Cloudhead Games – oppitunteja viiden vuoden VR-paikannuskokeista PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

Cloudhead-pelit - viiden vuoden VR-liikkumiskokeista opitut kokemukset

Cloudhead Games – oppitunteja viiden vuoden VR-paikannuskokeista PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

Sekä Rift että Vive lanseerattiin ensimmäisen kerran kuluttajille noin tänä aikana kaksi vuotta sitten, mutta heidän debyyttinsä ja heidän rinnalla lanseeratut pelit olivat huipentuma vuosien aikaisempaan pelisuunnittelukokeiluun uudessa mediassa, joka toi sekä uusia mahdollisuuksia että haasteita . Cloudhead-pelit, Vive-julkaisutuotteen kehittäjät Galleria: Tähtitaimen kutsu, olivat joukossa johtajia. Tässä yhteydessä kahden vuoden vuosipäivä siitä, kun modernit VR-kuulokkeet ovat tulleet kuluttajien saataville, studion johtava ohjelmoija, Paul White ja kertomussuunnittelija Antony Stevens, katsovat taaksepäin studion VR-kehityksen matkasta ja minne se on johtanut heidät tänään.

Vieraiden artikkeli: Paul White ja Antony Stevens

Cloudhead Games – oppitunteja viiden vuoden VR-paikannuskokeista PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

Paavali on Cloudhead Gamesin johtava ohjelmoija. VR-vian purema 90-luvun alussa, Paul on ohjelmoinut viidennestä luokasta lähtien. Cloudhead Gamesin avulla Paulilla on yli viiden vuoden kokemus modernista VR-tutkimuksesta ja -kehityksestä, ja hän tuottaa palkittua tekniikkaa The Gallery VR -sarjaan.

Cloudhead Games – oppitunteja viiden vuoden VR-paikannuskokeista PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

Antony on kertomussuunnittelija ja yhteisöjohtava Cloudhead Gamesissa. Cloudheadilla on ollut kuluttaja-VR: n julkaisu vuonna 2016, ja se on auttanut muokkaamaan ja jakamaan kehittäjiensä tarinoita useissa medioissa, mukaan lukien The Gallery: Heart of the Emberstone.

Ensimmäinen kiivetä

Syksy 2013, Oculus DK1 + Razer Hydra

Matkani VR-liikkumiseen alkoi auringonlaskulla Razer Hydra loppuvuodesta 2013. Varhaisen liikkeenohjausjärjestelmän, jota seurasi pienitehoinen magneettikenttä, Hydra suunniteltiin alun perin oheislaitteeksi litteille PC-peleille. Mutta joillekin meistä se oli myös epätodennäköinen sankari - Hydra oli ensimmäinen iso avain läsnäolon vapauttamiseen virtuaalitodellisuudessa sijaintiseurannan ansiosta

Se oli DK1: n aikakausi, joka oli ensimmäinen Kickstartersin käytettävissä olevista Oculus Rift -prototyypeistä ja joka tarjosi vain pyörimispään seurannan VR: n uudestisyntymisen alkuvaiheessa. Ilman pään tai käsien paikantavaa seurantaa pelaajan liike VR-projekteissa joko sidottiin analogisiin tikkuihin tai jätettiin kokonaan pois. Nämä olivat ajan standardit ja rajoitukset; VR, sellaisena kuin me sen tänään tiedämme, oli vielä olemassa.

Cloudhead Games – oppitunteja viiden vuoden VR-paikannuskokeista PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.
Kuva kohteliaisuudesta Cloudhead Games

Työskentelin Exploration Schoolissa, varhaisessa teknologiademossa sisäänrakennettu VR-seikkailupeli Galleria (2016). Haasteenani oli käyttää Hydraa matkimaan seinäkiipeilyliikkeitä käyttämättä ohjaussauvoja - vain ojenna ja tartu siihen. Se kuulostaa nyt suoraviivaiselta, mutta VR: n varhaisina päivinä ajattelimme, ettei sitä voida koskaan tehdä käytettävissä olevalla tekniikalla.

Pidä kiinni langallisesta Hydrasta, ojennat kädelläsi ja painat nappia ottaaksesi käsivarren aseman pinnalle. Kaikki seuraavaksi tekemäsi liikkeet torjutaan ja edustetaan pelissä kehomme pysyvyydellä. Jos annat käsivartesi alas, asento vastaisi tätä liikettä, jolloin kamera ja pelin sisäinen runko liikkuvat ylöspäin. Jos nostaisit käsivartesi ylös, asento vastaisi ja kiipeisit alas. Se tuntui intuitiiviselta, kaikki tekniikat huomioon ottaen.

VR-kehittäjät kokeilivat kaikkea ja kaikkea, kiipeilystä lentämiseen vuoristoradoihin, mutta merkittävää testiyleisöä ei ollut. Liikesairaus oli sisäisesti huolestuttava, mutta luonnossa ei ollut tarpeeksi kuulokkeita tietämään kuinka laajalle sen vaikutus oli. Tiesimme, miltä keinotekoinen liike tuntui meille ja muille kehittäjille, mutta ei ollut mitään keinoa tietää, mikä toimi ja mikä ei erilaisten herkkyyksien suhteen.

Kun toimme Exploration School -tapahtuman julkisiin tapahtumiin, annoimme pelaajille parhaat neuvot liikesairauden välttämiseksi: "Älä katso alas."

Bigger Picture

Kevät 2014, Oculus DKHD + Razer Hydra

Noiden kahden ensimmäisen vuoden aikana monet VR-kehittäjät rakensivat yhden huoneen projekteja - soittolaatikoita, joissa ei tarvita matkustamista tai liikkumista. Oculus Rift oli kaikin tavoin istuva kokemus. Projektimme, Galleria, oli suurempi maailma, joka tarvitsi etsintää, maasto oli orgaanista ja karu. Halusimme realismia, jossa voit kävellä, katsella asioita ja tuntea olevasi elossa maailmassa. VR oli tuolloin pääosin tukkoinen (sekä graafisesti että muuten), ja analogisella sauvalla käveleminen tuntui siltä, ​​että kehosi olisi vaunu takanasi, muuttaen suuntaa jahtaamaan sinua joka kerta, kun käännät päätäsi. Kaikki tuntui luonnottomalta.

Cloudhead Games – oppitunteja viiden vuoden VR-paikannuskokeista PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.
Kuva kohteliaisuudesta Cloudhead Games

'Tank Move' oli yksi vaihtoehto. Tämän menetelmän avulla pääsi voi poiketa liikkeestäsi, joten voit panoraamanäkymän ympäröimään ympäristöä, joka on täysin irrotettu kehosi suunnasta. Ajattele päätäsi kääntyvänä kaula-tornina, kun kehoasi ajetaan radoilla ja ohjataan ohjaussauvalla. Se oli sopiva abstraktio.

Tank Move oli parempi, koska se tarkoitti sitä, että voit katsoa ympärillesi liikkuessasi. Se oli myös pahempi vestibulaarisen irtikytkennän takia - liikesairaus, jonka aivosi aiheuttivat suuntaavan liikkeen silmiesi (kuulokemikrofonin) kautta ilman sisäkorvan (todellisen) havaitsemaa fyysistä liikettä. Pään liikkeen irrottaminen kehosta voisi lopulta irrottaa vatsan sisällön myös kehosta.

Cloudhead Games – oppitunteja viiden vuoden VR-paikannuskokeista PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.
Kuva kohteliaisuudesta Cloudhead Games

Tärkeämpää kuin vapaus katsella oli vapaus liikkua, ja tiesimme, että tulevan DK2: n (ja Valven kokeellisen laitteiston) paikannusominaisuudet auttavat sanelemaan liikkeen. Sillä välin halusimme päästä käyrästä eteenpäin ja alkaa rakentaa tulevaisuutta, johon VR oli menossa. Heuristisen selkärangan mallinnuksen ja simuloidun korkeuden avulla pystyin muuttamaan DK1: n yhden, pyörivän seurantapisteen kahteen sijaintiseurantapisteeseen: pää ja juuri.

Tämän pääteltävän juuren avulla meillä oli sitten pelaajan vartalon likimääräinen sijainti suhteessa heidän päähänsä ja pystyimme sitten säätämään kehon avataria liikkeillä vastaavasti. Voisimme erottaa luonnolliset siirtymät, telttaan tunkeutuvasta soittimesta parvekkeen yli kurkistamiseen heidän ympärillään olevaan kaukana olevaan maailmaan.

Loppujen lopuksi ominaisuus ei koskaan päässyt sisään. Kaikki muuttui muutenkin.

Jatkuu sivulla 2 »

Viesti Cloudhead-pelit - viiden vuoden VR-liikkumiskokeista opitut kokemukset ilmestyi ensin VR: n tie.

Aikaleima:

Lisää aiheesta VR: n tie