این بازی Quest Pro رابط کاربری بد دوست داشتنی Sword Art Online را بازسازی می کند

این بازی Quest Pro رابط کاربری بد دوست داشتنی Sword Art Online را بازسازی می کند

This Quest Pro Game Recreates Sword Art Online's Lovably Bad User Interface PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

به دنبال غرق شدن در خود شمشیر هنر آنلاین (SAO)? در حالی که بسیاری از بازی‌های واقعیت مجازی وجود دارند که انواع غوطه‌وری چند نفره عظیمی را ارائه می‌دهند که طرفداران مجموعه‌های مانگا و انیمه در طول سال‌ها هوس کرده‌اند، یک بازی ساخته‌شده برای Quest Pro و Quest 2 احتمالاً بهترین/بدترین بخش سری را بازسازی کرده است: رابط کاربری بد دوست داشتنی (UI).

نامیده می شوند شکارچی زیرفضا، بازی SideQuest فقط در اصل در بسیار دسترسی زودهنگام در این نقطه توسعه دهنده XuKing Studio در توضیح می دهد که این دمو به شما امکان می دهد تعداد معینی شمشیر، جادو، اسلحه و سیزده هیولا تولید کنید. صفحه SideQuest بازی.

نسخه ی نمایشی ارزان و شاد (رایگان است) بدون شرمندگی از آن الهام گرفته شده است سائو از طریق و از طریق، حتی شامل یک شمشیر یک دست بسیار شبیه به قهرمان داستان Kirito's Dark Repulser blade. YouTuber 'GingasVR' نسخه نمایشی را در عمل نشان می دهد:

[محتوای جاسازی شده]

در حالی که بدهای کم پول چیزی برای نوشتن نیست، اما پایبندی وفادار به آن است Sword Art Online's رابط کاربری مبهم دوست‌داشتنی که همه آن‌ها را گرد هم می‌آورد و به آن احساس عجیبی می‌دهد بیش غوطه ور از آن چیزی است که بدون آن ممکن است - و این علیرغم این احتمال است که هیچ توسعه دهنده حرفه ای XR در ذهن درست خود چنین سیستمی را برای نبرد بلادرنگ طراحی نکند.

اگر ویدیوی بالا را نگرفتید، برای انتخاب سلاح، فقط یک کوله پشتی مجازی بیرون نکشید، یا مانند بسیاری از بازی‌های واقعیت مجازی دیگر، از روی شانه‌های خود استفاده نکنید. درعوض، باید منو را با حرکت دو انگشتی باز کنید، از طریق سه منوی فرعی دو بعدی مختلف انتخاب کنید و سپس انتخاب خود را به صورت فیزیکی تأیید کنید. اگرچه این کار پیچیده‌تر از سفارش دادن از طریق کیوسک فست فود نیست، اما واقعاً بهترین سیستم برای بازی‌های اکشن همه‌جانبه و بی‌درنگ نیست. خوشبختانه، شما می‌توانید زمان تخم‌ریزی هیولاها را کنترل کنید، در غیر این صورت احتمالاً زمان کافی برای غر زدن ندارید.

احتمالاً به همین دلیل است که ما این نوع منوهای متراکم 2 بعدی را در بازی های واقعیت مجازی مدرن نمی بینیم. اما باز هم، از ابتدا برای هیچ نوع بازی طراحی نشد، زیرا این انیمه در سال 2012 بسیار قبل از اینکه Oculus Rift DK1 حتی به درب حامیان Kickstarter برسد، پخش شد. با این حال، تا به حال، صنعت بیشتر متوجه شده است که منوهای دو بعدی معمولاً برای استفاده در VR احساس بسیار بدی دارند، SAO رابط کاربری تخیلی کاملاً مانند یک بازمانده از روزهای بازی های گذشته احساس می شود (به RPG های نوبتی فکر کنید).

همانطور که هست، ادبیات داستانی معمولاً کار بسیار ضعیفی در پیش‌بینی اینکه چگونه رابط کاربری واقعاً تکامل می‌یابد، انجام می‌دهد. فیلم و تلویزیون اغلب حرکات بزرگ و بیش از حد پیچیده و عناصر UI به هم ریخته را در اولویت قرار می دهند که واقعاً به زندگی واقعی ترجمه نمی شوند. دستکش های سایبری تام کروز در گزارش اقلیت (2002) نمونه درخشانی هستند

کپی دارندگان پلتفرم یا بازی‌های فردی را نمی‌بینید گزارش اقلیت نه به این دلیل که جالب به نظر نمی رسد، بلکه به این دلیل که اصطکاک غیر ضروری ایجاد می کند. این هم در دراز مدت خسته کننده است و هم برای کاربران جدید در کوتاه مدت غیر قابل درک است - دو مورد که توسعه دهندگان واقعاً باید به آن توجه کنند اگر می خواهند بازیکنان به بازی یا برنامه خود بازگردند. اساساً برای همین است سائو، هر چند در مقیاس کوچکتر.

برای روشن شدن، این یک زباله نیست شکارچی زیرفضا. نسخه ی نمایشی MR متمرکز بر غوغا ارائه می دهد سائو یک تکه غوطه ور بسیار زیبا را که در بسته بندی مناسبی به اندازه یک پینت پخته می شود، طرفدار می کند. انتقادی، شکارچی زیرفضا با وعده های VRMMOPRG در مقیاس و عمق زیاده روی نمی کند سائو هر دوکه احتمالاً جایی است که چنین سیستمی ممکن است استقبال خود را از بین ببرد. در هر صورت، چیزی احمقانه جذاب در آن حرکات دست و شکار و نوک زدن نامناسب منوهای دوبعدی وجود دارد.

به نظر می رسد که استودیو جاه طلبی های بسیار واقعی برای توسعه دارد شکارچی زیرفضا بیشتر، و شما قرار نیست مرا تهدید کنید خطر مرگ مغزی ناشی از انفجار برای بازی کردن. من فقط بازی می کنم.

تمبر زمان:

بیشتر از راه به VR