"Bonelab" -arvostelu – kunnianhimoinen hiekkalaatikko, joka odottaa oikeita leluja PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

"Bonelab" -arvostelu – kunnianhimoinen hiekkalaatikko, joka odottaa oikeita leluja

kuva

bonelab, kokeneen VR-kehittäjän Stress Level Zero viimeisin nimike, tuo ytimen Luutyöt Quest 2:een ensimmäistä kertaa, mutta sen jälkeen ei juurikaan paranna sen perustavaa pelattavuutta. Tällä kertaa täysin varusteltu modifiointijärjestelmä voi kuitenkin pelastaa päivän.

bonelab Lisätiedot:

Saatavilla: Quest 2Oculus PC, Höyry
Release Date: Syyskuu 8th, 2022
Hinta: $30
Kehittäjä: Stressitaso nolla
Arvioitu: Quest 2

pelattavuus

Bonelabin Pelattavuus on toiminnallisesti sama kuin edeltäjänsä, ja vahvasti fysiikkapainotteinen pelattavuus voi olla sekä maaginen että kiusallinen. Tällä kertaa peli kuitenkin viestii selkeämmin hiekkalaatikkoaikeistaan ​​ja tarjoaa virallista modifiointitukea toivoen, että sen yhteisö tuo hauskaa.

Toisin kuin Luutyöt -joka sai pelaajat pelaamaan noin yhdeksän tuntia kampanjaa ennen kuin he antoivat pääsyn hiekkalaatikkotilaan –bonelab opastaa pelaajat läpi jokaisen sen ei-kampanjan minimoodin, joka sisältää esimerkiksi aika-ajoja sekä taistelussa että parkourissa, täydellisen hiekkalaatikon vihollisten ja esineiden synnyttämiseen sekä joitain kokeellisia minipelejä, kuten fysiikan keilailua. Se on hyvä idea, koska se näyttää pelaajille kaiken, mitä peli tarjoaa.

bonelab ei todellakaan pidä kädestäsi, mitä jotkut saattavat arvostaa ja jotkut eivät. Kun olet saavuttanut pelin Laboratorio-osan eri minitiloilla, sinun on tutkittava ympäristöäsi ja kiinnitettävä siihen huomiota saadaksesi selville, kuinka kampanjatilan lukitus todella avataan.

Kun olet kokeillut kutakin tilaa (ja keksinyt pienen palapelin), saat käyttöösi 5–6 tunnin kampanjamoodin, joka oli mielestäni pitkälti tylsä ​​tapaus, joka toisti melkein kaikki samat virheet kuin Luutyöt. Sen sijaan, että esittelemme niitä uudelleen, käydään läpi nopea yhteenveto kritiikistä:

  • Ohut kertomus (jopa enemmän kuin Luutyöt) toimitetaan kourallisen äänitallenteiden ja tekstilokien kautta
  • Miettejä vihollisia ja monipuolisuuden puutetta
  • Tylsät aseet vähäisellä strategisella erottelulla
  • Heikko pulma- ja kohtaamissuunnittelu (ja houkuttelevan vuorovaikutuksen puute)
  • Kiipeily on yleensä turhauttava painajainen (mutta peli rakastaa saada sinut tekemään sitä)
  • Yleinen jank kotelojärjestelmällä ja vuorovaikutusmahdollisuuksilla

Yksi todella uusi ja mielenkiintoinen asia bonelab menee ohi Luutyöt on pikavaihto-avatar-järjestelmän lisäys.

Avatarien välillä vaihtaminen antaa sinulle ainutlaatuisia fyysisiä etuja ja haittoja, kuten nopea ja heikko, vahva ja hidas tai pitkä ja laiha. Ja voit vaihtaa avatarien välillä lennossa "vetonauha"-järjestelmällä, jossa kurkotat kätesi ja vedät pientä palloa pidempään ja pidempään kiertääksesi läpi ja valitaksesi avatarisi yhdellä nopealla liikkeellä.

Tämä käyttöliittymä on mielestäni erittäin älykäs – se on nopea, hauska ja helppo tehdä. Yksi säätö, jonka tekisin, on nostaa kunkin äänitehosteen sävelkorkeutta, jotta tietty sävelkorkeus voidaan yhdistää tietyn avatarin valintaan. Olisin halunnut nähdä bonelab työnnä pidemmälle tällaiseen uuteen vuorovaikutussuunnitteluun, joka liittyy suoraan pelin kanssa.

Ja vaikka on myös erittäin fiksu idea antaa pelaajien hypätä avatarien välillä, joilla on merkityksellisesti erilaiset ominaisuudet, en huomannut, että peli todella pelaa tähän ydinmekaniikkana tasosuunnittelussaan. Useimmissa tapauksissa avatar, jota sinun tulee käyttää annetussa tehtävässä, on selkeästi ilmeinen, eikä luovuudelle ole paljon tilaa – olipa kyse sitten tietystä vihollisen kohtaamisesta tai palapelistä. Se on myös sääli, koska voit helposti rakentaa koko pelin tämän avatarin vaihtoidean ympärille.

Joten… En pitänyt pelin kampanjaosuudesta. Mutta entä sen hiekkalaatikkotilat?

Valitettavasti he joutuvat samojen ongelmien uhriksi kuin kampanja. Ydinongelma on, että tästä hiekkalaatikosta puuttuu todella hauskoja leluja.

Kyllä, voit synnyttää melkein minkä tahansa kampanjassa kohtaamasi vihollisen… mutta niitä ei ole kovin hauskaa taistella. Ja toki, voit synnyttää minkä tahansa aseen… mutta taas ne toimivat niin samalla tavalla, että ei ole niin jännittävää pitää arsenaalia käden ulottuvilla.

Katse takaisin my Luutyöt arviot, Huomaan sen Bonelabin Pelin ydin voidaan valitettavasti tiivistää täsmälleen samalla tavalla:

Boneworks ei valitettavasti ylitä osiensa summaa; se ei löydä mitään houkuttelevaa vuorovaikutusta pulmapelien ja taistelun välillä, ja se jättää käyttämättä mahdollisuuden rakentaa joukko ydinkonsepteja, jotka johtavat mekaniikan, pelin ja tarinan huipentumaan. Sen sijaan se tuntuu osittaisilta peliskenaarioilta, jotka on koottu yhteen uudenlaisen teknisen perustan päällä, jossa on ripaus kerrontaa.

On kuitenkin suuri "mutta" tätä. Toisin kuin edeltäjänsä, bonelab on virallinen modifiointituki ensimmäisenä päivänä. Studio lupaa, että pelaajat voivat tuoda avatareja, esineitä, ajoneuvoja ja jopa kokonaisia ​​tasoja. Se tarkoittaa, että siellä on mahdollinen pelin yhteisölle rakentaa peliin uutta sisältöä – tuodaksesi uusia leluja hiekkalaatikkoon.

Ja tämä tekee tai rikkoutuu bonelab pitkässä juoksussa. Kehittäjät ovat kuvailleet aikomustaan ​​tarjota peli perustaksi VR-kokeilulle. Jos se iskee, bonelab voisi jonain päivänä olla paljon erilainen kokemus kuin tänään.

Huolimatta yllä olevasta eri kritiikistä sanon, että olen vaikuttunut siitä, miten bonelab näyttää ja toimii Quest 2:ssa. Se ei ole kuulokkeiden parhaimman näköinen peli, mutta sen olennainen ulkoasu ja tuntu Luutyöt on käännetty lähes täydellisesti kuulokkeiksi, mukaan lukien joitain siistejä trippyjä visuaalisia tehosteita. Suorituskyky ei valitettavasti ole täydellinen kuulokkeilla, ja jotkut myöhemmät kohtaukset hidastavat peliä siellä täällä. Myönnettäköön, että en kokenut kiinnityksen riittävän vaikuttamaan pelaamiseeni, vaikka satunnaiset kaatumiset olivat haitaksi.

Ja soundtrack on jälleen kerran jammi.

upotus

Yksi asia bonelab tekee varmasti oikein on luoda johdonmukaisesti interaktiivinen maailma. Seiniä, kattoja ja lattioita lukuun ottamatta melkein kaikki pelimaailmassa oleva on fysiikan ohjaamaa ja sen kanssa voidaan olla vuorovaikutuksessa.

Tämä tarkoittaa, että voit tehdä intuitiivisia asioita, kuten työntää ovia auki aseesi piipulla, painaa painikkeita virtuaalisella kyynärpäälläsi tai heittää vihollisia kaiteen yli heidän lähestyvään tuhoon. Voit iskeä oven viholliseen tehdäksesi vahinkoa, saada kiinni ilmasta lentävän luodin kotelon tai kauhaa esineitä ja siirtää niitä lapiolla.

Tästä tehdään usein paljon hauskempaa pelin aina saatavilla olevan hidastuksen avulla, joka antaa sinulle enemmän aikaa miettiä toimintoja, joita haluat suorittaa. Suurin osa pelin hauskuudesta tuli minulle siitä, että käytän hidasta toimintaa hienojen toimintatapojen tekemiseen, kuten hyppäämiseen alustalta ja vihollisten ampumiseen matkalla alas, aseen kääntämistä kädestä toiseen saadakseni viileän uudelleenlatauksen tai katsomalla nyrkkini koskettavan vihollisen kasvot täydellä voimalla.

Mutta hidastumisen ulkopuolella asiat tuntuvat hieman tylsiltä. Ammunta on pelkkää pointtia ja ruiskutusta, ja lähitaistelu tuntuu usein vähemmän tyydyttävältä versiolta. Terä ja noituus. Slo-mo on avaintyökalu, jonka avulla voit tehdä kaikesta hauskaa, lähinnä ohjaamalla omaa visuaalista spektaakkeliasi tai haastamalla itsesi tekemään jotain hullua liikettä.

Vaikka pelin esineiden fyysisyys on melko vankka, kehosi itse tuntuu usein levykkeeltä. Perusasiat, kuten hyppääminen ja kiipeily, ovat useammin turhauttavia kuin eivät, mikä tekee hämmentäväksi, että peli rakastaa kiipeämistä ja hyppäämistä. Jopa suoraviivaiset asiat, kuten tikkaille kiipeäminen ja kiipeäminen kielekkeelle, voivat olla epäjohdonmukaisia ​​ja häiritsevästi.

Ja tämä esimerkki laajemmasta ongelmasta bonelab. Peli on niin kiireinen miettien, onko se voisi tehdä kaikesta fysiikkapohjaista, jota se ei ole pysähtynyt pohtimaan, onko se vai ei shouldnt. Joskus pelin fysiikan lähestymistapa tekee pelistä jännämmän ja vähemmän toimivan.

Otetaan esimerkiksi satunnainen asearkku, jonka löydät pelistä. Siinä on kaunis punainen kahva, joten tiedät mistä vetämällä sen avaa. Mutta kun teet niin, puolet ajasta myös liikutat koko laatikkoa, toisinaan kääntämällä sitä ympäri ja roiskuen sen sisällön ulos. Luutyöt oli täsmälleen sama ongelma, kun se lanseerattiin yli kaksi ja puoli vuotta sitten.

Ja varmasti, se saattaa olla "fyysisesti oikein", kun otetaan huomioon pelin käsitys asiaan liittyvistä voimista, mutta se on melkein yleistä emme mitä käyttäjä aikoo tehdä tarttuessaan punaiseen kahvaan.

bonelab olisi parempi peli, jos studio olisi strategisempi sen suhteen, milloin fysiikkaa ohjataan vuorovaikutukseen ja milloin tehdään poikkeuksia käytettävyyden vuoksi.

Punainen kahva aseen rinnassa on vain yksi esimerkki ongelmasta, joka tuli puhtaasti Luutyöt että Bonelab-Pelin kotelojärjestelmä on myös melko ärsyttävä useiden ilmeisten suunnitteluongelmien vuoksi, jotka voitaisiin ratkaista vain pienellä huomiolla.

Mukavuus

bonelab on häikäilemättömän intensiivinen peli mukavuuteen nähden. Peli varoittaa pelaajia etukäteen, että heillä tulee olla vakava VR-kokemus ennen pelin kokeilemista – varoitus, jota kaikkien tulee ottaa huomioon.

Peli ei vältä pelaamista, joka yleensä aiheuttaa epämukavuutta: esimerkiksi laukaisua ilmaan, ajoneuvojen sujuvaa käynnistämistä, pudottamista suurilta korkeuksilta tai pitkiä mutkaisia ​​putkenosia. Puhumattakaan kirjaimellisesta vuoristoratamatkasta.

Verrattuna edeltäjäänsä – jonka nousussa oli laukaisussa poikkeuksellisen joustava tunne, mikä aiheutti minulle pahimman koskaan kokemani proprioseptiivisen yhteyden katkeamisen –bonelab pärjää hieman paremmin kiipeämisellään. Se on edelleen tärisevä, mutta ei läheskään niin huono kuin alkuperäinen.

bonelab sillä ei näytä olevan rajoituksia hiekkalaatikkotilassa, mikä tarkoittaa, että voit mahdollisesti hidastaa pelin pätkiväksi sotkuksi, jos saat tarpeeksi esineitä; epävakaat kuvataajuudet voivat aiheuttaa epämukavuutta, vaikka peli ei koskaan pakota sinua tähän tilanteeseen.

Jos pidät itseäsi yleisesti herkkänä keinotekoiselle liikkeelle, sinun tulee harkita pelaamista kahdesti bonelab; Muista, että sekä Metalla että Steamilla on kohtuulliset 14 päivän palautusikkunat, jos et ole pelannut peliä yli kahteen tuntiin, joten voit aina kokeilla, toimiiko se sinulle vai ei.

Bonelab-mukavuusasetukset – 29

Kääntyminen
Keinotekoinen kääntäminen
Snap-käännös
Nopea käännös
Tasainen käännös
Liike
Keinotekoinen liike
Teleportoi-siirrä
Dash-move
Tasainen liike
silmälaput
Päähän perustuva
Ohjainpohjainen
Vaihdettava liikkuva käsi
Ryhti
Seisova tila
Istuva tila
Keinotekoinen kyykky
Todellinen käyrä
Käytettävyys:
tekstitys
Dialogi ääni
kielet Englanti
Säädettävä vaikeus Joissakin tiloissa
Tarvitaan kaksi kättä
Tarvitaan todellinen käyristyminen
Kuuleminen vaaditaan
Säädettävä soittimen korkeus

Aikaleima:

Lisää aiheesta VR: n tie