در صنعتی به جوانی VR به ندرت هیچ IP اصلی وجود دارد که زمان آن را داشته باشد که واقعاً نمادین شود. اما اگر امروز یکی وجود داشته باشد که به خوبی در راه است، دنیای ماس یک رقیب قوی است. با انتشار اولین عنوان خود، خزه (2018)، توسعه دهنده Polyarc جاه طلبی های بزرگ را به یک قهرمان کوچک به نام Quill سپرد، شخصیتی که آنقدر قابل تشخیص است که به راحتی می توان فراموش کرد که نام او روی جلد نیست. چهار سال پس از نسخه اصلی، پولیارک با انتشار اخیر قهرمان کوچک خود را دو چندان کرد ماس: کتاب دوم که داستان Quill را به ارتفاعات جدیدی می برد و IP استودیو را به عنوان اصلی ترین بازی VR تقویت می کند. برای اینکه بدانیم این استودیو چگونه به پیشرفت خود در طراحی بازی های VR ادامه داده است، با جاش استیکسما، مدیر طراحی Polyarc به گفتگو نشستیم تا نگاهی اجمالی به پشت صحنه توسعه بازی و هنر الهام گرفته از آن داشته باشیم.
یادداشت سردبیر: آثار هنری انحصاری ارائه شده در این مقاله به بهترین وجه در یک مرورگر دسکتاپ با صفحه نمایش بزرگ یا در جهت افقی در تلفن شما مشاهده می شود. همه تصاویر توسط Insomniac Games. تشکر ویژه از هنرمند Darren Quach.
ساخت جهانی بدون درز
یکی از بسیاری از چیزهایی که مجموعه ماس: کتاب دوم جدا از بسیاری از عناوین VR دیگر، بازی تا چه حد یکپارچه است - یعنی همه چیزهایی که در کتاب دوم، از جنگ گرفته تا روایت و محیط، به نظر می رسد بخشی از یک دنیای فانتزی منسجم، باورپذیر و زیبا است.
کتاب دوم بازیکنان را نه تنها به یک سفر مجازی، بلکه به معنای واقعی کلمه نیز می برد—شما در کنار هر قدمی به اندازه ماوس کویل هستید. ماجراجویی او مسیری تقریباً ناگسستنی را هم از نظر فیزیکی در دنیای بازی و هم از نظر زمانی در طول داستان تشکیل می دهد.
همانطور که می توانید تصور کنید، این اتفاق به طور تصادفی رخ نداد. اما کنار هم قرار دادن همه اینها کمی شبیه تلاش برای ساختن یک پازل است، قبل از اینکه بدانید هر قطعه چگونه به نظر می رسد. با این حال، پلیارک از عهده این چالش برآمد.
مدیر طراحی جاش استیکزما به من گفت که استودیو کار خود را با تهیه یک نقشه خشن و سطح بالا آغاز کرد که برخی از لحظات روایت و گیم پلی تیم را در ذهن داشت.
«با یک ایده تقریبی از جهان فراتر که به صورت بصری ترسیم شده بود، ایدههایی را برای مناطق و سیاهچالها به وجود آوردیم. با تقویت برخی مفاهیم، سپس به این سو و آن سو رفتیم و سعی کردیم قطعات جهان را همراه با روایت و ضربات گیم پلی ماساژ دهیم. این طول کشید طولانی زمان آن رسیده است که همه ارتباطات بین مکانها را با اهداف ما هماهنگ کنیم.» مسلماً، بسیاری از این ها منحصر به VR نیستند و از تجربیات قبلی ما در AAA [توسعه بازی] ناشی شده اند – اما تفاوت های ظریف زیادی در این راه وجود دارد. یکی از چالشهایی که من به اشتراک میگذارم، مدت زمانی است که صرف فکر کردن به پیچیدگی نقشه و نگرانی در مورد گم شدن بازیکن میکنیم. تیم طراحی و هنر از نزدیک با هم کار کردند تا اطمینان حاصل شود که دیوراماهای مختلف به هم متصل شده اند و بازیکن می تواند با نگاه کردن به محیط های زیبا به جایگاه خود در جهان بفهمد.
در واقع، هنر محیطی و کارگردانی برجسته است کتاب دوم. این استودیو به طرز ماهرانه ای مسیر طلایی بازی را در دنیایی پر از مناظر نمادین که به همان اندازه زیبا و به یاد ماندنی هستند، در هم پیچید، و آنها را به نقطه عطفی عالی تبدیل می کند که به بازیکن کمک می کند جایگاه خود را در دنیای گسترده تر پیگیری کند.
به عنوان مثال، یک قلعه بزرگ وجود دارد که به عنوان یک مرکز برای بازی عمل می کند. همانطور که فراتر از دیوارهای آن را کاوش می کنید، تقریباً همیشه می توانید نگاهی اجمالی به آن در دوردست بیندازید تا به شما یادآوری کند که چقدر سفر کرده اید.
و در مورد دوگانگی دو مقیاس بازی: مقیاس ماوس و مقیاس انسانی باید چیزی گفت. محیط های موجود در کتاب دوم هر دو را به روشی ماهرانه و معنادار با هم ترکیب کنید.
به عنوان کویل، از میان تیغههای علف گذر میکنید، نوک پا را در میان شاخهها قرار میدهید، و از صخرههای کوچک بالا میروید. اما به عنوان بازیکن (که در مقیاس انسانی در جهان وجود دارد) کل تکه چمن، کل درختی که شاخه به آن متصل است و تپه ای که در وهله اول سنگ ها از آنجا سقوط کرده اند را می بینید.
جادوی واقعی این فرمول زمانی حاصل می شود که بازی آن دو مقیاس را پل کند. در طول بازی شما به سراغ کویل می روید تا او را شفا دهد، او را تقویت کند، یا به او کمک کنید تا اسلحه خود را تغییر دهد. همچنین موانع مختلفی را در جهان فشار میدهید، میکشید و میپیچانید که در غیر این صورت به تنهایی توسط کویل غیرقابل عبور میشدند.
کتاب دوم واقعاً این همافزایی مقیاسها را با آنچه که شاید نمادینترین باس فایت آن باشد، چکش میکند. اگر هنوز این بازی را بازی نکرده اید، موارد زیر شامل اسپویل می شود!
ادامه در صفحه 2: جعل مبارزه »
پست "Moss: Book II" پشت صحنه - بینش و آثار هنری از Polyarc به نظر می رسد برای اولین بار در راه به VR.
- "
- a
- درباره ما
- در میان
- ماجرا
- معرفی
- در کنار
- همیشه
- مقدار
- جدا
- دور و بر
- هنر
- مقاله
- هنرمند
- آثار هنری
- شدن
- قبل از
- پشت صحنه
- بهترین
- میان
- خارج از
- بیت
- مرورگر
- ساختن
- کشتی
- به چالش
- تغییر دادن
- مبارزه با
- متصل
- اتصالات
- میتوانست
- پوشش
- طرح
- دسکتاپ
- توسعه دهنده
- پروژه
- مختلف
- مدیر
- فاصله
- پایین
- محیط
- محیطی
- همه چیز
- انحصاری
- تجارب
- اکتشاف
- فانتزی
- نام خانوادگی
- پیروی
- اشکال
- فرمول
- از جانب
- کامل
- بیشتر
- بازی
- گیم پلی
- بازیها
- بازی
- اهداف
- رخ دادن
- کمک
- نماد
- صفحه اصلی
- چگونه
- اما
- HTTPS
- قطب
- بزرگ
- انسان
- اندیشه
- ایده ها
- تصویر
- تصاویر
- شامل
- فرد
- صنعت
- بینش
- الهام بخش
- نمونه
- IP
- IT
- سفر
- نگاه داشتن
- دانستن
- چشم انداز
- بزرگ
- صفحه بزرگ
- یاد گرفتن
- مکان
- به دنبال
- ساخت
- ساخت
- نقشه
- معنی دار
- ذهن
- اکثر
- دیگر
- در غیر این صورت
- بخش
- وصله
- کامل
- شاید
- از نظر جسمی
- قطعه
- قطعات
- بازیکن
- بازیکنان
- قدرت
- قبلی
- پازل
- RE
- رسیدن به
- اخیر
- آزاد
- سعید
- مقیاس
- صحنه های
- پرده
- بدون درز
- حس
- اشتراک گذاری
- تنها
- کوچک
- So
- برخی از
- چیزی
- ویژه
- آغاز شده
- قوی
- استودیو
- تیم
- La
- جهان
- اشیاء
- تفکر
- از طریق
- سراسر
- زمان
- نوک
- عنوان
- امروز
- با هم
- مسیر
- سفرکرده
- پیچ
- منحصر به فرد
- مختلف
- vr
- چی
- چه شده است
- WHO
- در داخل
- مشغول به کار
- جهان
- خواهد بود
- سال
- جوان
- شما