ماساهیرو ساکورای، خالق «Super Smash Bros» می‌گوید واقعیت مجازی برای برخی از بازی‌ها «هوشمندی داده‌های پلاتوبلاک چین» «واقعاً مناسب» است. جستجوی عمودی Ai.

ماساهیرو ساکورای، خالق «Super Smash Bros» می‌گوید واقعیت مجازی برای برخی از بازی‌ها «واقعاً مناسب است»

در مجموعه ویدیویی خود که توسعه دهندگان مشتاق را با اصول توسعه بازی آشنا می کند، سوپر سر و صدا وارنر خالق ماساهیرو ساکورای به بینندگان توصیه می‌کند واقعیت مجازی را امتحان کنند تا بفهمند چه کاری به‌طور منحصربه‌فرد انجام می‌دهد.

ماساهیرو ساکورای حرفه ای درخشان در ساخت بازی داشته است. اگرچه بیشتر به عنوان خالق و کارگردان فیلم شناخته می شود سوپر سر و صدا وارنر سری، اولین بازی این سری در واقع چهارمین بازی او بود. او اولین بار در سال 1992 با فرنچایز دیگری که احتمالاً نامش را شنیده اید شروع کرد. کربی

ساکورای با 30 سال تجربه اخیراً کانال یوتیوب خود را راه اندازی کرده است تا فلسفه طراحی بازی خود را با جهان به اشتراک بگذارد. این سریال که مستقیماً نامیده می شود ماساهیرو ساکورای درباره ایجاد بازی، همه چیز را از اجرای بازی گرفته تا طراحی بازی گرفته تا مدیریت یک تیم توسعه‌دهنده را پوشش می‌دهد - همه در ویدیوهایی با اندازه کوچک که کوتاه، شیرین و برای توسعه‌دهندگان مشتاق هستند.

ساکورای، نارا در یکی از ویدیوهای اخیر خود به طور مختصر به VR پرداخت که بر انتخاب میدان دید مناسب برای یک بازی معین تمرکز داشت. با صحبت از نقاط قوت و ضعف VR، او در نهایت بینندگان خود را تشویق می‌کند تا بازی‌های مسابقه‌ای VR را امتحان کنند تا بفهمند یک هدست واقعیت مجازی از نظر میدان دید و دید اول شخص همه‌جانبه چه چیزی را به میز می‌آورد.

در بازی‌های مسابقه‌ای، دیدگاه کابین خلبان احتمالاً واقعی‌ترین حالت را دارد. و با این حال، من احساس می‌کنم که بیشتر توسعه‌دهندگان تمایل دارند چیز متفاوتی را انتخاب کنند [مثل دیدگاه سوم شخص]. [اول شخص] می‌تواند بازی را سخت کند، زیرا فضای صفحه نمایش موجود برای گیم‌پلی واقعی به شدت کاهش می‌یابد [به دلیل دید محدود شیشه جلوی خودرو].

می‌توانید به‌جای آن بازی VR را امتحان کنید، اما وضوح پایین‌تر باعث می‌شود اشیاء دور آن‌قدر تار شوند که واقعاً قابل دیدن نباشند. این مشکل زمانی است که بازیکن از آن برای دیدن موارد بیشتر استفاده می کند. و هنگام رانندگی در زندگی واقعی، می توانید به این شکل به پهلو نگاه کنید ... اما تنها راه برای انجام این کار در VR این است که کل سر خود را بچرخانید.

با این وجود، توصیه می‌کنم این نکات منفی را نادیده بگیرید و مسابقه‌های VR را حتی یک بار امتحان کنید. بیماری حرکت همیشه یک احتمال است، اما برای بازی‌هایی که دیدگاه و جهت سفر شما را از هم جدا می‌کنند، VR واقعاً مناسب است. بازگشت به موضوعی که در دست است…

با وجود قدردانی از تجربه منحصر به فردی که یک هدست واقعیت مجازی می تواند به یک بازی بیاورد، ساکورای خودش هیچ محتوای VR ایجاد نکرده است. مطابق با نینتندو لایف، در سال 2015، Oculus به Sakurai برای ساخت یک بازی VR پیشنهاد قرارداد داد، اما در نهایت او به دلیل حجم کم مخاطبان این رسانه نپذیرفت.

در حالی که مخاطبان واقعیت مجازی هنوز با اندازه بازی های رایج فاصله دارند، بدون شک از سال 2015 به میزان قابل توجهی افزایش یافته است. نمی‌دانم اگر ساکورای امروز از چشم‌انداز واقعیت مجازی استفاده می‌کرد چه می‌کرد؟

تمبر زمان:

بیشتر از راه به VR