CityXR: Lisätyt kaupungit hypertodellisuuden varjossa

CityXR: Lisätyt kaupungit hypertodellisuuden varjossa

Vuonna 2016 suunnittelija ja elokuvantekijä Keiichi Matsuda julkaisi Hyper-Realityn, konseptielokuvan, joka kuvitteli lisätyn todellisuuden tulevaisuuden, jossa fyysinen ja virtuaalinen todellisuus ovat sulautuneet yhteen, mikä on johtanut "median kyllästettyyn kaupunkiin".

[Upotetun sisällön]

6-minuuttinen elokuva esitti tutkivan – ja pitkälti dystooppisen – näkemyksen siitä, kuinka todellisuutemme voi pian olla ylikuormitettu ja peitetty tiedolla. Vaikka elokuva onkin parempi osa vuosikymmen vanhaa, se on edelleen ajankohtainen nykyajan keskusteluissa siitä, kuinka käsitteellistämme nousevien virtuaali- ja lisätyn todellisuuden tekniikoiden käyttötapaukset.

Elokuvaa levitettiin runsaasti, ja sitä käsiteltiin laajasti tiedotusvälineissä ja uutisissa sen ilmestyessä. Huolimatta vastakkainasettelusta ja tarkoituksellisesti provosoivista kuvista, se on ollut erittäin vaikutusvaltainen käsite – tai ehkä tarkemmin sanottuna hypoteettinen varoitustarina – niille, jotka työskentelevät teknologioiden parissa, jotka mahdollistaisivat sen toteutumisen. Matsuda itse aloitti myöhemmin työskentelyn AR:ssä elokuvan julkaisun jälkeen johtaen suunnittelutiimejä sekä Leap Motionissa (nyt Ultraleap) että Microsoftissa.

Kahdeksan vuotta Hyper-Realitystä löysin itseni mediakiertueelle Japanissa Psychic VR:n kanssa. Psychic VR, Tokiossa sijaitseva VR/AR-start-up esitteli minulle sen kehitysvaiheessa olevaan, laajamittaiseen CityXR-projektiin. Se on lisättyjen kaupunkien konsepti, joka toisinaan ehkä kääntyi hypertodellisuuden vision väärälle puolelle, josta se näyttää lainaavan.

CityXR on vain yksi monista rohkeista visioista, jotka Psychic VR:llä on virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden tulevaisuudesta. Tokion kolmipäiväisen mediakiertueen aikana yritys esitteli minulle joukon näitä ideoita lähes ylivoimaisella tavalla.

Air Race X oli pisin projekti rohkeasta visiosta (virtuaali)todellisuuteen, ja se päättyi henkilökohtaiseen tapahtumaan Tokion Shibuyan alueella. Media, sijoittajat ja monet muut kokoontuivat katsomaan, kuinka Psychicin tekniikka muotoili kilpaurheilun lentokilpailun hybridimuotoon, jossa digitaaliset lentokoneet kilpailivat Shibuyan taivaalla VR- ja AR-laitteilla. Vaikka ihailtava konsepti siitä, miten urheilu saattaisi kokea mukaansatempaavan keksinnönsä, viimeisen kilpailun aikana esitellyt teknologiat pettyivät lopulta okkluusion puutteeseen.

Air Race X: Tokion start-upin rohkea mutta virheellinen visio VR/AR-urheilulle

Air Race X esittelee rohkean mutta virheellisen vision VR/AR-urheilun tulevaisuudesta. Lue täältä, kuinka Psychic VR haluaa elvyttää kilpailevan ilmailun mukaansatempaavassa muodossa:

CityXR: Augmented Cities In The Shadow Of Hyper-Reality PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Air Race X:n ydintekniikka toimi Stylyssä, joka on kaikkien Psychic VR:n suunnitelmien ja kehitysprojektien perusta. Kuten puhuin Air Race X -kappaleessamme, Styly on all-in-one-työkalu sekä tekijöille että kuluttajille ja yrityksen CityXR-vision takana oleva kivijalka.

CityXR:n avulla Psychic näkee Tokion kaltaiset kaupungit muuttuvan laajennetuiksi, mukaansatempaaviksi leikkikentiksi, joissa on "tilaviihdettä". Lisäämällä lisättyä sisältöä fyysisiin tiloihin Psychic ehdottaa "uutta viihteen muotoa, joka käyttää XR-tekniikkaa laajentamaan itse kaupunkitilaa elämykselliseksi mediaksi".

Reaalimaailman tiloihin, kuten Shibuya Crossingiin, tulee lisättyjä "tasoja" – esimerkiksi sosiaalisia, musiikki-, peli- ja taidekerroksia – joiden avulla käyttäjä voi vaihtaa samankaltaisten kanavien välillä televisiossa.

CityXR: Augmented Cities In The Shadow Of Hyper-Reality PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
Dia Psychicin esityksestä CityXR:ssä

Se on hyperfuturistinen näkemys, joka riippuu myös täysin siitä, että VR/AR-teknologia saavuttaa pisteen, jossa ihmiset kävelevät kuulokkeiden, lasien tai jonkinlaisen lisätyn todellisuuden laitteiden kanssa jatkuvasti käytössä. On huomionarvoista, että tämä visio lisätyn todellisuuden kerroksista on myös hyvin samanlainen kuin Magic Leapin aikaisempina päivinä, ennen kuin yritys irtisanottiin. monet sen työntekijöistä.

Mediayhtiöiden, teleoperaattoreiden ja kiinteistöyhtiöiden viimeaikaisten investointien ansiosta on selvää, että Psychic on onnistunut vakuuttamaan rahoittajat siitä, että tekniikka on visionsa ulottuvilla.

Toistaiseksi perusesimerkit ovat kuitenkin jo toiminnassa mobiili-AR:n kautta, jotka on luotu ja katseltavissa Styly-alustalla. Mediakierroksemme aikana Psychic esitteli meille erilaisia ​​mobiili-AR-kokemuksia, jotka liittyvät laajempaan CityXR-visioon – toivomme, että jonain päivänä nämä kokemukset ovat mukaansatempaavampia ja luontaisempia, ehkäpä todellisilla AR-laseilla katsottuna.

Psychic-toimiston ulkopuolella Shinjukussa meille näytettiin AR-kokemus, joka oli suunniteltu sisäänkäynnin ohi kulkevalle hiljaiselle takakadulle. Edessämme pidetyssä 12-tuumaisessa raskaassa iPadissa meitä ohjataan pitkin sinisen sävyistä vedenalaista AR-maailmaa, joka on peitetty kadulla kuplien, kalojen ja hohtavien vedenalaisten kasvien päällä. Nuolet ohjaavat meidät pois autoista ja kapeaa jalankulkijoille tarkoitettua sivupolkua pitkin ennen kuin päädymme läheiselle leikkikentälle näkemään edessämme uimavan valaan.

Se on peruskokemus – jokainen, joka on osallistunut mobiili-AR:hen aiemmin, on todennäköisesti nähnyt jotain vastaavaa. Vaikuttavampi kuvakulma on tapa, jolla kokemus on kartoitettu ja suunniteltu erityisesti Psychicin toimistoja ympäröiville kaduille.

Tämä hyperspesifinen maantieteellinen sisältö on CityXR:n perusta – lisätty todellisuus, joka on tehty sopimaan todelliseen ympäristöösi. Tietyissä toteutuksissa Psychic käyttää Japanin hallituksen toimittamia maantieteellisiä tietoja kehityskäyttöön tällaisissa tapauksissa. Se on sama tekniikka, joka helpotti Air Race X:n koneiden lentämistä tarkasti Shibuyan rakennusten ympärillä.

Psychic ei ole ainoa yritys, joka työskentelee maantieteelliseen järjestelmään lisätyn todellisuuden sisällölle. Pokemon Go -pelin luoja Niantic lanseerasi a visuaalinen paikannusjärjestelmä "globaalin mittakaavan" AR-kokemuksiin toukokuussa 2022. Hieman yli vuotta myöhemmin kesäkuussa 2022, Niantic lomautti 230 työntekijää, vaikka yritys sanoo olevansa edelleen sitoutunut rakentamaan "nousevan luokan MR-laitteita ja tulevia AR-laseja".

Takaisin Psychic-toimistoihin, saan ohjakset luoda oman Styly AR -kokemukseni, joka on suunniteltu alustan verkkoeditorissa mallilla, joka sisältää tarkat rakennukset ja maantieteelliset tiedot Shibuya Crossingista. Kun luomukseni ladataan Shibuyassa, se näkyy tarkasti sijoitettuna maailman vilkkaimman jalankulkijoiden risteyksen kaaokseen mobiilia AR:tä käyttäen.

CityXR: Augmented Cities In The Shadow Of Hyper-Reality PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Valintojen hämmentyneenä loin kohtauksen, joka sisälsi jättimäisiä gorilloja, hitaasti liikkuvan risteilyaluksen ja välkkyvän holografisen mainostaulun, jossa oli edellisenä päivänä ottamani kuva Hello Kittystä. Käytin myös erilaisia ​​tehosteita ja animaatioita malleihin ja tallensin sitten kohtauksen katsottavaksi Shibuyassa kaksi päivää myöhemmin.

Psychic ymmärtää, että niin hyvä kuin Styly voikin olla luomistyökalu, se ei ole mitään ilman monien tekijöiden tekemää sisältökirjastoa. Styly on luonut sisällöntuottajien kannustamiseksi ja kouluttamiseksi UUSI NÄKYMÄ -projekti, jonka tavoitteena on tuoda yhteen muodin, musiikin, elokuvan ja muiden parissa työskentelevät ihmiset luomaan uusia kokemuksia Stylyn tuottaman AR/VR-tekniikan avulla. Yksi NEWVIEW-projektin graudateista, Keisuke Ito, loi sen, VR-elämyksen, joka on esillä tämän vuoden Venetsian elokuvajuhlien mukaansatempaavassa valikoimassa. Vaikka Sen olikin Iton, CinemaLeapin ja Psychic VR:n yhteistyöhanke, se luotiin lopulta Unityn avulla.

Vaikka käyttäjien luoma sisältö on yksi osa Psychicin näkemystä lisätyistä kaupungeista, toinen keskeinen näkökohta – ja joka todennäköisimmin tuottaa tuloja – on sisältö, joka luodaan yhdessä suurempien mediayritysten ja yritysten kanssa. Sateisena sunnuntaiaamuna katselimme joitain todistettuja mobiili-AR-kokemuksia, jotka osoittavat CityXR:n puolen, joka palvelee enemmän Psychicin viimeaikaisissa sijoituskierroksissa mukana olevia yrityksiä – media-, tele-, kiinteistö- ja vähittäiskaupan yrityksiä.

Ensimmäinen oli #kzn – virtuaalinen konsertti/musiikkivideo, jossa mukana Kizuna AI, suosittu"virtuaalinen YouTuber.” Kokemus asetti Kizunan keskelle Shibuya Crossingia, jossa hän tanssi musiikin tahtiin, kun hänen ympärillään oleva maailma muuttui laajennetusta virtuaaliseksi seisoessaan yhtä korkealla kuin hänen ympärillään olevat rakennukset.

Toista kuvattiin esimerkkinä "pelikerroksesta", jota voitiin soveltaa Shibuya Crossingiin, joka peitti rakennukset skineillä ja koristeli ympärillään olevaa tilaa muilla virtuaalisilla mainostauluilla, grafiikalla ja kuvakkeilla, jotka mainostavat NFT:itä. "Peli"-elementti, vaikkakin suurelta osin japaniksi, oli pohjimmiltaan peliautomaatiksi muutettu rakennus, jota voitiin pyörittää painamalla puhelimen näyttöä.

Useimmat uhkapelimuodot ovat laittomia Japanissa, joten kokemuksen peliautomaatti ei pelannut oikeaa rahaa. Siitä huolimatta voit silti "lyödä jättipotin", ja vaikka pelin sisäinen palkinto oli epäselvä, litania virtuaalisia kolikoita valui alas edessäni olevalle risteykseen.

Katselin sitten omaa Styly- luomaani maailmaani paikan päällä Shibuyassa, jossa oli ylikokoisia gorilloja, pyöriviä palmuja ja holografista Hello Kitty -mainostauluani kaikessa kaoottisessa loistossaan.

Kuten Air Race X:ssä, yksi johdonmukainen osa kaikissa kolmessa kokemuksessa oli täydellinen tukkeutumisen puute. Koska olimme maailman vilkkaimmalla jalankulkusillalla, siellä oli paljon ihmisiä kävelemässä. Kaikki Style AR -sisältö näkyi peitettynä niiden päällä sen sijaan, että ne olisivat peitetty kunnolla upottamista varten. Se oli toinen muistutus siitä, että jopa ennen kuin saavutetaan lupaus kestävistä, koko päivän kestävistä silmälaseista, on jäljellä muita teknisiä esteitä, joita jopa mobiilin AR:n on vielä ratkaistava.

Kaupungin rahallistaminen

CityXR:n lupausten perusteella on vaikea tuntea olonsa täysin varmaksi tai varmaksi sen suunnasta. Toisaalta on ihailtavaa nähdä Psychicin pyrkivän perustamaan alustan, jonka avulla voidaan helposti luoda ja esitellä kaupunkilaajuisia AR-kokemuksia. Toisaalta se riippuu siitä, onko teknologia saavuttanut pysyvyyspisteen, jota on ollut tunnetusti vaikea selvittää. Yritykset ovat kuolleet yrittäessään.

Ja vaikka CityXR on konsepti, joka palvelee erilaisia ​​ääripäitä – yksittäisestä itsenäisestä sisällöntuottajasta kotona aina uutta sisältöhorisonttia etsivään megamediayhtiöön – on vaikea nähdä sellaista kaupallistamisreittiä, joka ei päätyisi kallistumaan. jälkimmäisessä. Loppujen lopuksi Psychic VR on startup-yritys, joka tavoittelee CityXR:ää raskaiden ulkoisten investointien turvin, ja lopulta projekti on rahastettava.

Polku käyttäjien luoman sisällön kaupallistamiseen – kuten Shibuya-peruskokemukseni tai vedenalainen AR-matka Shinjukun kaduilla – vaatii paljon työtä ja suuren joukon sisällöntuottajia ollakseen todella elinkelpoisia. Samaan aikaan on suhteellisen helppo nähdä, kuinka muut asiat, jotka palvelevat luontevammin kaupallistamista – virtuaaliset mainostaulumainokset, tapahtumakeskeiset pelit sekä huomion ja fyysisen tilan kaupallistaminen – voisivat tulla CityXR:n painopisteiksi.

Mikä tuo meidät takaisin hypertodellisuuteen.

Hyper lisätty todellisuus

Psychic VR:n visio CityXR:stä ei ole synnynnäisesti menossa Hyper-Reality-suuntaan – Psychic on selvästi innostunut ja rohkaisee sitä, mitä CityXR voisi tuoda käyttäjien luoman taiteen ja mukaansatempaavien elämysten muodossa.

Käytännön näkökulmasta katsottuna se yrittää kuitenkin myös luoda teknologisen perustan, joka mahdollistaisi jotain lähempänä tuota ylivoimaista ja dystooppista kuvastoa. Ja tietysti Psychiciin ja CityXR:ään sijoittavat yritykset hyötyvät eniten Hyper-Realityn kaltaisesta tuloksesta.

Se elokuva osoitti meille, että jos et ole varovainen tai luova, lisätyn todellisuuden hyödystä voi yksinkertaisesti tulla mainostilaa kaikkialla. Se, mikä Stylyltä – ja CityXR:ltä – puuttuu, on vakuuttava vaihtoehto, varsinkin kun otetaan huomioon vankka okkluusio.

Aiemmin tänä vuonna UploadVR:n kirjoittaja Henry Stockdale puhui Keiichi Matsudalle ja kysyi häneltä Hyper-Realityn pysyvistä vaikutuksista.

"Tiedätkö, se elokuva tuli ulos vuonna 2016", hän sanoi. "Aloin tehdä sitä vuonna 2013. Siitä on siis todella pitkä aika – kymmenen vuotta siitä, kun aloin itse työskennellä sen parissa – ja on jotenkin uskomatonta, kuinka ihmiset yhä kysyvät minulta sitä."

"Konferensseihin tai alan tapahtumiin käyminen sisältyy joskus puhujan puheen viimeiseen diaan, kuten "Älä unohda, tätä minun ei pitäisi tehdä." Ja se on hienoa. Se on enemmän kuin olisin koskaan voinut kuvitellakaan – että pystyn vaikuttamaan alaan tällä tavalla, että voimme saada tällaisen varoittavan tarinan siitä, mitä voisi tapahtua, jos emme välitä.”

"Se on kuitenkin mielenkiintoista – usein asiat, jotka ovat jollain tavalla kriittisiä tai satiirisia, eivät useinkaan päädy kovinkaan [todelliseen] vaikutukseen, koska uskon, että ihmisiä motivoi se, mikä motivoi heidän yritystään."

CityXR:n valossa Matsudan kommentit tuntuvat aavemaisen osuvilta – ehkä jopa toinen varoittava tarina, joka on vaarassa jäädä huomiotta.


Paljastus: Lennot, majoitus ja ruoka maksoi Psychic VR kolmipäiväiseltä mediakierrokselta.

Aikaleima:

Lisää aiheesta UploadVR