چک لیست و واژه نامه تنظیمات VR Comfort برای توسعه دهندگان و بازیکنان به طور یکسان در هوش داده PlatoBlockchain. جستجوی عمودی Ai.

فهرست و واژه نامه تنظیمات VR Comfort برای توسعه دهندگان و بازیکنان به طور یکسان

تصویر

برای کسانی که سال‌هاست محتوای VR را پخش یا توسعه می‌دهند، ممکن است به نظر «بدیهی» باشد که انتظار می‌رود چه نوع تنظیماتی برای راحتی بازیکن در نظر گرفته شود. با این حال، برای بازیکنان و توسعه دهندگان جدید به طور یکسان، دریای گیج کننده شرایط VR راحت نیست. این به موقعیت‌هایی منجر می‌شود که بازیکنان یک بازی را می‌خرند، اما متوجه می‌شوند که شامل یک محیط راحت نیست که برای آنها مهم است. بنابراین در اینجا یک چک لیست و واژه نامه تنظیمات "ضروری" راحتی VR وجود دارد که توسعه دهندگان باید به وضوح در مورد بازی یا تجربه VR خود با مشتریان بالقوه ارتباط برقرار کنند.

به روز رسانی در 27 سپتامبر 2022: برای مشخص کردن بیشتر تفاوت بین حرکت فوری و سریع، بخش‌های جدیدی در چک لیست راحتی و واژه‌نامه برای «چرخش سریع» و «خط تیره» اضافه شد. به عنوان نقطه شروع برای درک اینکه کدام تنظیمات VR برای اکثر افراد راحت‌تر/کم‌تر راحت‌تر هستند، «راحتی برای اکثر/حداقل» برای برخی از موارد واژه‌نامه اضافه شده است.

بیایید با چک لیست تنظیمات راحتی VR با استفاده از دو بازی مثال شروع کنیم. در حالی که به هیچ وجه جامع نیست، بسیاری از تنظیمات اولیه راحتی که امروزه توسط بازی های واقعیت مجازی به کار می رود را پوشش می دهد. برای روشن بودن، این چک لیست تنظیمات یک بازی نیست باید شامل شود، این فقط اطلاعاتی است که باید ابلاغ شود بنابراین مشتریان بدانند چه تنظیمات راحتی ارائه می شود.

ℹ ما این دو نمونه را به دلیل یک بازی مانند انتخاب کردیم ضرب و شتم صابرعلیرغم اینکه یک بازی VR تقریباً جهانی راحت است، اما تعداد زیادی "n/a" در لیست خود خواهد داشت زیرا کاملاً فاقد چرخش و حرکت مصنوعی است. در حالی که یک بازی مانند نیمه عمر: Alyx از چرخش و حرکت مصنوعی استفاده می کند و بنابراین گزینه های بیشتری برای راحتی بازیکن ارائه می دهد.

نیمه عمر: Alyx
ضرب و شتم صابر
عطف
چرخش مصنوعی
چرخش سریع N / A
افزایش قابل تنظیم N / A
چرخش سریع N / A
افزایش قابل تنظیم N / A N / A
سرعت قابل تنظیم N / A N / A
چرخش صاف N / A
سرعت قابل تنظیم N / A
جنبش
حرکت مصنوعی
تله پورت-حرکت N / A
حرکت خط تیره N / A
حرکت صاف N / A
سرعت قابل تنظیم N / A
بلایندرز N / A
قدرت قابل تنظیم N / A N / A
مبتنی بر سر N / A
مبتنی بر کنترلر N / A
دست حرکتی قابل تعویض N / A
حالت
حالت ایستاده
حالت نشسته صریح نیست
خم شدن مصنوعی
خم شدن واقعی
دسترسی
زیرنویسها N / A
زبان ها انگلیسی، فرانسوی، آلمانی […] N / A
صوتی دیالوگ N / A
زبان ها انگلیسی N / A
دشواری قابل تنظیم
دو دست لازم است

برای برخی از حالت های بازی (اختیاری)

قوز کردن واقعی مورد نیاز است برای برخی از سطوح (اختیاری)
شنوایی لازم است
ارتفاع پخش کننده قابل تنظیم

اگر بازیکنان از قبل به این اطلاعات مجهز شوند، به آنها کمک می کند تا تصمیم خرید آگاهانه تری بگیرند.

برای بازیکنان جدید، بسیاری از این اصطلاحات ممکن است گیج کننده باشند. در اینجا واژه نامه ای از تعاریف اساسی هر تنظیمات راحتی VR آمده است.

عطف

  • چرخش مصنوعی - آیا بازی به بازیکن اجازه می دهد تا نمای خود را جدا از جهت گیری دنیای واقعی خود در فضای بازی خود بچرخاند یا نه (که به آن چرخش مجازی نیز گفته می شود)
    • چرخش سریع - cبرای اکثر آنها راحت است
      فوراً نمای دوربین را در مراحل یا افزایش می‌چرخاند (که به آن چرخش چشمک نیز می‌گویند)
    • چرخش سریع - برای برخی راحت است
      به سرعت نمای دوربین را در مراحل یا افزایش می‌چرخاند (که به آن چرخش سریع یا چرخش تیر نیز می‌گویند)
    • چرخش صافراحت برای حداقل
      به آرامی نمای دوربین را می چرخاند (که به آن چرخش پیوسته نیز گفته می شود)

جنبش

  • حرکت مصنوعی - آیا بازی به بازیکن اجازه می دهد تا در دنیای مجازی جدا از حرکت دنیای واقعی خود در فضای بازی خود حرکت کند یا نه (که حرکت مجازی نیز نامیده می شود)
    • تله پورت-حرکت - cبرای اکثر آنها راحت است
      فورا بازیکن را بین موقعیت ها حرکت می دهد (که به آن حرکت چشمک نیز می گویند)
    • حرکت خط تیره - برای برخی راحت است
      به سرعت بازیکن را بین موقعیت ها حرکت می دهد (که به آن Shift-Move نیز گفته می شود)
    • حرکت صاف - راحت برای حداقل
      به آرامی بازیکن را در سراسر جهان حرکت می دهد (که به آن حرکت مداوم نیز می گویند)
  • مبتنی بر سر - بازی جهت سر بازیکن را به عنوان جهت "به جلو" برای حرکت مصنوعی در نظر می گیرد
  • مبتنی بر دست – بازی جهت دست/کنترل بازیکن را به عنوان جهت جلو برای حرکت مصنوعی در نظر می گیرد
  • دست حرکتی قابل تعویض - به بازیکن اجازه می دهد تا ورودی کنترل کننده حرکت مصنوعی را بین دست چپ و راست تغییر دهد
  • بلایندرز - برش میدان دید هدست برای کاهش حرکت قابل مشاهده در حاشیه پخش کننده (که به آن تونل نیز می گویند)

حالت

  • حالت ایستاده - پشتیبانی از بازیکنانی که در یک موقعیت ایستاده در دنیای واقعی بازی می کنند
  • حالت نشسته - پشتیبانی از بازیکنانی که در یک موقعیت نشسته در دنیای واقعی بازی می کنند
  • خم شدن مصنوعی - به بازیکن اجازه می دهد تا با ورودی دکمه به جای خمیدن در دنیای واقعی خمیده شود (همچنین به آن خمیده مجازی می گویند)
  • خم شدن واقعی - به بازیکن اجازه می دهد در دنیای واقعی خمیده شود و به درستی به عنوان خم شدن در بازی منعکس شود.

دسترسی

  • زیرنویسها – یک بازی که دارای زیرنویس برای گفتگو و رابط است، و چه زبان هایی در آن وجود دارد
  •  - یک بازی که دارای دیالوگ های صوتی و زبان های موجود در آن است
  • دشواری قابل تنظیم - به بازیکن اجازه می دهد تا سختی مکانیک بازی را کنترل کند
  • دو دستی لازم است - آیا دو دست برای تکمیل بازی اصلی یا مکانیک های ضروری لازم است
  • نیاز به قوز کردن واقعی - یک بازی که بازیکن را ملزم به خمیدن فیزیکی برای تکمیل هسته یا مکانیک های ضروری می کند (بدون گزینه خمیدن مصنوعی قابل مقایسه)
  • شنوایی لازم است - بازی ای که به بازیکن نیاز دارد تا بتواند برای تکمیل هسته یا مکانیک های ضروری بشنود
  • ارتفاع پخش کننده قابل تنظیم - آیا بازیکن می تواند قد درون بازی خود را جدا از قد دنیای واقعی خود تغییر دهد (متمایز از خمیدن مصنوعی زیرا تنظیم مداوم است و همچنین ممکن است همراه با خمیدن مصنوعی کار کند)

– – – – –

همانطور که گفته شد، این یک لیست جامع نیست. راحتی واقعیت مجازی یک موضوع پیچیده است، به خصوص به این دلیل که تجربه هر کس تا حدودی متفاوت است، اما امیدواریم این یک خط پایه مفید برای کمک به ساده کردن ارتباط بین توسعه دهندگان و بازیکنان باشد.

برای توسعه دهندگانی که روش های مختلف حرکت را برای استفاده در محتوای VR بررسی می کنند، طاق حرکتی منبع خوبی برای دیدن نمونه های دنیای واقعی است.

برای بازیکنان دارای معلولیت که می‌خواهند گزینه‌های بیشتری برای دسترسی به بازی VR داشته باشند، این را بررسی کنید درایور حرکت سفارشی WalkinVR.

تمبر زمان:

بیشتر از راه به VR