 هدایت میشود. شما همان نوع aliasing و shimmering را خواهید دید که ممکن است در Quest 2 دیده باشید، و این به معنای استفاده از "مانیتور خود را جایگزین کنید" است. ساخت متا به سمت واقعاً عملی نیست. وضوح Quest Pro آن چیزی نیست که بسیاری از افراد از یک هدست 1500 دلاری انتظار دارند.
ویژگی جدید سرفصل Quest Pro عبور رنگ برای واقعیت ترکیبی است. این هدست به وضوح حول این ویژگی طراحی شده است، با حاشیه باز آن به شما امکان می دهد به جای لبه های سیاه هدست های VR اول، دنیای واقعی را ببینید.
گذر سه بعدی و کاملاً عمق درست است. این از دوربینهای استریو جلویی با مقیاس خاکستری بازسازی شده است که از نقشه SLAM تولید شده توسط سیستم ردیابی هدست استفاده میکند. دوربین مرکزی RGB رنگ را به بالا اضافه می کند.
اجسام متحرک مانند دستها و بازوهای شما یک جلوه تصویربرداری دوگانه را نشان میدهند که رنگ آن عقب است. اجسام ثابت به نظر سنگی جامد می رسند. می توانید گیره را بلند کنید و اشیاء دنیای واقعی را دقیقا در همان مقیاس، اندازه و فاصله ظاهری که در هدست می دیدید ببینید. همراه با ردیابی هدست اساساً عالی، این بدان معنی است که حتی با گرافیکهای غیرواقعی، مغز من اشیاء مجازی را به عنوان واقعاً در اتاقم میپذیرد. وقتی برای اولین بار این را امتحان کردم، شبیه به استفاده از VR با ردیابی موقعیت برای اولین بار بود.
با این حال، کیفیت تصویر واقعی عبور اصلاً خوب نیست. دانه دانه و شسته شده است، مانند فیلمبرداری دوربین تلفن قدیمی. بله، بهتر از گذرگاه Quest 2 است، اما در واقع چیز زیادی نمیگوید. من به سختی میتوانم حروف روی صفحهکلیدم را بخوانم و اصلاً نمیتوانم متن روی تلفنم بخوانم، یا فونت با اندازه استاندارد روی صفحه اندازه حرف را نمیتوانم بخوانم.
دانه دانه بودن باعث می شود گذرگاه کمتر از a مفید باشد سبک Vive Cosmos ویزور برگردان، اما از آنجایی که شما در حال تعامل با محتوای مجازی هستید، واقعاً بر قابلیت استفاده برنامه های واقعیت ترکیبی تأثیر نمی گذارد. اتاق واقعی شما در اصل فقط محیط است.
مشکل واقعی واقعیت ترکیبی در Quest Pro نیاز به تنظیم اتاق شما است. HoloLens 2، Magic Leap 2، iPhone Pro و iPad Pro به طور خودکار اتاق شما را اسکن کرده و یک مش سه بعدی ایجاد می کند که برنامه ها از برخورد و انسداد بین اشیاء مجازی و واقعی استفاده می کنند. با این حال، واقعیت مختلط مربوط به اتاق در Quest Pro از شما می خواهد که به صورت دستی علامت گذاری کنید دیوارها، سقف و مبلمان خود را با کنترلرها. این فرآیند دشوار اصطکاک قابل توجهی را به واقعیت ترکیبی آگاه از اتاق اضافه می کند و نتایج ناقصی را به همراه دارد. تنها چیزی که باعث صرفه جویی می شود این است که Quest Pro فضای بازی شما را بسیار مطمئن تر از Quest 2 به خاطر می آورد، حتی پس از جابجایی مبلمان در اطراف یا در شرایط نوری مختلف.
چرا Quest Pro عجیب است؟ زیرا آن دستگاه های دیگر دارای سنسورهای عمق هستند. Quest Pro نیز قرار بود یکی داشته باشد، اما رها شد زمانی در پنج ماه گذشته متا به من گفت که به دنبال تشخیص خودکار هواپیما است - با اشاره به سطوح صاف مانند دیوارها و میزها. صادقانه بگویم، Quest Pro بدون این احساس ناتمام می کند. برای یک دستگاه 1500 دلاری که برای حمل و نقل با واقعیت ترکیبی در سال 2022 عرضه شده است، این شگفت انگیز است که هیچ آگاهی خودکار از محیط خود نداشته باشد.
و به طرز عجیبی، علیرغم تمرکز واقعیت ترکیبی Quest Pro و اجرای ابتدایی آن، این راهاندازی اتاق دستی در زیر ویژگیهای "تجربی" فهرست شده است.
یکی از مزیتهای بالقوه رویکرد متا در اینجا این است که اگر بتواند تنها با دوربینهای دوبعدی به شبکهبندی اتاق دست یابد، باید واقعیت ترکیبی خودآگاه اتاق را حتی فعال کند. هدست های کم هزینه مانند Quest 3. این مرا به یاد رویکرد تسلا برای خودرانی می اندازد. رقبا به سنجش عمق گران قیمت در سطح سختافزار تکیه میکنند، اما تسلا و متا روی پیشرفتهای سریع در یادگیری ماشین شرطبندی کردهاند که این امر را به هزینههای اضافی بیفایده در آینده تبدیل میکند.
Quest Pro اولین هدست با Snapdragon XR2 + Gen 1 است. این تراشه در اصل همان تراشه قدیمی 2020 است اما با اتلاف حرارتی بهتر و پشتیبانی از حسگرها و رم بیشتر.
این تراشه نسل جدیدی نیست، بنابراین Quest Pro از وضوح رندر پیش فرض مشابه Quest 2 استفاده می کند و سطوح CPU/GPU انتخاب شده توسط توسعه دهندگان با فرکانس های ساعت مشابهی مطابقت دارد. من تفاوت عملکردی ندیدم
12 گیگابایت رم - دو برابر 2 گیگابایت Quest 6 - ویژگی جدیدی را فعال می کند که به شما امکان می دهد مرورگر وب را بدون نیاز به خروج از برنامه در حال اجرا VR باز کنید. در تئوری، این یک افزودنی مفید است، اما در عمل Quest Pro همان لکنت و عدم پاسخگویی وحشتناک Quest 2 را هنگامی که منوی سیستم در داخل بسیاری از برنامههای VR نمایش داده میشود، نشان میدهد. نصب یا بهروزرسانی برنامهها در پسزمینه نیز فضای خانه و منوی سیستم را مانند Quest 2 به آشفتگی تبدیل میکند.
این مسائل، اگرچه دامنه محدودی دارند، اما مایه شرمساری در یک دستگاه 1500 دلاری است. متا و کوالکام اخیراً اعلام همکاری کرده است برای توسعه تراشه های نسل بعدی برای هدست های آینده. در این میان، Quest Pro با پردازندهای گیر کرده است که به اندازه کافی قدرتمند نیست تا با جاهطلبیهای آن مطابقت داشته باشد.
Quest Pro پشتیبانی می کند رندر foveated با چشم ردیابی - تکنیکی که در آن فقط ناحیه ای از صفحه نمایش که در حال حاضر به آن نگاه می کنید با وضوح کامل ارائه می شود. تا آنجا که من می دانم Red Matter 2 تنها بازی اصلی است که در حال حاضر از این پشتیبانی می کند. در حال حاضر بازی با بالاترین وفاداری گرافیکی در Quest 2، اما با رندر foveated توسعه دهنده توانست وضوح پایه را تا 30٪ افزایش دهد. با آزمایش کوتاه آن، با حرکت چشمم متوجه تغییر رزولوشن نشدم، به این معنی که دقیقاً همانطور که در نظر گرفته شده است کار می کند.
با این حال، چشمگیرترین فناوری هسته ای Quest Pro، ردیابی درون به بیرون است – بدون شک بهترینی که من تا به حال استفاده کرده ام. این سنگ جامد بدون لرزش، تأخیر یا رانش محسوس باقی می ماند. فیس بوک از زمانی که 13th Lab را در سال 2014 خریداری کرد، روی این فناوری کار کرده است و این نشان می دهد.
ستاره نمایش بدون شک کنترلرهای Touch Pro هستند. هنگامی که کنترلرهای اصلی Rift Touch راه اندازی شد، UploadVR از آنها استقبال کرد به عنوان "بهترین کنترلر VR جهان". تکرارهای متوالی Touch قدم هایی به عقب برداشت از برخی جنبهها، اما با اطمینان میتوانم بگویم که تاچ پرو این عنوان را دوباره به دست میآورد.
Touch Pro خود ردیابی میشود و حلقههای ردیابی را برای دوربینهای داخل هواپیما حذف میکند. ردیابی مانند ردیابی هدست عمل می کند، و به همان اندازه محکم است - تا به حال یک بار شکسته شدن ردیابی را ندیده ام. Yهمچنین میتوانید آنها را در هر زاویهای به هم نزدیکتر کنید، زیرا دیگر در خطر کوبیدن پلاستیکی که در VR نمیتوانید ببینید، نیستید. این ممکن است بی اهمیت به نظر برسد، اما در واقع تعاملات کاملاً دقیق دست به دست را باز می کند که در هیچ هدست دیگری امکان پذیر نیست (پیکو 4 طراحی کنترلر نسبت به Quest 2 بهبود یافته است، اما هنوز زوایایی وجود دارد که با هم برخورد می کنند).
عدم وجود حلقه ردیاب نیز باعث می شود تاچ پرو در دست من احساس خوبی داشته باشد. تکیه گاه شست منحنی جدید در گرفتن حس طبیعیتری دارد و دارای یک سنسور فشار برای گرفتن، فشردن و له کردن اجسام کوچک بین انگشت اشاره و شست است. اگرچه به نظر نمیرسد که حسگر خازنی داشته باشد، زیرا برخلاف دکمهها و انگشت شست، انگشت شست خود را در واقعیت مجازی روی آن قرار نمیدهید.
چشمگیرترین ویژگی جدید سیستم لمسی جدید است. موتور اصلی در دسته قرار دارد، اما برای اولین بار در یک کنترلر VR مصرف کننده، موتورهای ثانویه در زیر ماشه شاخص و دستگیره انگشت شست نیز وجود دارد. این به توسعه دهندگان اجازه می دهد لمسی را دقیقاً به قسمتی از دست شما که شی مجازی را لمس می کند هدف قرار دهند. تقریباً هیچ برنامهای هنوز از این مزیت استفاده نمیکند، و ممکن است تعداد کمی از آن استفاده کنند، اما این یک تجربه جادویی است که وقتی برای اولین بار آن را امتحان کردم، من را شگفت زده کرد.
سنسور موجود در ماشه یک ویژگی جدید دیگر را ارائه می دهد که می تواند ردیابی کند پیچش و لغزش شما شاخص انگشت. دقیقتر از سنجش کنترلکنندههای Valve Index است، اما فقط به انگشت اشاره شما محدود میشود.
با این حال، تاچ پرو یک نقطه ضعف دارد. وقتی آنها را برمی دارید، همگام سازی فضاهای مختصات بین هدست و کنترلرها چند ثانیه طول می کشد. ردیابی در این زمان کار می کند، اما در موقعیت درستی نیست. این یک تاخیر جدید (البته کوتاه) از قرار دادن هدست برای استفاده صحیح از آن اضافه می کند و در مقایسه با Quest 2 کاملاً بد به نظر می رسد. متا باید با به روز رسانی های نرم افزاری این امر را به میزان قابل توجهی سرعت بخشد. اگر این امکان وجود ندارد، شرکت باید کنترلکنندهها را بهعنوان اشیایی با استفاده از دید رایانه بهعنوان مکاننمای موقت تا زمان تراز کردن ردیابی کند، یا میتوانست چند LED مادون قرمز را روی سطح کنترلکننده برای کمک قرار دهد.
Quest Pro همچنین از ردیابی دست بدون کنترلر پشتیبانی می کند. قابلیت اطمینان و پایداری به طور قابل توجهی نسبت به Quests خط اصلی بهبود یافته است، احتمالاً به دلیل دوربین های ردیابی با وضوح بالاتر. در حال امتحان متا دمو دست اول در Quest Pro مانند نگاهی اجمالی به نوع واقعیت مجازی آینده است که صدها میلیون نفر، اگر نگوییم میلیاردها نفر، دسترسی خواهند داشت. تا زمانی که در شرایط نوری مناسب قرار دارید، این اولین باری است که ردیابی دستی در یک محصول مصرفی حمل و نقل واقعاً برای بهترین زمان آماده است.
ردیابی دست نیز اکنون زمانی که دستهای شما به سمت شما هستند کار میکند، اما بین دوربینهای جلو و دوربینهای جانبی یک منطقه مرده وجود دارد، بنابراین افراد دیگر هنگامی که آنها را جلوی خود بازگردانید، دستهای آواتار شما را به طرز عجیبی میشکنند.
اگرچه به طور غیرقابل توضیحی، ردیابی دست به طور پیش فرض فعال نیست. اگر از یکی از معدود برنامههایی استفاده میکنید که از کنترلرها پشتیبانی نمیکنند، از شما خواسته میشود آن را راهاندازی کنید، اما در غیر این صورت این یکی دیگر از ویژگیهای حیاتی است که در تنظیمات هزارتویی Meta پنهان شده است. برخی از خریدارانی که به تازگی با VR آشنا هستند، ممکن است حتی از وجود آن ندانند.
مشکل آزاردهندهای که من تجربه کردهام این است که هنگام اتصال ناگهانی کنترلکنندهها فعال میشوند و من را از حالت ردیابی دست خارج میکنند. متا به من می گوید که این یک باگ است و به زودی با یک به روز رسانی نرم افزار برطرف خواهد شد.
ویژگی دیگر عنوان Quest Pro ردیابی حالت چهره است: yنگاه و حالت چهره ما در زمان واقعی به آواتار شما نگاشت می شود.
هنوز برنامه های زیادی از این پشتیبانی نمی کنند، اما می توانید آن را در آینه Horizon Worlds امتحان کنید. این فناوری چشمگیر است، اما نمیتوانم احساس کنم متا آواتارهای کنونی از نظر گرافیکی بسیار ساده هستند و نمیتوانم آن را به درستی انجام دهیم. شاید بازنگری گرافیک سال آینده بر روی ردیابی چهره طراحی خواهد شد.
هیچ ردیابی زبانی در هنگام راه اندازی وجود ندارد، که بیان را محدود می کند. Vive Focus 3 در حال حاضر از این پشتیبانی می کند افزونه ردیابی چهره پایین و Meta نشان داد که برای به روز رسانی نرم افزار آینده در حال بررسی است.
تأثیرگذاری ردیابی چهره در فضای مصرفکننده به پذیرش آن در پلتفرمهای اجتماعی محبوب مانند Rec Room، VRChat و Bigscreen بستگی دارد. تا آنجا که من می توانم بگویم، در حال حاضر هیچ راهی برای انتقال داده های ردیابی چهره به رایانه شخصی وجود ندارد، که برای علاقه مندان به PC VRChat ناامید کننده خواهد بود.
بزرگترین تغییر در نحوه قرارگیری Quest Pro در زندگی شما، داک شارژ گنجانده شده است. ایده این است که شما می توانید به محض اینکه بخواهید به واقعیت مجازی یا ترکیبی بپرید. دیگر لازم نیست نگران باشید که هدست شما شارژ و به روز نمی شود، یا اینکه ممکن است کنترلرهای شما به باتری های جدید نیاز داشته باشند.
داک به بخشی ضروری از سختافزار تبدیل میشود، به همان مفهومی که کیسهای شارژ برای گوشیهای بیسیم انجام میدهند. به نظر ایده ای است که برای ماندن آمده است. شماتیک های لو رفته پیشنهاد می شود که Quest 3 از یک داک نیز پشتیبانی می کند، اما داده شده است قیمت من تصور می کنم این یک خرید جداگانه خواهد بود نه اینکه در جعبه گنجانده شود.
هدست Quest Pro به راحتی و بدون هیچ دردسری روی داک قرار می گیرد، حتی اگر نیاز به برداشتن داشته باشید مسدود کننده نور کامل. وصل کردن کنترلرها نیاز به عادت کردن دارد زیرا آنها در پشت گیره با زاویه کاملاً نامناسبی قرار می گیرند و گاهی اوقات برای اتصال آنها به پین ها نیاز به تکان دادن دارند. طراحی داک متا مطمئناً در فضا کارآمد است، اما فاقد ظرافت و سهولت استفاده از طرحهای شارژ جانبی مانند اسکله آنکر برای Quest 2.
Quest Pro میتواند برای کسبوکارهای سودآوری که قبلاً از Quest 2 با برنامههایی استفاده میکنند که میتوانند با واقعیت ترکیبی رنگ و آواتارها با حالات چهره تقویت شوند، بیمعنا باشد. با این حال، این امر بسیار وابسته به موارد استفاده خواهد بود.
Quest Pro همچنین می تواند به عنوان یک کیت توسعه برای توسعه دهندگان پیشرفته ای عمل کند که به دنبال شروع ساختن برای تجربه های واقعیت مختلط یا اجتماعی VR هستند.
اما در مورد مصرف کنندگان چطور؟ مگر اینکه 1500 دلار به نحوی برای شما معنای کمی داشته باشد یا در مورد پذیرش اولیه واقعیت مختلط مصمم باشید، من واقعاً نمیتوانم صرف این هدست را توصیه کنم. Quest Pro طعم اولیه فناوریهایی را ارائه میدهد که برای آینده VR پایهای خواهند بود، اما نسل پردازندههای قدیمی که واقعیت مجازی با وفاداری بالاتر را فعال نمیکنند، مانع از آن میشود. کوئست 3 در راه است اواخر سال آینده، و ممکن است شامل شود یک تراشه نسل بعدی هنوز در حدود فروخته می شود یک چهارم قیمت.
- AR / VR
- بلاکچین
- کنفرانس بلاک چین ar
- کنفرانس بلاک چین vr
- coingenius
- کنفرانس کریپتو ar
- کنفرانس کریپتو vr
- واقعیت گسترده
- متا کوئست
- متاوررس
- واقعیت مخلوط
- Oculus
- بازی های oculus
- oppo
- افلاطون
- افلاطون آی
- هوش داده افلاطون
- PlatoData
- بازی پلاتو
- تلاش حرفه ای
- این فایل نقد می نویسید:
- یادگیری ربات
- تله مدیسین
- شرکت های پزشکی از راه دور
- داستان های برتر
- UploadVR
- واقعیت مجازی
- بازی واقعیت مجازی
- بازی های واقعیت مجازی
- vr
- سخت افزار VR
- زفیرنت