ارتکاب جرم در دنیای علمی تخیلی تقریباً غیرممکن است DYSCHRONIA: Chronos Alternate. این باعث میشود که قتل پرمخاطب در مرکز داستانش مرموزتر شود و برای حل آن باید از فناوریهای بسیار خوبی برای عبور از رویاها و خاطرات استفاده کنید. شما می توانید تحقیقات خود را از امروز با انتشار Meta Quest 2 آغاز کنید دیسکرونیقسمت اول با قیمت 19.99 دلار آمریکا.
بازی در Astrum Close اتفاق میافتد، شهری که از یک سیستم ویژه برای نظارت بر رویاهای ساکنانش استفاده میکند و به سرعت هر افکار تاریکی را که میتواند منجر به جنایت شود، از بین میبرد. بنابراین وقتی جسد بنیانگذار شهر پیدا می شود، شوکه کننده است. شما در نقش Hal Scion بازی می کنید، محققی که می تواند با لمس اشیاء مختلف در خاطرات دیگران شیرجه بزند. با جمع آوری سرنخ ها و شواهد، کاوش در گذشته بسیار مهم خواهد بود.
اما بعد از اینکه شما پرونده را حل کردید، ماجرا تمام نمی شود. توسعه دهنده ژاپنی عزیزترین من در حال تولید دو قسمت دیگر برای دیسکرونی. قسمت دوم در حال حاضر برای زمستان 2022 برنامه ریزی شده است و اپیزود سوم در بهار 2023 منتشر خواهد شد (هر دو به صورت خرید جداگانه). و استودیو بین این نسخههای بزرگ نیز بهروزرسانیهایی را برنامهریزی کرده است.
ما با چند نفر از اعضای تیم توسعه، از جمله کارگردان و نویسنده اصلی سناریو Ao Matsuoka صحبت کردیم تا بیشتر درباره دیسکرونی، روش هایی که قابلیت های گرافیکی Quest 2 را افزایش می دهد و اینکه چگونه جهان را با سایر بازی های واقعیت مجازی خود به اشتراک می گذارد (که شامل توکیو کرونوس و آلتدئوس: فراتر از کرونوس).
بیایید با یک خلاصه تصویر بزرگ شروع کنیم دیسکرونی. بازی درباره چیست و چه چیزی الهام بخش داستان است؟
آئو ماتسوکا: DYSCHRONIA: Chronos Alternate یک ماجراجویی معمایی علمی تخیلی است که در آستروم کلوز اتفاق می افتد، شهری که قبل از وقوع جرم از وقوع جرم جلوگیری می شود. به عنوان سرپرست، شما باید پرونده قتل را حل کنید تا از تخریب قریب الوقوع شهر در هفت روز جلوگیری کنید.
سوپروایزر توانایی ویژه ای برای دیدن خاطرات دیگران با لمس اشیا با دست چپ خود دارد و این کلید حل پرونده است. شما باید پازل ها را حل کنید، از حملات فرار کنید و حقیقت این جنایت از لحاظ نظری غیرممکن را آشکار کنید.
بسیاری از رمان های علمی تخیلی که من دوستشان دارم بر این داستان تأثیر گذاشتند. مرد تخریب شده by آلفرد بستر به خصوص، و آرمان شهر مانند علمی تخیلی اورسولا K. Guin" محرومان و پروژه Itoh" هارمونی- که من به عنوان یک دانش آموز دبیرستانی خواندم و هنوز هم آن را دوست دارم - نقش بزرگی در ایجاد فضای این داستان داشت.
از نظر بصری، بازیهای شما سبک متمایزی دارند که در VR چندان رایج نیست. چه چیزی الهام بخش آن جهت هنری است؟
صبح: بهعنوان آخرین ورودی مجموعه Chronos Universe، در اوایل توسعه تصمیم گرفته شد که ما از همان سبک هنری پیروی کنیم. توکیو کرونوس و آلتدئوس: فراتر از کرونوس. سبک هنری از RPG های ژاپنی تأثیر می گیرد. ما سبکی را هدف قرار دادیم که منحصر به فرد بودن یک JRPG را داشته باشد، اما در عین حال، بتواند به طور گسترده توسط بازیکنان در سراسر جهان قدردانی شود. طراحی شخصیت از دیسکرونی توسط یک طراح شخصیت محبوب که قبلا در آن کار می کرد انجام شد ATLUS، معروف به ساختن شخص سری.
در این بازی ما این ایده را داشتیم که بین دنیای فیزیکی و دنیای رویا که روی واقعیت پوشانده شده است سوئیچ کنیم، بنابراین مطمئن شدیم که انتقال بین آنها قابل توجه است. ماهیت رویایی و خارقالعاده شبکه رویای افزوده - دنیای رویاها - الهام گرفته شده از برنامه معروف جشن خم لویمن در تایلند
روند تطبیق این سبک هنری منحصر به فرد با دنیای VR همهجانبه چگونه بود؟
صبح: اگرچه من از ابتدا مفهوم کلی جهان بینی بازی را داشتم، اما در اوایل تولید خیلی ساده در بازی پیاده سازی شد. ما توسعه را بدون نیاز به پردازش سنگین شروع کردیم، زیرا مطمئن نبودیم که آیا میتوانیم همه چیز را در محدودیتهای پردازش Quest 2 قرار دهیم یا خیر. با این حال در زمان تولید نسخه آلفا یک مهندس گرافیک به تیم ما پیوست و توانستیم جلوه های بیشتری را به بازی اضافه کنیم.
خیلی سریع از آنجا رفت. یک نمونه از افکت هایی که اضافه کردیم: ویدیویی از شنای 5,000 ماهی در شبکه رویای تقویت شده منتشر کردیم که در نسخه آلفا وجود نداشت. ما یک هنر مفهومی جدید ساختیم و یک شبه یک مدرسه ماهی در بازی ظاهر شد. یک هفته بعد مواد سوزاننده و یک نهنگ را نیز اضافه کردیم. ایده ها گاهی از من، گاهی از تیم هنری و گاهی از تیم مهندسی می آمد. توسعه بسیار سریع و هیجان انگیز بود.
از نسخه بتا و به بعد، ما چندین بار بازی را آزمایش کردیم و بر اساس بازخورد تیم به بهبود تجربه ادامه دادیم. تیم هنری و مهندسان گرافیک همکاری نزدیکی داشتند، آزمایشهای بارگذاری و افزودن افکتها را تقریباً همزمان انجام دادند، که باعث شد توسعه بسیار نرم پیش برود.
تعداد کمی از استودیوهای واقعیت مجازی از ایجاد یک فرنچایز با چندین ورودی که دستگاهها و پلتفرمهای مختلف را در بر میگیرند، لذت بردهاند که همگی برای VR ساخته شدهاند. می توانید در مورد آن تکامل صحبت کنید توکیو کرونوس تا حالا؟
صبح:توکیو کرونوس، که ما به عنوان یک تیم بسیار کوچک توسعه دادیم، یک رمان تصویری VR بود. و در حالی که ALTDEUS ما همان سبک رمان بصری را به اشتراک گذاشتیم، عناصر تعاملی بیشتری را وارد کردیم که بر داستان تأثیر گذاشت.
ما همیشه می خواستیم عناصر تعاملی بیشتری را در بازی های خود پیاده کنیم. هدف نهایی Chronos Universe ساخت بازی های ماجراجویی داستان محور بیشتر است. هدف ما این بود دیسکرونی. گیم پلی بازی شبیه به عناوینی مانند است زندگی عجیب و غریب است و دیترویت: تبدیل شدن به انسان. موفقیت ALTDEUS این امکان را برای شرکت ما فراهم کرد تا بودجه بیشتری جمع آوری کند، از سازندگان با استعداد استودیوهای بازی AAA استقبال کند و نوع بازی ای را که ما همیشه می خواستیم بسازیم را ایجاد کند.
دیسکرونی تبدیل به یک بازی ماجراجویی شد که در آن میتوانید جهان را آزادانه با پازلهای تعاملی و اقدامات مخفیانه که از سختافزار VR تا حد امکان استفاده میکند، کاوش کنید.
آیا بازیکنان باید ابتدا بازی های VR قبلی شما را بازی می کردند یا می توانند بدون آن دیدگاه وارد این بازی شوند؟
صبح: بازی توکیو کرونوس or ALTDEUS اجباری نیست دیسکرونی در دنیایی مشابه دو بازی قبلی جریان دارد، اما داستانی کاملاً مستقل است. بازیکنان می توانند بدون اطلاع قبلی از بازی لذت ببرند.
چرا تصمیم گرفتید از نوع تجربه "رمان بصری" به یک بازی ماجراجویی تعاملی تر تبدیل شوید؟
صبح: VR به بازیکنان اجازه می دهد در دنیای بازی غوطه ور شوند، بنابراین یک ماجراجویی تعاملی که در آن اقدامات آنها نسبت به جهان و شخصیت ها بر داستان تأثیر می گذارد، مناسب تر از قالب رمان بصری است.
برخلاف توکیو کرونوس و ALTDEUS، طراحی بازی از دیسکرونی ارائه یک تجربه احساسی متحرک به سادگی به عنوان یک رمان بصری را دشوار کرد. با این حال، ما توانستیم تیمی بسازیم که امکان دنبال کردن هدف نهایی ما یعنی یک تجربه ماجراجویی تعاملی را فراهم کند.
بسیاری از اعضای تیم شما از شرکتهای بازیسازی AAA ژاپنی هستند، بنابراین توسعهدهندگانی که قبلاً بازیهای AAA ژاپنی را توسعه میدادند، امروز چه چالشهایی را در بازیهای VR انجام میدهند؟
یوکی اونوما، کارگردان حرکت: در VR، بازیکن دقیقاً در همان نقطه شخصیت قرار میگیرد، بنابراین نحوه درک حرکت و نحوه ارائه نشانههای بصری با بازیهای دوبعدی که روی مانیتور اجرا میشوند، بهویژه در صحنههای برش، تفاوت زیادی دارد. از آنجایی که نمیتوانستیم از دوربینهای متحرک برای نشان دادن اتفاقات استفاده کنیم، مجبور شدیم شخصیتها را متحرک کنیم تا بازیکنان بهطور خودجوش به آنها نگاه کنند. این برای من چیزی کاملاً جدید بود، بنابراین از خودم در دنیای واقعی به عنوان مرجع استفاده کردم و همیشه به این فکر میکردم که "چرا توجه من به این سمت است؟" و "چرا من فقط نگاهم را به آن معطوف کردم؟" همانطور که به زندگی روزمره ام می رفتم.
در مورد اینکه چگونه حرکت شخصیت در VR دیده میشود، بازیکنان معمولاً نه کل بدن، بلکه حرکات ظریف بخشهای خاصی از بالاتنه را به خاطر میآورند. بنابراین به جای انجام حرکات فانتزی، روی جزئیات و عبارات کوچک تمرکز کردم تا بازیکنان باور کنند که شخصیت هایی که در مقابل آنها ایستاده اند واقعاً زنده هستند.
Aiko Motoyama، طراح رابط کاربری اصلی: In دیسکرونی، ما به دنبال یک رابط کاربری بودیم که باعث می شود بازیکنان واقعاً شبیه قهرمان داستان باشند. ما میخواستیم بازیکنان با سیستمهایی که قهرمان داستان واقعاً استفاده میکند تعامل داشته باشند. به همین دلیل است که ما بسیاری از عناصر رابط کاربری را پیاده سازی کردیم که بازیکنان باید مستقیماً آنها را لمس کنند. رابط کاربری که شما را ملزم به فشار دادن دکمهها میکند، تجربه را بیش از حد غیرمستقیم احساس میکند، گویی فقط یک بازی دو بعدی سنتی است. ما می خواهیم بازیکنان فراموش کنند که کنترلرها را در دست دارند و طوری حرکت کنند که انگار واقعاً در دنیای بازی هستند.
با این حال، مستقیم و شهودی کردن هر کنترل کار آسانی نیست، با مشکلاتی مانند حرکت، اشتباهات ورودی و محدودیت در فضای صفحه نمایش. غلبه بر این مشکلات از طریق آزمون و خطا چالش برانگیز بود. ای کاش روزی بتوانیم چیزی بسازیم که صرفاً تقلید از واقعیت یا فیلم نباشد، بلکه چیزی واقعاً بدیع در واقعیت مجازی باشد که مردم مایلند در زندگی واقعی نیز داشته باشند.
Akihiro Onoue، برنامه نویس: بازیهای واقعیت مجازی دنیایی را برای بازیکنان فراهم میکنند تا آزادانه آن را کاوش کنند. همیشه ایده های جدیدی مانند "شاید بتوانم این کار را انجام دهم!" یا "کاش من هم می توانستم این کار را انجام دهم." هنگام اجرای آن ایدهها و سرگرمتر کردن جهان، ایدههای جدید دیگری از آنها سرچشمه میگیرد. به عنوان یک مهندس، ایجاد چیزی که هر روز جالبتر میشود، بسیار لذت بخش است.
در بازیهای واقعیت مجازی، هنوز یک استاندارد واقعی وجود ندارد که همه از آن پیروی کنند، مثلاً اینکه آیا باید فیزیک دنیای واقعی را بازسازی کنیم یا فیزیک کاملاً مجازی – هیچ کدام راهحلی برای بهتر کردن تجربه نیستند. همیشه یک شکاف از "دنیای ایده آل" وجود دارد که می خواهیم ایجاد کنیم. توانایی پر کردن این شکاف و کشف چگونگی دستیابی به این دنیای ایده آل، بزرگترین تفاوت با توسعه AAA است، و این همان چیزی است که کار را برای من واقعا جالب می کند.
توسعه در Quest 2 چه مزایایی برای شما به همراه دارد؟
آئو ماتسوکا: بزرگترین مزیت توسعه در Quest 2 این بود که میتوانستید گرافیک بهتری را دنبال کنید، بنابراین به غوطهور شدن بیشتر منجر شد. ما طراحی سطح را در این بازی با جزئیات بیشتری نسبت به بازی های قبلی خود انجام دادیم و در عین حال یک داستان دراماتیک با شخصیت های متعدد را گنجانده ایم. این تنها با بهبود سخت افزار امکان پذیر شد.
همچنین بی سیم بودن Quest 2 امکان اجرای حرکاتی مانند خمیدن، زیرچشمی و پرتاب را در قسمت های مخفی کاری ممکن می کرد. این امر غوطه وری و کشش را به شدت افزایش می دهد.
در نهایت، چه توصیه ای به بازیکنان جدید می کنید دیسکرونی برای اولین بار؟
صبح:دیسکرونی یک بازی ماجراجویی تعاملی است که یک داستان دراماتیک با شخصیت های متعدد را به تصویر می کشد که هنوز برای یک بازی VR نادر است. از بازدید از آرمان شهر مرموز Astrum Close و افشای حقیقتی که هر شخصیت دارد لذت ببرید.
کلاه کارآگاهی خود را بر سر بگذارید و با قسمت اول به گذشته شیرجه بزنید دیسکرونی, اکنون در Quest 2 موجود است.
- AR / VR
- بلاکچین
- کنفرانس بلاک چین ar
- کنفرانس بلاک چین vr
- coingenius
- کنفرانس کریپتو ar
- کنفرانس کریپتو vr
- واقعیت گسترده
- متاوررس
- واقعیت مخلوط
- Oculus
- بازی های oculus
- oppo
- افلاطون
- افلاطون آی
- هوش داده افلاطون
- PlatoData
- بازی پلاتو
- یادگیری ربات
- تله مدیسین
- شرکت های پزشکی از راه دور
- واقعیت مجازی
- بازی واقعیت مجازی
- بازی های واقعیت مجازی
- vr
- زفیرنت