Quest 3 اکنون دارای ردیابی بدن به بیرون و انسداد MR است

Quest 3 اکنون دارای ردیابی بدن به بیرون و انسداد MR است

توسعه دهندگان Quest 3 اکنون می توانند سه ویژگی جدید اصلی را برای بهبود واقعیت مجازی و ترکیبی ادغام کنند.

Inside-Out Body Tracking (IOBT) و Generative Legs بودند در کنار Quest 3 اعلام شد همانطور که در ماه دسامبر می آید. انسداد برای واقعیت ترکیبی از طریق Depth API بود قبلاً یک ویژگی آزمایشی بود، به این معنی که توسعه دهندگان می توانند آن را آزمایش کنند اما نمی توانند آن را در ساخت های Quest Store یا App Lab ارسال کنند.

هر سه ویژگی اکنون به عنوان بخشی از v60 SDK برای Unity و کد بومی در دسترس هستند. در همین حال، ادغام v60 Unreal Engine شامل Depth API است، اما نه IOBT یا Generative Legs.

ردیابی بالاتنه درون به بیرون

Inside-Out Body Tracking (IOBT) از دوربین های جانبی Quest 3 که رو به پایین هستند، برای ردیابی مچ دست، آرنج، شانه و نیم تنه با استفاده از الگوریتم های بینایی کامپیوتری پیشرفته استفاده می کند.

IOBT از مشکلات مربوط به بازوهای تخمینی سینماتیک معکوس (IK) جلوگیری می کند، که اغلب نادرست هستند و احساس ناراحتی می کنند زیرا سیستم فقط از محل سر و دستان شما حدس می زند. وقتی توسعه‌دهندگان IOBT را ادغام می‌کنند، بازوها و تورو خود را در موقعیت‌های واقعی‌شان می‌بینید - نه یک تخمین.

این ردیابی قسمت بالایی بدن همچنین به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد که حرکت انگشت شست را به جهت بدن شما، نه فقط سر یا دست‌هایتان، متصل کنند، و می‌توانید اقدامات جدیدی مانند خم شدن بر روی طاقچه را انجام دهید و این نمایش را به صورت واقعی روی آواتار خود داشته باشید.

پاهای مولد هوش مصنوعی

IOBT فقط برای قسمت بالایی بدن شما کار می کند. متا برای پایین تنه شما Generative Legs را راه اندازی کرده است.

Generative Legs از یک مدل هوش مصنوعی پیشرفته برای تخمین موقعیت پاهای شما استفاده می کند - فناوری که این شرکت از آن استفاده کرده است. سالها تحقیق می کند

در Quest 3، Generative Legs به لطف استفاده از ردیابی بالاتنه به عنوان ورودی، تخمین واقعی‌تری نسبت به هدست‌های قبلی ارائه می‌کند، اما در Quest Pro و Quest 2 فقط با استفاده از سر و دست کار می‌کند.

اگرچه سیستم پاهای مولد فقط یک تخمین‌گر است، نه ردیابی، بنابراین اگرچه می‌تواند پریدن و خمیدن را تشخیص دهد، اما بسیاری از حرکات واقعی مانند بالا بردن زانو را انجام نمی‌دهد.

با هم، ردیابی بالاتنه از داخل به بیرون و پاهای مولد، تمام بدن‌های قابل قبول را در VR، به نام Full Body Synthesis، بدون سخت‌افزار خارجی، امکان‌پذیر می‌کنند.

متا قبلاً اعلام کرده بود که Full Body Synthesis به بازی های Supernatural، Swordsman VR و Drunken Bar Fight خواهد آمد.

Depth API برای انسداد در واقعیت ترکیبی

In بررسی Quest 3 ما ما به شدت از فقدان انسداد دینامیک واقعیت مختلط انتقاد کردیم. در حالی که اشیاء مجازی می‌توانند در پشت شبکه خام صحنه ایجاد شده توسط اسکن راه‌اندازی اتاق ظاهر شوند، آنها همیشه در جلوی اجسام متحرک مانند بازوهای شما و افراد دیگر حتی اگر دورتر باشند، نمایش داده می‌شوند، که به نظر می‌رسد سخت و غیرطبیعی است.

Quest 3 اکنون دارای ردیابی بدن به بیرون و MR Occlusion PlatoBlockchain هوش داده است. جستجوی عمودی Ai.
شرح اساسی مفهوم کلی انسداد از متا.

توسعه‌دهندگان قبلاً می‌توانستند با استفاده از مش ردیابی دست، انسداد پویا را برای دست‌های شما پیاده‌سازی کنند، اما تعداد کمی از آن‌ها این کار را انجام دادند زیرا این کار مچ دست شما را قطع می‌کند و بقیه بازوی شما را شامل نمی‌شود.

Depth API جدید به توسعه دهندگان یک نقشه عمق درشت در هر فریم می دهد که توسط هدست از دیدگاه آن تولید شده است. این را می توان برای اجرای انسداد، هم برای اجسام متحرک و هم برای جزئیات دقیق اشیاء ثابت استفاده کرد، زیرا ممکن است آن ها در Scene Mesh ثبت نشده باشند.

انسداد پویا باید واقعیت ترکیبی را در Quest 3 طبیعی‌تر نشان دهد. با این حال، وضوح حسگر عمق هدست است بسیار پایین است، بنابراین جزئیاتی مانند فاصله بین انگشتان شما را نمی گیرد و یک شکاف خالی در اطراف لبه های اجسام خواهید دید.

همچنین پیشنهاد می‌شود که نقشه عمق تا 4 متر افزایش یابد، پس از آن "دقت به طور قابل توجهی کاهش می‌یابد"، بنابراین توسعه‌دهندگان ممکن است بخواهند از Scene Mesh برای انسداد استاتیک نیز استفاده کنند.

دو راه وجود دارد که توسعه دهندگان می توانند انسداد را اجرا کنند: سخت و نرم. هارد اساسا رایگان است اما دارای لبه های ناهموار است، در حالی که Soft دارای هزینه پردازش گرافیکی است اما ظاهر بهتری دارد. با نگاهی به نمونه کلیپ متا، تصور اینکه هر توسعه دهنده ای Hard را انتخاب کند سخت است.

اما در هر دو مورد، انسداد مستلزم استفاده از سایه‌زن‌های انسداد ویژه متا یا پیاده‌سازی آن در سایه‌زن‌های سفارشی شما است. این راه حل با یک کلیک فاصله زیادی دارد و احتمالاً تلاش قابل توجهی برای توسعه دهندگان برای پشتیبانی خواهد بود.

علاوه بر انسداد، توسعه‌دهندگان همچنین می‌توانند از Depth API برای پیاده‌سازی جلوه‌های بصری مبتنی بر عمق در واقعیت ترکیبی، مانند مه استفاده کنند.

انسداد API عمق آزمایش UploadVR.

شما می توانید اسناد را برای وحدت اینجا و برای اینجا غیر واقعیه. توجه داشته باشید که اسناد هنوز به‌روزرسانی نشده است تا انتشار عمومی را منعکس کند.

تمبر زمان:

بیشتر از UploadVR