177 miljardin dollarin investoinnin jälkeen, miksi Metaverse Graphics on edelleen huono? PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

177 miljardin dollarin investoinnin jälkeen, miksi Metaverse Graphics on edelleen huono?

Julkaisusta tulee kuluneeksi 20 vuotta Second Life, varhainen puukotus Linden Labsin mukaansatempaavaan moninpelimaailmaan, jossa ihmiset alkoivat elää ja työskennellä – sekä tienata paljon rahaa matkan varrella. Kaksi vuosikymmentä myöhemmin Second Lifessa ensimmäisen kerran vihjailtu lupaus on lähestymässä todellisuutta, koska se on jatkuva digitaalinen maailma metaversumin alkaa tunkeutua valtavirtaan.

Metaversumien hengästynyt kattavuus ja loputon hype saisivat keskivertoihmisen vakuuttuneeksi siitä, että heidän on alettava suunnitella elämää pysyvästi VR-kuulokkeiden kanssa.

Miljardin meistä on määrä astua metaversumiin vuosikymmenen loppuun mennessä, jos Mark Zuckerberg saa tahtonsa, kun taas tutkimuspankki Citi sanoo, että metaversumiteollisuus tukee taloutta, joka voi olla minkä arvoinen. $ 8 triljoonaa $ 13 triljoonaa samaan päivämäärään mennessä. Tällaiset silmiä hivelevät hahmot ovat vetäneet puoleensa $ 177 miljardia investoinnit metaversumiin vuoden 2021 alusta McKinseyn mukaan.

On vain yksi ongelma: tulevaisuuden eturintamassa olevien alustojen grafiikka näyttää suunnilleen samalta – ellei huonommalta – kuin 20-vuotias Second Life.

Kun Meta ilmoitti käynnistämisestä sen metaversumialustasta Horisontti maailmat Ranskassa ja Espanjassa tällä viikolla sitä tervehdittiin laajalti pilkaten. Kritiikin painon kannatti toimitusjohtaja Mark Zuckerberg "kuollut silmät" jalkaton sarjakuva avatar, pakottaa a hätäinen uudelleensuunnittelu.

Meta julkaisi kiireesti päivitetyn Mark Zuckerbergin metaverse-avatarin. Kuva: Meta

Se ei koske vain suuren teknologian vanhoja pelaajia. Web3 metaverse alustat, kuten Decentraland ovat saaneet kritiikkiä myös graafisista tyyleistään.

Decentralandin "hellittömän tasainen" maasto. Kuva: Decentraland

Puraoma arvostelu Decentralandista tähtäsi sen "hellittömän tasaiseen" maastoon ja ponnahdusikkunaan. "Jopa korkeimmilla asetuksilla", arvioi arvioijamme, "se on liian rajoitettu graafisesti ollakseen erityisen mukaansatempaava virtuaalitodellisuuskokemus." Salausvokselit, Hiekkalaatikko; ne kaikki on renderöity 2000-luvun vintage-peliä muistuttavilla lohkomaisilla, sarjakuvamaisilla visuaaleilla.

Iso tyhjä

Kaikki herättää kysymyksen: miksi grafiikat ovat niin kauheita metaversumissa?

On monia syitä, miksi näin voisi olla, sillä eri alustat tarjoavat erilaisia ​​tekosyitä tarjoamansa graafisen tarkkuuden mukaan.

Yksi suuri ongelma metaversumeissa on, että grafiikan reaaliaikainen renderöinti vaatii paljon prosessointitehoa – ja supernopeita internetnopeuksia, jotka eivät aina ole käyttäjien saatavilla. Grafiikkakortit ja laajakaistayhteyden nopeudet rajoittavat metaversioiden kykyä esittää erittäin yksityiskohtaista grafiikkaa, mikä tarkoittaa, että ne usein luottavat laajempaan sivellingrafiikkaan.

Hiekkalaatikko. Kuva: Pura salaus

Metaverseillä on usein huonompi grafiikka kuin MMO-peleissä, koska ne ovat suunnittelultaan paljon avoimempia. Sen sijaan, että käyttäjät voisivat vain seurata esiohjelmoitua komentoluetteloa, kuten pelit tekevät, metaversumi sallii teoreettisesti äärettömän määrän vaihtoehtoja, joita ei voida esihahmontaa ja kutsua tarvittaessa.

Siinä on myös ehdotus, että täysin sarjakuvamainen metaversumi on parempi kuin vaihtoehto: enimmäkseen elävä ympäristö, jossa on muutama kohtalokas puute.

Käsite huono laakso, jossa grafiikat ovat lähes täydellisiä, mutta niissä on yksi käyttäjiä ärsyttävä asia, joka on jo olemassa videopeleissä. Ja ympäristössä, jossa hahmonnat asioita reaaliajassa ja annat käyttäjille mahdollisuuden tehdä lähes rajattomasti päätöksiä, on yksinkertaisesti liian monia muuttujia, jotka voivat mennä pieleen ja työntää ihmiset järjettömään laaksoon.

Ongelma jaloissa

Ongelma on erityisen kiusallinen, kun on kyse jaloista.

Virtuaalitodellisuuden rajapintojen ympärille rakennetuissa metaversumeissa jalat ovat "erittäin kovia eivätkä periaatteessa toimi pelkästään fysiikan näkökulmasta olemassa olevilla kuulokkeilla", Andrew Bosworth, Metan silloinen Reality Labsin varatoimitusjohtaja ja nyt sen teknologiajohtaja, kertoi CNN-liiketoiminta helmikuussa.

"Se on laitteisto-ongelma", sanoo Gijs Den Butter hollantilaisesta SenseGlovesta, joka kehittää haptista palautekäsineitä ja laitteita, joista tulee suuri osa metaversumia – jos me lopulta asumme siinä. "Tässä tilanteessa valmistajilla on kuulokemikrofoni, jossa on ohjaimet tai käsiseuranta, ja sitä varten tietokoneemme on metaversumi", hän sanoo. "Nykyisessä tilassa sillä ei ole jalkoja, koska laitteisto voi nähdä kätesi ja ehkä käsivartesi ja seurata sitä, mutta kun katsot eteenpäin, et näe jalkojasi."

Se on vaikeaa, koska kehonseurantaalgoritmit, jotka auttavat tunnistamaan, mihin osoitat metaversumissa, vaativat heidän näkemiensä kehon osien syötteen – ja koska kuka tahansa seisoi suoraan ja katsoi suoraan eteensä, se tietää, et näe omia jalkojasi. Siksi tietokoneilla, jotka yrittävät tehdä kehosi digitaalisen vastineen metaversumissa, ei ole jalkoja.

Tämä on vähemmän ongelma kryptopohjaisille metaversioille, kuten Decentraland ja The Sandbox, jotka perustuvat enimmäkseen selain- tai työpöytäpohjaisiin käyttöliittymiin täysin mukaansatempaavan VR:n sijaan – toistaiseksi.

"Se on todella Facebook/Meta ja Microsoft – nämä mukaansatempaavat alustat", joilla ei ole avatareja jaloilla, sanoo Weronika Marciniak, Future Is Metan hongkongilainen metaverse-arkkitehti. "Useimmat maailmat, kuten VRChat, Decentraland, Sandbox ja muut, esittävät avatarit jaloilla, vaikka sinulla ei välttämättä ole jaloilla varustettuja antureita." Nämä alustat kiertävät ongelman "teeskentelemällä" - ennen kuin Marciniak korjaa itsensä "olettamaan käyttäjien jalkojen sijainnin".

Den Butter sanoo, että jalkojen puute suurilla valtavirran metaverse-alustoilla ei johdu prosessointitehon puutteesta. "Jalat, kuten kaikki liikkuvat osat, on pohjimmiltaan rakennettu kinemaattisesta mallista", hän sanoo. "Käsien matemaattiset mallit ovat melko raskaita, mutta jalkojen osalta se on vain muutamia kohtia, jotka on käsiteltävä."

Hän sanoo, että nykyiset halvemmat laitteistot, kuten Azure Connect tai Wii-kamera, voisivat käsitellä asiaankuuluvat datapisteet – eli näiden tietojen lähettäminen ja käsittely metaversumiin renderöimiseksi, joko paikallisesti tai reunalaskennan avulla, ei todennäköisesti aiheuta liikaa viivettä. .

Sen sijaan hän ja Marciniak syyttivät jalkojen puutteesta laitteiston rajoituksissa ja erityisesti näkyvyyden puutteesta olemassa olevista päähän kuluneista laitteista.

Todennäköisesti asia kuitenkin muuttuu pian. Joulukuussa 2021 tennareita valmistava yritys Nike osti RTFKT:n, liike, jonka Marciniak uskoo olevan ensimmäinen askel kohti säätimiä, jotka ovat samankaltaisia ​​kuin jalkamme kuulokkeet. "He saattavat työstää tosielämän kenkiä tai sukkia, joissa on anturit, jotka yhdistettäisiin VR-kuulokkeisiin", hän olettaa.

Ota se Toiselta puolelta

Yksi metaversumi, joka ei näytä kaikilta muilta, on Toinen puolialkaen Kyllästynyt Ape Yacht Club tekijät Yuga Labs. Rakennettu ympärille Epätodennäköinen M2-moottori, Otherside näyttää siltä, ​​että se kuuluu vuodelle 2022 – mikä ei ole sen suunnittelijoiden mielestä mikään vähäpätöinen saavutus.

"Emme vain heitä alustaa kumppaneidemme tielle", Rob Whitehead, Improbablen perustaja ja tuotepäällikkö, kertoo. Pura. He keskustelevat kumppaneiden kanssa siitä, mitä he haluavat metaversumilta, ja suunnittelevat sen. "On joitain upeita projekteja, mutta ne näyttävät siltä, ​​että olet ottanut sovelluksen ja yrittänyt tehdä siitä metaversumia", hän sanoo. "Näyttää siltä, ​​että se on tyylikäs, mutta tulemme enemmän siitä, että saamme pelimaisia ​​kokemuksia ja teemme niistä pelimäisempiä ja monipuolisempia."

Epätodennäköistä, että sen M2-moottorin tutkimus- ja kehitystyötä on omistettu tuntikausia, jotta se voisi hahmontaa kymmeniä tuhansia ainutlaatuisia merkkejä käyttämällä koneoppimistekniikoita, jotka työntävät käsittelyn käyttäjien grafiikkasuorittimille sen sijaan, että lähettäisivät tietoja pilven kautta. "Ongelma on, että jos kaksinkertaistat ihmisten määrän tiheässä tilassa, nelinkertaistat lähetettävän tiedon määrän", Whitehead sanoo.

Se, ajattelevatko muut metaversumit uudelleen lähestymistapaansa visuaalisuuteen, on toinen kysymys. Mutta siitä tulee todennäköisesti yhä kiireellisempi kysymys, jos metaversumi aikoo saavuttaa sen kannattajien haluaman valtavirran.

Pysy ajan tasalla kryptouutisista, saat päivittäiset päivitykset postilaatikkoosi.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Pura