Red Matter 2 مزیت عملکرد GPU Pico 4 را نسبت به هوش داده‌های PlatoBlockchain Quest 2 نشان می‌دهد. جستجوی عمودی Ai.

Red Matter 2 برتری عملکرد GPU Pico 4 را نسبت به Quest 2 نشان می دهد

پورت Pico 2 Red Matter 4 با وضوح بالاتری نسبت به Quest 2 اجرا می شود. توسعه دهنده آن توضیح داد که چگونه این امکان وجود دارد.

سریال Red Matter به خاطر آن شناخته شده است تعیین استاندارد برای وفاداری گرافیکی در هدست های VR مستقل. در بررسی دنباله، آن را به این صورت توصیف کردیم یک ویترین بصری خیره کننده بیشتر از آنچه که از یک پلتفرم موبایل انتظار دارید شبیه به یک عنوان کنسول است. Developer Vertical Robot با توسعه یک نسخه سفارشی از Unreal Engine با سایه بان هایی که به طور خاص برای VR موبایل طراحی شده است، به این امر دست یافت.

Red Matter 2 همچنین از نقاط قوت خاص هر هدست بهره می برد. در Quest Pro این اولین عنوان بزرگی بود که پشتیبانی از آن اضافه شد چشم ردیابی foveated رندر، افزایش 30٪ در وضوح پایه را ارائه می دهد.

Vertical Robot اعلام کرد که Red Matter 2 به Pico 4 می آید بیش از دو برابر وضوح پایه در مقایسه با Quest 2.

Quest 2 و Pico 4 هر دو دارای چیپست Snapdragon XR2 Gen 1 هستند. توسعه دهندگان بازی، سرعت ساعت CPU و GPU را تا حداکثر حداکثر تنظیم می کنند تا عملکرد و عمر باتری را متعادل کنند. Quest 2 فن خنک کننده نسبتاً ضعیفی دارد، بنابراین حداکثر سرعت کلاک GPU آن کمی کمتر از حداکثر پشتیبانی تراشه است. اما Pico 4 دارای فن قوی‌تر و دریچه‌های بزرگ‌تر است، بنابراین GPU می‌تواند 20 درصد بالاتر از Quest 2 کلاک داشته باشد.

Red Matter 2 از این سرعت ساعت پردازنده گرافیکی بالاتر برای اجرا با وضوح بالاتر بهره می برد. و هنگام رندر با وضوح بالاتر، aliasing کمتر آشکار می شود و در نتیجه anti-aliasing کمتر ضروری می شود. بنابراین در حالی که در Quest 2 4x MSAA استفاده می شود، در Pico 4 Vertical Robot ادعا می کند که فقط 2x MSAA مورد نیاز است. بعلاوه، میدان دید بزرگتر Pico 4 به این معنی است که می توان از سطح رندر فوودار ثابت (FFR) تهاجمی تری استفاده کرد زیرا پیکسل بندی بیشتر از مرکز لنز خواهد بود.

ترکیبی از سرعت کلاک GPU بالاتر، ضد aliasing کمتر و FFR تهاجمی تر، پورت Pico 4 را قادر می سازد با وضوح پایه 2.2 برابر بالاتر اجرا شود. منظور ما از وضوح "پایه" چیست؟ تیمقادیر "بافر چشم" نشان داده شده در اینفوگرافیک، ابعاد تصویر خروجی را برای هر چشم نشان می دهد، اما FFR به این معنی است که لبه های تصویر با تراکم پیکسلی کمتر از مرکز نمایش داده می شوند. بنابراین تعداد واقعی پیکسل های ارائه شده کمتر از ابعاد بافر چشم است.

علاوه بر این، وضوح واقعی زاویه ای که در Pico 4 مشاهده خواهید کرد، 2.2 برابر بیشتر نیست، حتی در مرکز، زیرا پیکسل ها بیشتر در میدان دید بزرگتر Pico 4 پخش شده اند. آی تی is هنوز بالاتر است، اما نه دو برابر.

با این حال، پورت Pico 4 دارای چند نقطه ضعف گرافیکی است. اولاً، FFR Quest 2 پویا است، به این معنی که فقط در صورت نیاز فعال می شود، در حالی که Pico 4 همیشه فعال است. علاوه بر این، Pico 4 در حال حاضر از طرح‌بندی نمونه‌برداری شده پشتیبانی نمی‌کند، یک تکنیک رندر که مصنوعات بصری FFR را در حاشیه کاهش می‌دهد. ربات عمودی گفت که این بدان معناست که لبه‌های لنز به طور قابل توجهی پیکسل‌شده هستند، اما میدان دید بزرگ‌تر Pico 4 به این معنی است که این لبه‌ها از مرکز دورتر هستند.

In بررسی من از Pico 4متوجه شدم که برخی از بازی‌هایی که به‌طور روان در Quest 2 اجرا می‌شوند، افت فریم آزاردهنده‌ای را در Pico 4 نشان می‌دهند. این امکان وجود دارد که آن توسعه‌دهندگان هنوز سرعت کلاک بالاتر GPU را فعال نکرده باشند، یا اینکه سایه‌زن‌های سفارشی ربات Veritcal نسبت به رزولوشن‌های بالاتر مقیاس‌پذیرتر از موارد مورد استفاده هستند. توسط توسعه دهندگان دیگر

تمبر زمان:

بیشتر از UploadVR