کارگردان Overwatch 2 در حال بازی رایگان، از دست دادن لوت باکس ها، ایجاد نقشه راه فصلی هوش داده PlatoBlockchain. جستجوی عمودی Ai.

کارگردان Overwatch 2 در حال بازی رایگان، از دست دادن لوت باکس ها، ایجاد یک نقشه راه فصلی

وقتی بلیزارد اعلام کرد که دنباله Overwatch شامل یک عنصر PvE و یک کمپین داستانی است، به این فکر کردم که Overwatch 2 تغییر قابل توجهی در تجربه خواهد بود. با این حال، در مدت زمانی که از آن اعلامیه می گذرد، تیرانداز قهرمان مبتنی بر تیم تنها با آنچه که طرفداران از دنباله انتظار داشتند، دستخوش تغییر بیشتر و بیشتری شده است.

نه تنها PvE از حالت PvP جدا شده است، بلکه Overwatch 2 اکنون در حال انتقال به بازی رایگان است و به عنوان یک سرویس زنده تبدیل شده است که بلیزارد امیدوار است با ساختار فصلی، یک مدل تجاری جدید و نقشه راه محتوایی که Overwatch هرگز انجام نداد.

گیم اسپات با آرون کلر، کارگردان بازی Overwatch 2 در مورد تغییرات بزرگی که در این بازی رخ می دهد صحبت کرد. ما در مورد وضعیت فعلی تیم سازنده Overwatch و نحوه تنظیم آن برای پاسخگویی به نیازهای مدل فصلی و بازی رایگان و همچنین منطق حذف جعبه های غارت از بازی صحبت کردیم. در گفتگوی ما، کلر به قهرمان جدید، Junker Queen نیز پرداخت، که یکی از سه قهرمان جدیدی است که به Overwatch 2 در کنار Sojourn و یک شخصیت مرموز سوم در عرضه بازی در ماه اکتبر می پیوندد.

آوردن Overwatch 2 به جایی که در حال حاضر است کمی چالش برانگیز بوده است. حال و هوای تیم در تمام این سال‌ها برای توسعه و خروج از آلفا چگونه است؟

آرون کلر: این زمان واقعاً هیجان انگیزی برای تیم است. Overwatch شش سال پیش در سال 2016 راه اندازی شد و ما به روز رسانی های بازی را منتشر کرده ایم. اما اکتبر امسال، زمانی که Overwatch 2 را منتشر می کنیم، این بزرگترین به روز رسانی خواهد بود که تا به حال برای Overwatch منتشر کرده ایم. قهرمانان جدید، نقشه‌های جدید، حالت‌های بازی جدید و یک سیستم PvP کاملاً بازسازی‌شده وجود خواهند داشت. از آنجایی که ما در طول سال‌ها روی این موضوع کار کرده‌ایم، بدون اینکه واقعاً بتوانیم آن را به عموم نشان دهیم – این لحظه‌ای است که تیم اکنون می‌تواند روی آن تمرکز کند و واقعاً بسیار هیجان‌زده شود. بنابراین عرضه عمومی بازی و داشتن تاریخ عرضه واقعی بازی برای ما واقعا هیجان انگیز است.

شما آن را به‌عنوان انتشار یک به‌روزرسانی برای بازی توصیف کردید و بحث‌های زیادی در مورد اینکه Overwatch 2 یک به‌روزرسانی معنادار است، وجود دارد. نظر شما درباره Overwatch 2 در حال حاضر چگونه است، با توجه به اینکه آن را به گونه‌ای ارائه کرده‌اید که اکنون با بازی اولیه متفاوت است؟

ما کارهایی را با Overwatch 2 انجام می‌دهیم که بدون دنباله بودن آن، انجام آن‌ها دشوار است. ما در حال بازسازی تجربه PvP برای Overwatch هستیم. ما در حال تغییر از فرمت تیمی 6v6 به فرمت تیمی 5v5 هستیم – در واقع یکی از تانک ها را از ترکیب حذف می کنیم. ما همچنین نقش‌های غیرفعال را برای هر قهرمان معرفی می‌کنیم، تعداد زیادی از قهرمان‌های بازی را دوباره کار کرده و اصلاح می‌کنیم، [و] توانایی‌های کنترل جمعیت را از بازی حذف می‌کنیم.

من فکر می‌کنم که Overwatch وقتی آن را بازی می‌کنید جادوی خاصی دارد – این موجو وجود دارد. فقط بازی کردنش حس خوبی داره و ما می‌توانیم همه اینها را ادامه دهیم، اما در عین حال، Overwatch 2 چیزی تازه و جدید است. و من فکر می کنم انجام چنین کاری در چارچوب یک دنباله آسان تر است.

علاوه بر این، این بزرگترین به روز رسانی است که ما تا به حال برای بازی منتشر کرده ایم. چیزهای جدید زیادی در ماه اکتبر با قهرمانان جدید و نقشه های جدید منتشر می شود. ما یک سیستم رقابتی جدید داریم که در راه است و چیزهای بیشتری در راه است. بنابراین، با بازی رایگان با Overwatch، ما فقط به افراد راه متفاوتی برای تعامل با بازی نمی دهیم. خود تیم توسعه به نحوه ایجاد و انتشار محتوا به روشی کاملاً جدید فکر می کند. مقدار محتوایی که برای اجرای یک بازی سرویس زنده رایگان نیاز است، نسبت به آنچه برای اجرای چیزی که در یک جعبه قرار داده و می‌فروشید، نیاز دارد. بنابراین کل تیم Overwatch کاملاً بازسازی و رشد کرده است. این بازی بیش از سه برابر اندازه زمانی است که بازی اصلی را عرضه کردیم، و ساختار آن به گونه‌ای است که می‌توانیم به طور همزمان روی چیزهایی برای عرضه [برای] بقیه سال جاری، اما سال آینده، کار کنیم.

فکر می‌کنم این نیز تغییری در طرز فکر ما در مورد انتشار قطعات بزرگ بازی است. بنابراین به جای اینکه فقط چیزها را توسعه دهیم و آنها را نگه داریم، و سپس آنها را برای قرار دادن در یک جعبه ترکیب کنیم، اکنون متعهد هستیم که آنها را زمانی که آماده هستند آزاد کنیم و این کار را برای طولانی مدت انجام دهیم. ما هنوز در حال کار بر روی تمام قسمت‌های PvE Overwatch 2 هستیم که همیشه برای آن متصور بودیم، اما اکنون به جای اینکه آنها را در یک جعبه منتشر کنیم، آنها را به عنوان بخشی از آهنگ فصلی خود منتشر خواهیم کرد. من می دانم که اینجا چیزهای زیادی وجود دارد، اما واقعاً این یک نقطه مرزی برای Overwatch است که در آن نحوه ایجاد و انتشار محتوا متفاوت است. و حتی طرز فکر و اجرای بازی نیز متفاوت است. بنابراین به نظر من، قرار دادن 2 بعد از Overwatch را توجیه می کند.

بیایید کمی به عقب برگردیم و در مورد آلفا صحبت کنیم. ما پست وبلاگ بزرگ را با تمام آمار خوانده‌ایم، اما از تیم، بزرگترین پیشنهاد چه بوده است؟

بنابراین Overwatch 2 alpha را در اوایل سال جاری اجرا کردیم و به سرعت آن را با اولین بتا دنبال کردیم. واقعا برای ما جالب بود، اما خیلی هم دلگرم کننده بود. این اولین باری بود که ما فرمت جدید 5v5 خود را توسط عموم پخش کردیم و این روشی متفاوت برای بازی Overwatch است. بازی کمی سریعتر است، هر بازیکن آزادی حرکت بیشتری در نقشه ها دارد، [و] بازیکن کمتری وجود دارد که شما را متوقف کند. خیلی وقت‌ها به نظر می‌رسد که آژانس بازیکن بیشتری دارید. شما می توانید کارهای بیشتری انجام دهید، [و] در صورت تمایل، کمی پتانسیل بیشتری برای کمک به حمل تیم خود دارید. ما مدت زیادی است که این بازی را به صورت داخلی انجام می‌دهیم، و فکر می‌کردیم که عالی بازی می‌کند، اما ممکن است سوگیری تاییدی وجود داشته باشد. شما همیشه نمی دانید که افکار عمومی در مورد آن یکسان خواهند بود.

و بنابراین چیزی که ما را تشویق کرد این بود که احساس می‌کردیم افرادی که در آلفا بازی می‌کنند و افرادی که در نسخه بتا بازی می‌کنند، فکر می‌کنند که نویدهای زیادی برای اجرای این بازی وجود دارد و پتانسیل زیادی وجود دارد. حتی پس از آن بازخورد شنیدیم مبنی بر اینکه بازگشت از بازی Overwatch 2 به Overwatch 1 تجربه بسیار دردناکی بود، و احساس می‌کردیم که اکثر مردم ترجیح می‌دهند [جایی که] بازی را برده‌ایم. قطعاً چیزهایی وجود دارد که باید روی آنها کار کنیم - به همین دلیل است که این نسخه بتا است. این لحظه ای است که ما می توانیم به نوعی همه بازخوردهایی را که مردم به ما می دهند دریافت کنیم و آن را به تغییرات مفیدی در بازی تبدیل کنیم.

یکی از بازخوردهای بزرگی که دریافت کردیم این بود که احساس می‌کردیم قهرمانان پشتیبان ما کمی ضعیف هستند، بنابراین این چیزی است که ما به آن توجه کرده‌ایم. ما در حال انجام تغییرات و آزمایش‌های داخلی زیادی هستیم، و امیدواریم این تغییرات در نسخه بتا بعدی ارائه شوند. و با ادامه اجرای این بتای بعدی، تغییرات بیشتری در آن ایجاد خواهیم کرد.

بدون عنوان ارائه

من حدس می‌زنم ارزش دوباره‌گویی را دارد، اهداف کلیدی شما، حرکت از Overwatch به Overwatch 2 چه بود، و آیا اکنون که Overwatch 2 به چیزی کاملاً متفاوت از آنچه که با آن شروع کرده‌اید، تغییر کرده است؟

ما چند ارزش داریم که هنگام توسعه Overwatch 2 به خاطر می آوریم. یکی از آنها، و این یکی از چیزهایی است که به نوعی باعث تغییر به بازی رایگان شد، این است که می خواهیم جامعه خود را تا حد زیادی کنار هم نگه داریم. همانطور که می توانیم و بنابراین به جای انتشار جعبه دیگری که بازیکنان برای شرکت در این تجربه مجبور به خرید آن باشند، ترجیح می دهیم بازی را تا حد امکان برای جمعیت وسیعی باز کنیم. Overwatch [] جهانی است که از همه استقبال می کند و ما می خواهیم مردم بتوانند با هر تعداد از دوستان خود بازی کنند. Overwatch یک بازی کار تیمی و همکاری و استراتژی است و ما احساس می کنیم بهترین بازی در یک محیط اجتماعی با دوستان شما انجام می شود. حذف قیمت به عنوان مانعی برای ورود، امیدواریم راهی برای شما باشد تا بتوانید با تعداد بیشتری از دوستان خود بازی کنید و تجربه بهتری از بازی داشته باشید.

تغییر در دید و بازی آزاد چگونه بر توسعه تأثیر گذاشت و تیم Overwatch چگونه تنظیم شد؟

بازی آزاد یک تغییر بسیار بزرگ برای یک تیم و یک بازی است. مقدار محتوایی که برای یک سرویس رایگان به آن نیاز دارید، بیشتر از آن چیزی است که برای نوع دیگری از بازی نیاز دارید. ما برنامه‌ریزی می‌کنیم که هر یک از فصل‌های ما تقریباً نه هفته طول بکشد و هر یک از آن فصل‌ها محتوای بیشتری نسبت به آنچه قبلاً به صورت فصلی ارسال کرده‌ایم داشته باشد. انجام چنین کاری کار بزرگی است و واقعاً به سازماندهی زیاد و تمرکز زیاد تیم برای انجام آن نیاز دارد. بنابراین ما تیم را رشد داده ایم، ما تیم را بازسازی کرده ایم تا این کار را انجام دهیم.

از طرف دیگر، من فکر می کنم Overwatch یک بازی منحصر به فرد است. این واقعا بر اساس شخصیت هایی است که در آن حضور دارند. مردم عاشق قهرمانان ما می شوند و ما دائماً چیزهای بیشتری به بازی اضافه می کنیم. من فکر می کنم برای اینکه مردم بتوانند یک قهرمان داشته باشند و بعد بخواهند بتوانند با لوازم آرایشی با آن درگیر شوند، لوازم آرایشی بسیار بیشتری از آنچه که قبلاً واقعاً می توانستیم بسازیم، لازم دارد. با تغییر به این نوع مدل که در آن ما در حال ساختن چیزهای بیشتری هستیم، فکر می‌کنم که واقعاً به خوبی با نوع بازی ما و تعداد قهرمانانی که در آن داریم هماهنگی دارد.

آخرین کاری که می‌خواهیم انجام دهیم این است که همه منابع خود را برای توسعه این نسخه برای 4 اکتبر بگذاریم و سپس همه اعضای تیم را بسوزانیم و همه بخواهند به تعطیلات بروند. اکتبر شروع بازی Overwatch 2 است – این شروع یک دوره جدید برای بازی است. و واقعاً لحظه ای را نشان می دهد که باید شروع به انتشار محتوای بیشتر و بیشتر برای بازیکنان کنیم. و بنابراین ما باید تیمی را تشکیل دهیم که بتواند همزمان بر روی تعداد زیادی محتوا کار کند. بسیاری از فصل های مختلف این فقط محتوای آرایشی نیست، بلکه قهرمان‌ها، نقشه‌ها، حالت‌های بازی، ویژگی‌ها و سیستم‌های جدید، رویدادهای جدید برای بازی هستند. اینکه بتوانیم همه این کارها را برای چندین فصل انجام دهیم، همه به طور همزمان، یک تغییر بسیار بزرگ برای ماست تا بتوانیم واقعاً به آن ضربه بزنیم. احساس می‌کنم در سال گذشته، این چیزی است که ما به عنوان یک تیم توانسته‌ایم انجام دهیم. ما واقعاً رشد کرده‌ایم، واقعاً بازسازی کرده‌ایم، و فکر می‌کنم تمرکز و درک خوبی از آنچه برای ساختن تمام قطعات مختلف محتوایی که بازی ما به آن نیاز دارد، داریم. و بنابراین امیدواریم بتوانیم این کار را در آینده ادامه دهیم.

یکی دیگر از بخش‌های اصلی رفتن به این مدل رایگان بازی این است که شما نیاز بیشتری به حضور در جامعه دارید تا آنها را آگاه کنید که محتوای جدید در راه است. آیا برنامه ای برای تغییر نحوه ارتباط شما با جامعه وجود دارد؟

یکی از تغییرات بزرگی که در Overwatch ایجاد می کنیم، و یکی از تغییرات بزرگی که تیم واقعاً پذیرفته است، این است که ما واقعاً می خواهیم بازیکنان را در این سفر با خود همراه کنیم. بنابراین می‌خواهیم در مورد کاری که انجام می‌دهیم شفاف‌تر باشیم و می‌خواهیم جزئیات بیشتری از برنامه‌هایمان برای آینده ارائه دهیم. ما نقشه راهی را منتشر می کنیم که به طور خاص در چند فصل اول، اما همچنین به طور کلی، تقریباً در سال اول چیزی که قرار است برای Overwatch منتشر کنیم، ارائه می شود. ما قبلاً چنین کاری انجام ندادیم.

تیم جامعه ما بزرگتر از همیشه است. ما اطلاعات بسیار بیشتری نسبت به گذشته در قالب پست های وبلاگ و به روز رسانی توسعه دهندگان منتشر می کنیم. ما در حال انجام بیشتر Reddit AMA و مصاحبه هایی از این قبیل هستیم، زیرا فقط می خواهیم بازیکنان بدانند که ما به آنها گوش می دهیم.

اما همچنین، هنگامی که یک بازی دارید که به نوعی بازی اصلی شماست، مثلاً این چیزی است که «من می‌روم به خانه می‌روم و امشب می‌خواهم Overwatch بازی کنم»، روی چیزی شبیه به آن سرمایه‌گذاری می‌کنید. این چیزی فراتر از این است که "در حال حاضر چه چیزی می توانم بازی کنم؟" شما شروع به نگاه کردن به آینده برای چنین چیزی می کنید. بیشتر بخشی از زندگی شما می شود. و من فکر می کنم داشتن اطلاعات در مورد اینکه چیزی که برای مردم مهم است به کجا می رود واقعا مهم است. بنابراین تیم Overwatch آن را به عنوان یک ارزش جدید برای ما پذیرفته است.

آیا تا به حال این نگرانی وجود دارد که افرادی که این چنین درگیر می شوند، خواسته های بیشتری از شما به عنوان توسعه دهندگان ایجاد می کند؟ آیا نگران این هستید که اوه، آن دوره دو فصلی ممکن است چیزی باشد که در آن تلاش می کنند چیزهایی پیدا کنند که آنها را درگیر نگه دارد؟ چگونه می توانید مطمئن شوید که در حالی که روی آهنگ خود کار می کنید، هنوز چیزهایی وجود دارد که آنها را در بسته نگه دارید؟

ما در حال کار زیادی بر روی آنچه که برای اجرای یک بازی سرویس زنده نیاز است، تا سطحی از وفاداری که می‌خواهیم باشد، کار می‌کنیم. می‌خواهید نگاهی به برخی از برنامه‌های داخلی ما بیندازید که تقریباً روز به روز برای ماه‌هاست. ما چیزهایی را برنامه ریزی کرده ایم، چه چیزهای جدیدی که به فروشگاه می آیند، چه رویدادهایی که در راهند، یا قطعات بزرگتری از محتوا مانند قهرمانان و نقشه ها و حالت های بازی، به نظر من همه اینها ضروری است. بنابراین، در حالی که، بله، ممکن است تقاضای زیادی از سوی بازیکنان برای داشتن موارد بیشتر وجود داشته باشد، من فکر می کنم این یکی از آن مشکلات خوب است، و این چیزی است که فکر می کنیم یک چالش است، و این نوع چالشی است که ما داریم. می خواهم به عنوان یک تیم قدم بردارم.

شما به لوازم آرایشی و چیزهای جدیدی که به فروشگاه می آیند اشاره کردید. آیا می توانید در مورد تصمیم برای گم کردن جعبه های غارت صحبت کنید؟

مطمئن. لوت‌باکس‌ها، همیشه بخشی از Overwatch 1 بوده‌اند، اما با رشد بازی و به‌ویژه وقتی وارد یک نسخه رایگان بازی می‌شویم که در آن لوازم آرایشی بیشتر و بیشتری اضافه می‌کنیم، کار بسیار سخت‌تر می‌شود. تا آنچه را که می خواهید با سیستم لوت باکس بدست آورید. با از دست دادن آن‌ها و رفتن به فروشگاهی برای بازی Overwatch 2، به بازیکنان اختیار واقعی و انتخاب می‌دهد تا به دنبال چیزی باشند که می‌خواهند در بازی داشته باشند.

فکر می‌کنم با تعداد قهرمان‌هایی که در بازی داریم، و حجم محتوایی که برای همه آن‌ها توسعه می‌دهیم، اکنون می‌توان گفت: «اوه، این قهرمانی است که من دارم، واقعاً هیجان‌انگیز است. دوست دارم بازی کنم و همه این چیزهایی را که در دسترس من است می بینم." و سپس می توانید انتخاب کنید که آیا می خواهید با آن درگیر شوید یا نه.

برای بسیاری از مردم جعبه های غارت، هویج ضرب المثلی روی چوب بود و یک آهنگ و رقص کامل در مورد گرفتن هویج بود، و سپس منفجر شد و چیزهایی از آن بیرون آمد – سروتونین ضربه خورد. آیا چیزی وجود دارد که اکنون معادل آن باشد؟ آن هویج روی چوب برای بازیکنان چه می شود؟

آره همیشه داشتن پیشرفت در یک بازی عالی است. خیلی خوب است که احساس کنید در حال حرکت به جلو هستید، خواه با بهتر شدن در بازی – شاید برای Overwatch، بالا بردن SR – یا حتی حرکت دادن آن نوار بیشتر به سمت راست از این طریق. چیزی هست که قسمت خاصی از مغز ما را قلقلک می دهد. لوت‌باکس‌ها یکی از پاداش‌هایی بود که مردم را برای ادامه بازی درگیر می‌کرد. من فکر می کنم که در آینده، واقعاً این همان جایی است که پاس نبرد ما قرار است بگیرد. پاس‌های نبرد معمولاً دارای مسیری هستند که در آن پیشرفت وجود دارد، و بنابراین هرچه بیشتر بازی را انجام دهید، از طریق پاس نبرد حرکت می‌کنید و به نوعی به نقاط زیادی برخورد می‌کند که سیستم پیشرفت قبلی ما انجام می‌داد. .

من که از یک بازیکن رنج کشیده زاریا آمدم، زمان زیادی را صرف نکردن چیز کردم. وقتی این همه قهرمان دارید، پاس جنگ چگونه کار می کند؟ فقط چیزهای زیادی وجود دارد که می توانید در یک پاس نبرد به آنها بدهید. آیا انتظار دارید که شخصیت‌های خاصی مجبور شوند در پاس نبرد بنشینند؟

یکی از چیزهای شگفت انگیز در مورد Overwatch فقط تعداد قهرمانانی است که در بازی داریم و نحوه تعامل مردم با آنها و نحوه اتصال مردم به قهرمانان مختلف ما. من کاملاً لیست ما را دوست دارم. بنابراین افراد زیادی هستند که مرسی را بازی می کنند و واقعاً مرسی را دوست دارند، اما هر یک از قهرمانان ما پیروان اختصاصی آن را دارند. و تا آنجا که چه تعداد از یک نوع خاص از لوازم آرایشی یا لوازم آرایشی قهرمان خاص در پاس نبرد در مقابل تعداد آنها در فروشگاه وجود خواهد داشت، من فکر می کنم که ما هنوز در حال بررسی جزئیات برخی از آنها هستیم. این چیزی است که فکر می‌کنم هرچه کمی به پرتاب نزدیک‌تر می‌شویم، می‌توانیم جزئیات بیشتری را در مورد نحوه تعامل آن‌ها با نبرد و همچنین بسیاری از جزئیات دیگر نبرد ارائه دهیم. عبور در فروشگاه

به هر حال، فکر می‌کنم شبکه‌های اصلی Zarya بیشتری در Overwatch 2 وجود داشته باشد. او یک جانور است.

بدون عنوان ارائه

آخرین باری که اینجا بودیم، دوباره کاری کردیم. ما کاپلان را در گوشه ای گرفتیم و به او درباره یک تاکتیک فرار برای زاریا می گفتیم، و او می گفت: "این نرد را از من دور کن" که به اندازه کافی منصفانه است.

[می خندد]

پوسته های اسطوره ای نیز وجود دارد. قرار است چگونه کار کنند؟

بنابراین با پوسته‌های اسطوره‌ای، ما هر کاری را که انجام می‌دهیم به پوسته‌های افسانه‌ای خود برده‌ایم و از آن استفاده می‌کنیم. ما آن را در بالاترین سطح قرار می دهیم. پوسته های افسانه ای قابل تنظیم هستند. شما می توانید قسمت های مختلف پوست و ظاهر متفاوت آن را تغییر دهید. بنابراین برای فصل اول، ما با پوست اسطوره‌ای Genji خود را به نمایش می‌گذاریم. او خالکوبی های مختلفی دارد که می توانید آنها را روشن و خاموش کنید. رنگهای متفاوت. او سلاح های مختلفی دارد که می توانید برای او تجهیز کنید. و من فکر می‌کنم جالب‌ترین قسمت در مورد او این است که او این ماسک واقعاً باحال را دارد که صورتش را می‌پوشاند، و زمانی که شما نهایی او را فعال می‌کنید، ماسک باز می‌شود و همه این جلوه‌های [بصری] جالب در آنجا وجود دارد. و بنابراین این فقط چیزی است که فکر می‌کنم وقتی بازیکنان آن را می‌بینند، متوجه می‌شوند که یک سطح بالاتر از پوسته‌های افسانه‌ای ما است، و امیدوارم واقعاً، واقعاً آن را دوست داشته باشند.

عرضه اینها چه خواهد بود؟ آیا این طور است که شما میخکوب شده اید که در هر پاس نبرد یک پاس وجود دارد یا اینکه آنها کمی پراکنده تر خواهند بود؟

در حال حاضر ما در حال برنامه ریزی برای اولین نمایش پوست اسطوره ای جدید در هر فصل در بازی هستیم.

و سپس شما جذابیت هایی را در بالای آن دارید. آیا می توانید توضیح دهید که آنها چه هستند و عرضه آنها چگونه خواهد بود؟

Overwatch 2 با تمام انواع لوازم آرایشی بازی اصلی بازمی‌گردد، اما موارد جدیدی را نیز اضافه می‌کند، مانند پوسته‌های اسطوره‌ای جدیدی که در حال معرفی آن‌ها هستیم، اما جذابیت‌های سلاح نیز وجود دارد. طلسم های اسلحه تقریباً مانند ریزه کاری های کوچکی هستند که به مکان های مختلف اسلحه شما متصل می شوند. و انواع مختلفی وجود دارد. آنها از چیزهای کوچک زیبا گرفته تا چیزهایی که شاید نماینده برخی از قهرمانان ما نیز باشند. ما یک قهرمان پشتیبانی جدید داریم که قرار است [در] فصل اول عرضه شود، و برخی از جذابیت های اسلحه بسیار جالبی وجود دارد که به او اشاره می کنند.

در مورد قهرمان پشتیبانی جدید، می توانید در مورد Junker Queen صحبت کنید؟

Junker Queen آخرین قهرمان ما است و یک تانک است. ما قصد داریم او را به عنوان بخشی از بتا بعدی معرفی کنیم. بازیکنان می‌توانند وارد نسخه بتا شوند و Junker Queen را بازی کنند، و او مکانیک‌های جدیدی دارد که ما هنوز در Overwatch نداریم و ما واقعاً برای آن هیجان‌زده هستیم. بنابراین او از مکانیکی به نام bleed استفاده می‌کند و هنگامی که انواع خاصی از شخصیت‌ها را آسیب می‌رساند، همان مقدار از سلامتی را دریافت می‌کند. و راه های مختلفی برای او وجود دارد که این کار را انجام دهد. Junker Queen [از یونکرتاون است، و او حاکم فعلی Junkertown است. او با تبر [و] خنجر می‌جنگد، و از این دستکش الکترومغناطیسی برای کنترل برخی از اینها استفاده می‌کند. بنابراین وقتی خنجرش را بیرون می‌اندازد، می‌تواند توانایی را دوباره فعال کند و آن را عقب بکشد و همه کسانی را که در راه آن هستند سوراخ می‌کند.

بنابراین می‌توانید در راه خروج به کسی ضربه بزنید و او را به عقب بکشید و دوباره آسیب وارد کنید، یا گاهی اوقات می‌توانید عمداً آن را از دست بدهید و پشت یک تیم قرار دهید، و سپس آن را از میان آن‌ها عقب بکشید، به هر یک از آنها ضربه بزنید، و به هر یک از آنها خونریزی اعمال کنید. از آنها، و همه آن را به عنوان سلامتی. همچنین، وقتی تبر خود را تاب می‌دهد، وقتی که با آن جدا می‌شود، می‌تواند تمام آن آسیب را بپذیرد و خونریزی کند و آن را نیز به عنوان سلامتی بیش از حد به دست آورد. بنابراین اگر او درست بازی می‌کند و مرتباً به مردم ضربه می‌زند، می‌تواند واقعاً بداخلاق باشد و فقط جلوی مردم بماند. و علاوه بر آن، او در جایی که فریاد می زند، یک گاومیش دارد و اساساً به خودش و همه متحدانش عجله و همچنین سلامتی بیش از حد می دهد. و بنابراین او یکی از این تانک‌هایی است که وقتی در انبوه چیزها قرار می‌گیرد و به مردم ضربه می‌زند، واقعاً به سختی می‌توان آن را پایین آورد.

با حرکت به سمت 5v5، انتخاب قهرمان حتی بیش از هر زمان دیگری مهم است، به خصوص اکنون که به یک تانک می روید. آیا این عامل در رشد او نقش داشت؟

هنگامی که ما در حال توسعه Junker Queen بودیم، قبلاً در یک محیط 5v5 بودیم، بنابراین هر تصمیمی که با او گرفتیم در این زمینه بود. من فکر می کنم انجام توسعه به این روش کمی آسان تر بود. بسیاری از تانک های دیگرمان را دوباره کار کرده ایم. اوریسا یک تغییر اساسی روی کیت خود داشته است. او تقریباً مانند یک قهرمان کاملاً جدید احساس می کند. Doomfist که قبلاً یک قهرمان DPS بود، به دسته تانک ها رفته ایم و او نیز یک بازسازی بزرگ داشته است. اما با Junker Queen، از آنجایی که 5v5 قبلاً وجود داشت، ما نیازی به ایجاد همه آن تغییرات در او نداشتیم. او فقط به نوعی خارج از جعبه کار می کرد.

یادم می‌آید همان روز که برای اولین بار با کاپلان مصاحبه کردم، واقعاً با جنجی سختی داشتم و درخواست کردم که او از بازی حذف شود و او از بازی حذف نشد. اکنون که با شما صحبت می کنم، می خواهم به طور رسمی درخواست کنم که Doomfist از بازی حذف شود، زیرا او بلای وجود من است.

آره همینه. فقط همین. باشه.

اگر سؤالات مربوط به Doomfist را انجام می دهیم، چرا پوست مرد دریایی افسانه ای او Doomfish نامیده نمی شود؟

آره من باید برخی از سرها را بر سر آن تکان دهم.

بنابراین، با رفتن به نقشه راه و ایده داشتن یک قهرمان جدید در هر دو فصل، این کار از منظر طراحی، توسعه و تولید چقدر امکان پذیر است و آیا در [آن زمان] قفل شده اید؟ زیرا Overwatch 1 ماه ها و ماه ها بدون قهرمانان جدید به پایان می رسد، و من حدس می زنم که افرادی هستند که به این موضوع نگاه می کنند، "خب، من امیدم را بالا نمی برم."

تولید محتوا برای یک بازی سرویس زنده رایگان و رایگان یک کار بسیار مهم است. و من می‌دانم که می‌تواند شک و تردیدی از سوی جامعه وجود داشته باشد که آیا تیم از عهده این وظیفه برمی‌آید یا خیر. ما واقعاً رشد کرده‌ایم و واقعاً این تیم را دوباره سازماندهی کرده‌ایم، همه با تمرکز منحصر به فردی که بتوانیم تا جایی که می‌توانیم محتوا ایجاد کنیم، و آن را بر اساس فصلی ثابت و مکرر منتشر کنیم. ما چندین قهرمان پس از انتشار داریم که در حال توسعه هستند. یکی از آنها تقریباً آماده رفتن است. و بنابراین من احساس می کنم برای آینده قابل پیش بینی، این آهنگی است که می توانیم به آن ضربه بزنیم. اگر اعتماد به نفس بالایی نداشتیم که می‌توانیم به تاریخ‌هایی که به مردم وعده می‌دادیم برسیم، ما چیزی را در یک نقشه راه برای مواجهه عمومی قرار نمی‌دادیم.

شما در حال حاضر تعداد زیادی قهرمان از Overwatch دریافت کرده اید، و سپس اضافه شدن تعداد زیادی از Overwatch 2، بدیهی است که تعادل دائمی اتفاق می افتد. آیا فکر می‌کنید که بازی Overwatch 2 به مرحله‌ای می‌رسد که نیاز به انتخاب و ممنوعیت وجود دارد یا قهرمانان در چرخش؟

فکر می‌کنم یکی از بهترین چیزهای Overwatch، و شاید چیزهایی که مردم وقتی به Overwatch فکر می‌کنند تصور می‌کنند، همگی قهرمان‌های بازی باشند. ما طرفدارانی از سراسر جهان داریم که حتی بازی ما را انجام نمی دهند، اما قهرمانان مختلف را با خود مرتبط می کنند. آنها تقریباً توسط قهرمانانی که ما در بازی داریم نشان می دهند. و بنابراین من احساس نمی‌کنم لحظه‌ای وجود داشته باشد که بخواهیم آن قهرمانان را از بازیکنان دور کنیم تا لیست فصلی متفاوتی داشته باشیم. من فکر می‌کنم خیلی وقت‌ها وقتی مردم بازی را انتخاب می‌کنند، قهرمانی را پیدا می‌کنند که دوست دارند آن را بازی کنند، و این چیزی است که به آنها کمک می‌کند تا با بازی درگیر شوند. و بنابراین فکر می‌کنم وارد شدن به چنین سیستمی در حال حاضر در برنامه‌های ما نیست، و من امیدوارم که هرگز مجبور نباشیم به آنجا برویم.

معرفی یک قهرمان جدید در هر دو فصل نیز پیامدهای مهمی بر متاگیم دارد. هر شخصیت جدید تأثیر پروانه ای در نحوه بازی کردن همه چیز دارد. بنابراین آیا از قبل برای تغییرات متا و همچنین شخصیت های جدید برنامه ریزی می کنید؟ زیرا به نظر می‌رسد این کار دیوانه‌کننده‌ای است که از قبل پیش‌بینی کنیم که قهرمانی که هنوز در دسترس نیست چه تأثیری بر آن می‌گذارد، و پس از آن دانستن اینکه دو فصل بعد، همه چیز دوباره متفاوت خواهد شد.

واقعاً جالب است که در مورد آینده Overwatch وقتی تعداد زیادی قهرمان دیگر در بازی وجود دارد صحبت کنیم و بفهمیم که بازی واقعاً چگونه بازی می کند وقتی که اینطور باشد. و من فکر می‌کنم که می‌توانیم برخی از آن‌ها را تئوری کنیم، اما از همان ابتدا درست کردن آن واقعاً دشوار است. من فکر می‌کنم چیزی که من در مورد آن هیجان‌زده هستم، و چیزی که برخی از تیم هیجان‌زده هستند، معرفی قهرمانان جدید به بازی است که در حال معرفی تغییرات به بازی هستیم. این یک ارزش جدید ماست که ما نه تنها می‌خواهیم که این نسخه تازگی داشته باشد، ما فقط نمی‌خواهیم که عرضه Overwatch 2 احساس متفاوتی داشته باشد، ما همیشه می‌خواهیم [همچنین] همیشه این احساس را داشته باشیم. در حال رشد و تکامل و تغییر. و اگر به تاریخچه Overwatch فکر کنید، همانطور که ما قهرمانان مختلفی را به فهرست معرفی کردیم، در بیشتر مواقع همه آنها مکانیک های جدید یا متای جدیدی را معرفی می کنند. نیازی به انجام تمام تغییرات تعادلی که به نظر می رسد جامعه در طول سال گذشته خواستار آن بوده است، وجود نداشت، در حالی که چیزهایی مانند قهرمانان جدید به بازی اضافه نشده بود. و بنابراین، بله، من فکر می کنم که تغییراتی وجود خواهد داشت، اما این تغییرات در واقع یک چیز مثبت برای بازی هستند، و آنها چیزی هستند که ما مشتاقانه منتظر آن هستیم.

بدون عنوان ارائه

بنابراین اولین نقشه راه برای یک سال خواهد بود. برای چه مدت در داخل برنامه ریزی کرده اید؟

اوه، شما در حال درخواست اسرار تاریک عمیق توسعه Overwatch هستید. بنابراین، ما ایده بسیار خوبی از بیشتر محتواها و ویژگی‌هایی داریم که تقریباً برای کل سال اول Overwatch 2 عرضه می‌شوند. و من فکر می‌کنم احتمالاً بیشتر از آنچه در نقشه راه داریم وجود خواهد داشت. گاهی اوقات پیش‌بینی همه چیزهایی که می‌توانید وارد آن شوید، و همچنین هر چیزی که ممکن است بازی به آن نیاز داشته باشد، بر اساس واکنش بازیکنان جامعه به آن دشوار است. من فکر می‌کنم یکی از چیزهای واقعاً هیجان‌انگیز در مورد بازی رایگان، تغییر روشی است که ما در مورد انتشار قطعات بزرگ بازی فکر می‌کنیم. شاید ندانیم دو سال دیگر چه قهرمانی را منتشر می‌کنیم، اما ایده‌ای از برخی چیزهای واقعاً بزرگی داریم که روی آنها کار کرده‌ایم و راه خود را به نسخه‌های فصلی باز می‌کنند، و یکی از آن‌ها PvE است. تجربه ای که ما همیشه تصور می کردیم بخشی از Overwatch 2 باشد.

آیا شما هر نوع بازی سفارشی مشابهی را می آورید که شاید توانایی بازی فراتر از 5 در 5 را معرفی کند؟ آیا زمینه ای برای ایجاد نوعی سیستم وجود دارد که در آن گروه های بزرگی که این حلقه های دوست Overwatch را تشکیل داده و ایجاد کرده اند، بتوانند همچنان با هم بازی کنند؟

یکی از بازخوردهای واقعاً دلگرم‌کننده‌ای که از نسخه بتا دریافت کردیم، نه تنها این بود که بازی تازه و متفاوت بود، [بلکه] نظرات مثبت زیادی پیرامون 5v5 وجود داشت. خیلی وقت‌ها وقتی فقط اعلام می‌کنید که دارید کار متفاوتی انجام می‌دهید، به‌ویژه زمانی که این یک تغییر اساسی در یک بازی است، و اعلام می‌کنید که بدون اینکه مردم بتوانند آن را بازی کنند، ممکن است شک و تردیدهای زیادی پیرامون آن وجود داشته باشد. و شما آن را در قالب های مختلف دریافت می کنید. بنابراین می‌تواند چیزی شبیه به این باشد: «هی، من فکر نمی‌کنم که داشتن یک تانک در زمین سرگرم‌کننده باشد. پشتیبان‌ها نمی‌خواهند مردم آن‌ها را کنار بگذارند، یا فشار زیادی روی یک تانک وارد می‌شود.»

و انتقاد دیگری که ممکن است گاهی به شما وارد شود این است: «هی، من یک تیم شش نفره دارم که همیشه با آنها بازی می کنم. چگونه می‌خواهیم چنین چیزی را در آینده مدیریت کنیم؟» و من فکر می‌کنم که حداقل در دو جنبه اول و بسیاری از نگرانی‌های گیم‌پلی دیگر، احساس می‌شد که اکثر مردم نسبت به تغییرات گیم‌پلی که ما معرفی می‌کردیم، واقعاً مثبت بودند. در سمتی که مردم یک گروه شش نفره بازی می کنند، در حال حاضر ما پاسخ خوبی برای آن نداریم. نمی توانم بگویم که یک حالت 6v6 برای آن افراد وجود خواهد داشت. چیزهایی وجود دارد که ما در داخل در مورد آنها صحبت می کنیم و ما واقعاً در مورد آنها هیجان زده هستیم، اما من فکر نمی کنم که آنها قرار است راه اندازی شوند. یکی از این موارد، اضافه کردن پشتیبانی برای اندازه‌های گروهی بزرگ‌تر از پنج است که در آن افراد می‌توانند به طور یکپارچه تماشا کنند و سپس وارد و خارج شوند. بنابراین حداقل می‌توانید گروهی از دوستان داشته باشید که همگی می‌توانند در کنار هم قرار داشته باشند و Overwatch را بازی کنند، حتی اگر همه آنها یک بازی را همزمان انجام ندهند.

جدایی PvP و PvE – آیا می توانید در مورد تصمیم برای انجام آن صحبت کنید؟ شک و تردید پیرامون آن این است که [آنهایی که با هم هستند] بسته کاملی برای بسیاری از مردم بود. آنها PvP و این ویژگی متمایز کاملاً جدید را می خواستند.

درست. زمانی که ما در ابتدا Overwatch 2 را معرفی کردیم، چشم اندازی از یک بازی PvP ارائه کردیم که در همان زمان یک جزء بزرگ PvE در آن وجود داشت. و همانطور که ما آن بازی را توسعه دادیم، معنای آن این بود که طرف PvP بازی جفت شده بود، یا به سمت PVE بازی ملحق شد. و بنابراین، انتشار هر محتوای PvP اکنون با مدت زمانی که برای ساختن قسمت PvE بازی صرف می‌کرد، محدود می‌شد. و از آنجایی که این زمان بیشتر طول کشید، به این معنی بود که تمرکز کمتری روی قسمت زنده بازی وجود دارد. من احساس می‌کنم که این برخلاف یکی از ارزش‌های اصلی تیم Overwatch است که می‌تواند به طور منظم محتوا را برای بازیکنان خود ارائه دهد. فکر می کنم متوجه شدیم که باید چیزی را تغییر دهیم.

بنابراین می‌دانم که تصوری از Overwatch 2 وجود داشت، اما ما در حال تغییر آن هستیم. و دلیل اینکه ما در حال تغییر آن هستیم این است که می‌خواهیم در اسرع وقت بتوانیم محتوا را به بازیکنان خود برسانیم. ما فکر می کنیم این کار درستی است که باید برای جامعه خود انجام دهیم، فکر می کنیم این کار درستی است که باید برای بازی انجام دهیم، و این کار درستی است که برای همه بازیکنان ما انجام می شود. این انگیزه اولیه چیزی بود که باعث شد استراتژی خود را کاملاً تغییر دهیم.

این یک تجربه کامل است.

اکنون PvE چگونه کار می کند؟

PvE برای Overwatch 2 هنوز همان چیزی است که ما همیشه برای بازی متصور بودیم. یک کمپین وجود دارد – یک کمپین AAA – با داستانی خطی که می‌خواهیم از طریق آن تعریف کنیم، و همچنین یک حالت بسیار قابل پخش با پیشرفت قهرمان وجود دارد. اما به‌جای اینکه آن‌ها را تا زمانی که همه به‌طور همزمان تمام شوند و در یک جعبه منتشر کنیم، نگه داریم، می‌خواهیم آن‌ها را به عنوان بخشی از آهنگ فصلی خود برای Overwatch 2 منتشر کنیم.

یکی از تمایزهای اصلی سیستم کل آیتم و سیستم استعداد است. آیا برای گرفتن برخی از آن چیزها و معرفی آن به PvP توجهی وجود دارد؟ وقتی مردم به Overwatch نگاه می‌کنند، تجربه مشابهی را برای PvP می‌بینند، و سپس تمام این توانایی‌های جالب را در این یک حالت می‌بینند، و می‌گویند: «چرا آن‌جا نیست؟»

برخی از استعدادهایی که ما برای بخش PVE بازی ساخته‌ایم بسیار جالب هستند و استفاده از آنها واقعاً بسیار سرگرم کننده است. مانند تریسر عملا می تواند زمان را به عنوان یکی از استعدادهای خود متوقف کند. این بسیار شگفت انگیز است. چنین چیزهایی واقعاً در مسابقات PvP ما کار نمی کنند. نمی‌دانم زیاد در مورد آن صحبت کرده‌ایم یا نه، اما بازی اصلی، در طول توسعه آن، ما یک سیستم استعداد داشتیم که روی آن کار می‌کردیم. و یکی از مشکلات آن این است که همیشه دشوار بود که بدانید با چه نوع قهرمانی روبرو خواهید شد. آیا این درو است که می تواند خودش را در حالی که دارم می جنگم درمان کند؟ شما باید بدانید، در بازی ما، زیرا سرعت آن بسیار سریع است، دقیقاً در هر زمان با چه چیزی روبرو هستید.

بنابراین من واقعاً فکر نمی‌کنم که مناسب باشد استعدادهایی را که در سمت PvE داریم به تجربه اصلی PvP خود، مخصوصاً در جنبه رقابتی بازی بیاوریم، زیرا ما می‌خواهیم تا آنجا که می‌تواند منصفانه و متعادل باشد. احتمالا باشد این بدان معنا نیست که نمی‌توان نوع دیگری از حالت بازی وجود داشت که در آن ما از آنها در نوعی محیط PvP استفاده می‌کنیم. من فکر می کنم که ایده های واقعا جالبی وجود دارد. ما قرار نیست هیچ کدام از آن‌ها را در تاریخ 4 اکتبر عرضه کنیم، اما این چیزی است که در داخل تیم درباره آن صحبت می‌کنیم، و من فکر می‌کنم که پتانسیل‌هایی در آنجا وجود دارد.

چگونه پیشرفت در سمت PvE کار می کند؟

بنابراین پیشرفت در سمت PVE بازی به قهرمان گره خورده است. و به این ترتیب وقتی قهرمانی را به سطح می‌رسانید، قهرمانان توانایی کسب استعدادهای بیشتر و برخی تجهیزات دیگر را دارند که می‌توانند از آنها برای قدرتمندتر شدن استفاده کنند. به غیر از این، فکر می‌کنم هنوز به اندازه کافی دور است که احتمالاً در آینده زمانی که به انتشار آن قسمت از بازی نزدیک‌تر می‌شویم بیشتر در مورد آن صحبت خواهیم کرد.

شما یک داستان جدید و سینمایی را به نمایش گذاشتید. آن نوع لحظات سینمایی و داستان های کوچکی که در گذشته گفته اید، همیشه برای بسیاری از طرفداران برجسته بوده است، اما آنها به نوعی در حباب کوچک خودشان وجود داشتند، زیرا داستانی که در آن روایت می شد وجود نداشت. سمت PvP آن به روش سنتی. اکنون که یک جزء PvE دارید، آیا قرار است چیزهایی مانند داستان منشأ Bastion یا مشابه فیلم Hanzo/Genji در PvE ببینیم؟

من عاشق سینماتیکی هستم که بلیزارد می سازد. من از طرفداران آنها هستم. من در طول هر انیمیشن کوتاه Overwatch گریه کرده ام. نمی‌دانم این من هستم یا فیلم، اما این تأثیر قدرتمندی روی من دارد. و هر زمان که محتوای جدیدی را برای بازی منتشر می کنیم، معمولاً سعی می کنیم یک فیلم سینمایی متفاوت برای آن بسازیم. همه قهرمانان ما برای خود یک داستان اصلی دارند. و پس از آن زمانی که ما قادر به انجام این کار هستیم، سعی می کنیم بسیاری از آن ها را با قطعات بزرگتر خود [با] انیمیشن های کوتاه بزرگی که انجام می دهیم برجسته کنیم. در چند سال گذشته، با توجه به تمرکز ما بر روی Overwatch 2، محتوای کمتری را برای بازی منتشر کردیم. اما اکنون که ما در حال حرکت به دوره جدید Overwatch هستیم که در آن بازی رایگان است و یک جریان دائمی از محتوای جدید منتشر خواهد شد، بسیاری از آنها قهرمانان جدید خواهند بود [و] ما به قطعات جدیدی برای تقویت همه نیاز داریم. از آن. بنابراین ما داستان های مبدا جدیدی را منتشر خواهیم کرد. ما چندین انیمیشن کوتاه داریم که در حال کار روی آنها هستیم و نمی‌توانیم منتظر بمانیم تا با بازیکنان به اشتراک بگذاریم. و بله، من در تمام اینها گریه می کنم. و بنابراین فکر می کنم در این مدل جدید بازی، بازیکنان می توانند انتظار داستان سرایی بیشتری نسبت به قبل داشته باشند.

بدون عنوان ارائه

آیا می توانید کمی در مورد آوردن بازی به نسخه بتا در کنسول و اینکه چه معنایی برای شما دارد و واضح است که از آن انتظار دارید صحبت کنید؟

آره بنابراین ما برای این دومین بتا برای بازی بسیار هیجان‌زده هستیم. نه تنها قهرمان جدید Junker Queen و یک نقشه جدید خواهد داشت، بلکه دسترسی بازیکنان کنسول را نیز فعال می کند. بنابراین هر دو بازیکن در ایکس باکس و پلی استیشن قادر به بازی در نسخه بتا خواهند بود و همزمان بازی cross برای آنها فعال خواهد شد. بنابراین ما واقعا نمی توانیم منتظر دریافت بازخورد از این گروه جدید از بازیکنان باشیم.

چگونه تصمیم می‌گیرید چه کسی دوباره کاری را دریافت کند و می‌دانید، با اوریسا، باستیان و Doomfist کارهای مهمی برای Overwatch 2 دریافت می‌کنند. چرا آنها؟

آره بنابراین وقتی در مورد بازسازی قهرمانان Overwatch صحبت می کنید جالب است، زیرا دلایل مختلفی وجود دارد که ممکن است بخواهید این کار را انجام دهید. در زمینه Overwatch 2، وقتی به سمت 5v5 حرکت می کنیم، چشم انداز نحوه پخش PvP با Overwatch 1 متفاوت است و هر قهرمانی به اندازه آنها یا در بازی زنده موثر نیست. و بنابراین این یکی از دلایلی است که ممکن است بخواهیم یک قهرمان را دوباره کار کنیم. بنابراین، وقتی تغییراتی را در Orisa ایجاد کردیم یا زمانی که تغییراتی در Bastion و Sombra و Doomfist ایجاد کردیم – برای بسیاری از قهرمانان خود بازسازی هایی انجام دادیم تا در Overwatch 2 قابل اجرا باشند – این یکی از مواردی است که ما به آن نگاه می کنیم، اما اینطور نیست. تنها چیزی که ما به آن نگاه می کنیم

در طول توسعه Overwatch، ما تغییراتی در هیروها ایجاد کرده‌ایم، و دلیلی که این کار را انجام می‌دهیم این است که سعی کنیم آن قهرمان را بهتر در بازی جا دهیم و سعی کنیم کل بازی را ارتقا دهیم. ما ارزشی داشتیم که نمی‌خواستیم به خاطر تغییر در Overwatch 1 تغییری ایجاد کنیم. همیشه این بود که تغییری ایجاد کنیم تا یک قهرمان بهتر بازی کند یا به طور بالقوه، در چند شرایط نادر، حتی در صورت نیاز، متا را تغییر دهیم. به. من فکر می کنم در آینده، ما کمی روی این ارزش تغییر می کنیم. من فکر نمی‌کنم که ما لزوماً فقط می‌خواهیم خواه ناخواه تغییری در بازی ایجاد کنیم، اما می‌خواهیم بازی تازگی داشته باشد و برای بازیکنان احساس متفاوتی داشته باشد. و بنابراین فکر می‌کنم که هنوز هم در زمان بازی Overwatch 2، در بسیاری از مواقع، بر اساس نیازهای مختلف قهرمان‌ها، دوباره کار می‌کنیم، اما فکر می‌کنم ممکن است فرصت‌هایی برای ما وجود داشته باشد، به‌صورت فصلی، تا با آنچه که بازی کنیم. برخی از قهرمانان می توانند به منظور حفظ تازگی بازی انجام دهند.

جذاب این مثل یک طعنه بود.

این کمی مسخره است.

اگر به ایده زاریا نیاز دارید…

آره. باشه. من آن را در لیست قرار می دهم.

آیا می توانید در مورد نقشه جدیدی که در نسخه بتا عرضه می شود به ما بگویید؟

آره بنابراین در بتا بعدی، Overwatch یک نقشه PvP جدید را ارائه خواهد کرد. در ریو اتفاق می افتد و به آن Paraiso می گویند. نقشه یکی از انواع ترکیبی ما است، بنابراین به این معنی است که مهاجمان باید یک هدف را بگیرند و سپس از آنجا یک محموله را از طریق بقیه نقشه همراهی کنند. و چیزهای بسیار جالبی در مورد نقشه وجود دارد فقط به این دلیل که در ریو اتفاق می افتد. این صحنه ساحلی شگفت انگیز را در خود دارد. مهاجمان از اتاق تخم‌گذاری بیرون می‌آیند، و این ساحل عظیم در مقابل آنها قرار دارد، و همه ساختمان‌ها در آنجا بسیار رنگارنگ هستند. این مجموعه از پله ها مانند نیمه راه نقشه وجود دارد، و هر کاشی روی پله ها رنگ متفاوتی دارد. این نقشه فوق‌العاده پر جنب و جوش است و واقعاً سرزنده است، و فکر می‌کنم واقعاً آن قسمت از جهان را بیان می‌کند.

و یکی دیگر از چیزهای واقعا هیجان انگیز در مورد ریو این است که این خانه لوسیو است. بنابراین، یک سوم آخر نقشه در واقع در باشگاه لوسیو اتفاق می‌افتد، و در حالی که محموله را از آنجا عبور می‌دهید، می‌توانید در فضا حرکت کنید. مدافعان در واقع در خانه لوسیو در حال تخم ریزی هستند و بنابراین شما می توانید به محل زندگی او نگاه کنید، در غرفه میکس شخصی خود در آنجا، و این دقیقاً مانند یک کاراکتر بسیار جالب است. فکر می‌کنم هر زمان که بتوانیم یک نقشه و یک قهرمان را به هم گره بزنیم تا زمینه بیشتری برای دنیای خود فراهم کنیم، زمانی است که بهترین نسخه از ساختن جهان خود را انجام می‌دهیم. و سپس Paraiso نیز لحظات بسیار جالبی را در خود دارد. اطراف نقطه اول زمین بلندی وجود دارد و هر تیم راه متفاوتی برای دسترسی به آن دارد. بنابراین دفاع می تواند از سمت خود به ارتفاعات دسترسی پیدا کند، و حمله راه های مختلفی برای دسترسی به آن از سمت آنها دارد.

بنابراین، کاراکترهای بسیار متحرک در این نقشه کاربرد زیادی دارند، و سپس با حرکت و رسیدن به انتها، ارتفاع در واقع ادامه دارد. همانطور که در این بخش روستایی زیباتر از ریو سفر می کنید، پشت بام های مختلفی وجود دارد که می توانید به آنها بروید، سطوح مختلفی از باشگاه لوسیو وجود دارد که می توانید به آنها برسید، و من فکر می کنم این یک نقشه واقعا سرگرم کننده است که واقعاً بسیاری از موارد را برجسته می کند. توانایی‌های حرکتی قهرمانان ما، و همچنین بسیاری از انواع خطوط دید دوربردی که ما داریم، در حالی که هنوز همه این مسیرهای کوچک کناری را برای قهرمانانی مانند Reaper و Junker Queen فراهم می‌کنیم تا در آنها برتری پیدا کنند.

آهنگ آزادی قهرمان وجود دارد. آیا در رابطه با اضافه کردن نقشه های جدید یا حتی حالت های جدید به بازی، نوعی آهنگ وجود دارد؟

محتوای جدید زیادی به Overwatch می آید و ما همه آن ها را به صورت فصلی منتشر خواهیم کرد. فصل های ما تقریباً نه هفته طول می کشد. تقریباً هر فصل، اگر نه کمی بیشتر، یک قهرمان جدید به بازی اضافه خواهیم کرد. و در فصل‌های دیگر، چیزهایی مانند نقشه‌های جدید، حالت‌های بازی جدید و همچنین رویدادها را اضافه می‌کنیم. در واقع، من فکر می‌کنم رویدادهایی که امیدواریم در هر فصلی که می‌توانیم داشته باشیم، فقط به این دلیل که یک لحظه واقعاً سرگرم‌کننده برای بازیکنان است که فقط به نوعی قسمت‌های مختلف بازی را کاوش کنند.

بنابراین ملکه یونکر، مدتی است که از او انتظار می رود. یکی از چیزهایی که من دوست دارم این است که به نوعی تماشای نظریه جامعه Overwatch بر اساس اینکه چه کسی در سینما ظاهر می شود و چه کسی در کمیک ظاهر می شود است. شما به طور خلاصه به یک شخصیت پشتیبانی جدید اشاره کردید. آیا قبلاً قهرمانان آینده را در برخی از رسانه های Overwatch دیده ایم؟

من عاشق واکنش جامعه به برخی از داستان‌ها، و روشی که آنها می‌توانند آن را به عنوان برخی از قهرمانان آینده ما تعمیم دهند، هستم. انواع و اقسام نظریه های مختلف وجود دارد، و باید بگویم که برخی از آنها احتمالاً نزدیکتر از دیگران هستند. قهرمانانی وجود دارند که ما به عنوان یک تیم واقعاً در مورد آنها هیجان زده ایم و هیچ کس هیچ ایده ای درباره آنها ندارد، و قهرمانان دیگری هستند که شاید مردم حداقل ایده کوچکی در مورد آنها داشته باشند و آنها به طور بالقوه می توانند به بازی بیایند.

در سال 2017، داشتم با جف کاپلان صحبت می‌کردم و به ایده یک قهرمان گربه‌محور اشاره کردم.

اوه، گربه جت پک؟

از آن مصاحبه مشخص شد که یک گربه جت پک بود و به گربه بریژیت تبدیل شد. آیا گربه جت پک هنوز روی میز است؟

ما دو نسخه از حیوانات جت پک در یک نقطه خاص داشتیم. ما یک گربه جت پک داشتیم و بعد یک میمون بود که یک جت پک داشت. هیچ یک از اینها از مرحله مفهوم سازی جلو نرفتند. همه آنها ایده های جالب و سرگرم کننده ای هستند، اما ما هنوز نمونه اولیه آنها را نداریم. این بدان معنا نیست که هیچ قهرمان دیوانه دیگری وجود ندارد که بتوانیم آن را آزاد کنیم، اما تاکنون هیچ کار دیگری روی این دو نفر انجام نداده ایم.

آیا وینستون یک میمون جت پک نیست؟

او یک دانشمند است، نه یک میمون.

او هم یک میمون است.

باشه. بنابراین اتفاقات هیجان انگیز زیادی در دنیای Overwatch در حال رخ دادن است. بدیهی است که Overwatch به عنوان یک بازی توسط بلیزارد که متعلق به اکتیویژن بلیزارد است در حال توسعه است و اتفاقاتی در صنعت در حال رخ دادن است که [سپس] با تیم مرتبط است، و گفتگوهایی که باید برای افرادی مانند ما اتفاق بیفتد. کسانی که Overwatch را دوست دارند و بسیار هیجان زده هستند، این است که چگونه این هیجان را با اتفاقاتی که در شرکت مادر می گذرد تطبیق دهیم؟ بنابراین ما باید تلاش کنیم و بخواهیم نگاهی شفاف به وضعیت تیم توسعه Overwatch در حال حاضر داشته باشیم.

بحث‌ها و گزارش‌هایی در مورد فرهنگ استودیویی صورت گرفته است، اما فکر می‌کنم این فرصت خوبی برای شما خواهد بود که به ما بگویید در حال حاضر چگونه است و راهنمایی‌هایی برای افرادی که ممکن است با نوعی معضل اخلاقی خواستن دست و پنجه نرم کنند، ارائه دهید. برای حمایت از بازی، اما همچنین نمی‌خواهم با حمایت از این شرکت بزرگ که مشکلاتی را پشت سر می‌گذارد، اخلاقیات را به خطر بیندازند.

آره من نمی‌خواهم با مردم صحبت کنم و به آنها بگویم که باید چه احساسی داشته باشند، یا به طور کلی باید نسبت به چیزهایی که در جامعه وجود دارد واکنش نشان دهند. می توانم بگویم که تیم Overwatch واقعاً بازی ما را دوست دارد و ما هر روز انرژی و اشتیاق خلاقانه را در این بازی می ریزیم و فقط امیدواریم که بازیکنان بتوانند در هنگام بازی آن را ببینند و با آنها طنین انداز شود. ما همیشه می گوییم که Overwatch آینده ای است که ارزش جنگیدن دارد یا اینکه جهان می تواند از قهرمانان بیشتری استفاده کند. تا جایی که می توانیم، سعی می کنیم این ارزش ها را در تیم خودمان القا کنیم. این آینده درخشان

اما در عین حال، نمی توانم بگویم که فرهنگ تیمی ما این است. برای من مناسب نیست که با همه اعضای تیم و تجربه آنها صحبت کنم. تنها چیزی که می توانم بگویم این است که به عنوان یک رهبر در تیم، و به عنوان کسی که با بسیاری از رهبران دیگر تیممان کار می کند، سعی می کنیم این ارزش ها را در سراسر تیم القا کنیم، و این برای ما بسیار مهم است. یک تیم توسعه برای گوش دادن؛ برای ایجاد فضا، نه فقط برای هم تیمی ها و همکارانمان، بلکه برای جامعه و بازیکنانمان.

تمبر زمان:

بیشتر از IT و نرم افزار