Kukoistava virtuaalinen tuotantokenttä kohtaa kyvyistä pulaa PlatoBlockchain Data Intelligencesta. Pystysuuntainen haku. Ai.

Kukoistava virtuaalinen tuotantokenttä kohtaa pulaa osaajista

Virtuaalituotantoteknologian markkinoiden odotetaan kasvavan 20 prosenttia vuositasolla 2.2 miljardiin dollariin vuonna 2023, kun se vuonna 1.8 oli 2022 miljardia dollaria konsulttitoimisto Deloitte Globalin mukaan.

Mutta pätevistä virtuaalituotantokyvyistä on pulaa ja virtuaalisten tuotantostudioiden toimiala on tällä hetkellä pirstoutunut, myös konsultti varoittaa.

Deloitten mukaan virtuaalituotannon työkalut ja tekniikat muuttavat jatkuvasti elokuva- ja elokuvatuotantoa, lisäävät joustavuutta, lyhentävät tuotantoaikoja ja tuovat reaaliaikaisia ​​tietokoneella luotuja kuvia (CGI) ja visuaalisia tehosteita pois jälkituotannosta tosielämän lavasteisiin. .

Monet voimat ohjaavat tätä kasvua: yleisöt, jotka vaativat elokuva- ja tv-genrejä, jotka riippuvat voimakkaasti digitaalisista ominaisuuksista; suoratoistovideopalvelut, jotka kattavat nämä genret tuotantotaulukoiden täyttämiseksi ja kustannusten vähentämiseksi; suurempi riippuvuus digitaalisista työkaluista työvoiman etäytyessä ja hajaantuneempana, ja joidenkin huippupelimoottoritoimittajien tavoitteet palvella paremmin elokuva- ja videotuotantomarkkinoita.

Virtuaalituotanto vaatii kuitenkin merkittäviä investointeja. Vaikka hyvin suunniteltuna se voi maksaa vähemmän ja olla nopeampaa kuin perinteiset tekniikat, siihen liittyvät työkalut voivat olla monimutkaisia ​​ja vaikeita käyttää, ja ne vaativat huomattavaa koulutusta sekä kehittyneitä ja kalliita laitteistoja. Päteviä virtuaalisia tuotantokykyjä on tällä hetkellä vähän – ja siksi se on kallista.

Lisäksi räätälöityjen palveluntarjoajien maisema on pirstoutunut. Suuremmat ja vakiintuneemmat studiot ovat koonneet omat virtuaaliset tuotantotyökaluketjunsa ja opettelevat, kuinka ne voidaan parhaiten integroida tuotantoon – mutta pienemmät studiot ja striimaajat, jotka siirtyvät CGI-pohjaiseen viihteeseen, voivat sen sijaan tehdä yhteistyötä kolmannen osapuolen tarjoajien kanssa, jotka voivat tarjota lahjakkuutta, ohjelmistoja, ja laitteisto samassa paketissa. Kaikki nämä käyttäjät todennäköisesti varautuvat epätasaisiin standardeihin, asennukseen ja seurantaan liittyviin haasteisiin sekä fyysisen ja digitaalisen saumattoman yhdistämisen vivahteisiin.

Virtuaalituotanto vaikuttaa myös tuotantojen suunnitteluun ja rahoitukseen. Koska se siirtää suuren osan jälkituotannossa tehdystä työstä esituotantovaiheeseen, studioiden on tehtävä enemmän etukäteistyötä digitaalisten resurssien rakentamiseksi, värien sovittamiseksi sekä laitteiston ja ohjelmiston oikeaan käyttöön. Tämä voi estää sijoittajia, jotka joutuvat hankkimaan rahoitusta aikaisemmin tuotannossa.

Ajan myötä kustannukset, asiantuntemus ja rahoitusesteet kuitenkin todennäköisesti laskevat virtuaalisen tuotantomarkkinoiden kasvaessa. Ja kun toimiala kypsyy ja parhaat käytännöt löydetään, virtuaalista tuotantoa on entistä helpompi käyttää. Pelien ja videotuotannon vuorovaikutus voisi mahdollisesti luoda palautesilmukan sisällön kehitykseen, koska digitaaliset resurssit, kuten sarjat, hahmot ja kuvat, voivat liikkua helpommin median välillä.

Yhä useammat studiot tavoittelevat franchising-sopimuksia, jotka on rakennettu "universumien" ympärille, jotka voidaan kokea videon ja pelien avulla – ja yhä useammat yleisöt ovat tottuneet olemaan vuorovaikutuksessa rikkaiden, mielikuvituksellisten ja hyperrealististen virtuaalimaailmojen kanssa. Kun viihde muuttuu yhä sosiaalisemmaksi ja vuorovaikutteisemmaksi, virtuaalituotannon teknologiat nähdään todennäköisesti nousevan metaversumien perustavanlaatuisina rakennuspalikoina ja mahdollistajina.

Lisätietoja

Aikaleima:

Lisää aiheesta Interaktiivinen AV