Ainutlaatuinen: Kokeellisen pikakuvakeliittymän validointi Flaming Arrows & Paper Planes PlatoBlockchain Data Intelligencen avulla. Pystysuuntainen haku. Ai.

Yksinoikeus: Kokeellisen pikakuvakkeen käyttöliittymän vahvistaminen liekehtivillä nuolilla ja paperitasoilla

Ainutlaatuinen: Kokeellisen pikakuvakeliittymän validointi Flaming Arrows & Paper Planes PlatoBlockchain Data Intelligencen avulla. Pystysuuntainen haku. Ai.

Viime kerralla me yksityiskohtaisesti alkuperäiset tutkimuksemme yhden käden pikavalintajärjestelmistä. Joitakin kokeiluja käytyessämme kokoontuimme kämmenellä olevaan puristukseen avataksemme nelisuuntaisen kiskojärjestelmän. Tänään olemme innoissamme jakamaan suunnittelututkimuksen toisen puoliskon yhdessä ladattavan esittelyn kanssa Leap Motion -galleria.

Vierasartikkelit Barrett Fox ja Martin Schubert

Ainutlaatuinen: Kokeellisen pikakuvakeliittymän validointi Flaming Arrows & Paper Planes PlatoBlockchain Data Intelligencen avulla. Pystysuuntainen haku. Ai.Barrett on Leap Motionin johtava VR-vuorovaikutteinen insinööri. Yhdistämällä prototyyppejä, työkaluja ja työnkulun rakentamista käyttäjän ohjaaman palautesilmukan avulla Barrett on työntänyt, työntänyt, heittänyt ja tönäissyt tietokoneen vuorovaikutuksen rajoille.

Ainutlaatuinen: Kokeellisen pikakuvakeliittymän validointi Flaming Arrows & Paper Planes PlatoBlockchain Data Intelligencen avulla. Pystysuuntainen haku. Ai.Martin on Leap Motionin johtava virtuaalitodellisuunnittelija ja evankelista. Hän on luonut useita kokemuksia, kuten Painoton, Geometrinen ja Peilit, ja tutkii parhaillaan, kuinka tehdä virtuaalisesta tuntemuksesta konkreettisempi.

Barrett ja Martin ovat osa eliittiä Leap Motion tiimi esittelee sisällöllistä työtä VR / AR UX: ssä innovatiivisilla ja kiinnostavilla tavoilla.

Pikalinkijärjestelmä oli mielestämme mukava, luotettava ja nopea käyttää. Se tuntui myös ruumiillistuneelta ja tilalliselta, koska järjestelmä ei vaatinut käyttäjiä katsomaan sitä käyttääkseen sitä. Seuraavaksi oli aika testata se todellisessa ympäristössä. Kuinka se kestäisi, kun yritimme todella tehdä jotain muuta käsillämme?

Keskustelimme muutamista mahdollisista käyttötapauksista:

# 1. Suorat abstraktit komennot. Tässä skenaariossa järjestelmää voidaan käyttää käynnistämään suoraan abstraktit komennot. Esimerkiksi piirrossovelluksessa kumpikin käsi voisi kutsua pikavalintajärjestelmän - vasemmalle kumottavaksi, oikealle uudelleen, uudestaan ​​eteenpäin tai lähemmäksi taaksepäin.

# 2. Suorat kontekstikomennot. Entä jos toinen käsi voisi valita toiminnon toisen käden hallussa olevaan esineeseen? Esimerkiksi objektin poimiminen vasemmalla kädellä ja oikean käden kutsuminen pikavalintajärjestelmä - eteenpäin, jos haluat kopioida objektin paikalleen, taaksepäin, jos haluat poistaa sen, tai vasemmalle / oikealle, jos haluat muuttaa sen materiaalia.

# 3. Työkalun säädöt. Järjestelmää voidaan käyttää myös aktiivisen työkalun tai kyvyn eri parametrien säätämiseen. Esimerkiksi samassa piirustussovelluksessa hallitsevalla kädelläsi voi olla kyky puristaa piirtämistä avaruudessa. Sama käsi voisi kutsua pikavalintajärjestelmän ja kääntää vasemmalle / oikealle harjan koon pienentämiseksi / lisäämiseksi.

# 4. Tilan vaihto. Lopuksi järjestelmää voidaan käyttää vaihtamaan eri tilojen tai työkalujen välillä. Jälleen piirtosovelluksessa kukin käsi voisi käyttää pikavalintajärjestelmää vaihtaakseen vapaiden käsien suoran manipulaation, harjatyökalun, pyyhekumityökalun jne. Välillä. Lisäksi pystymme nopeasti varustamaan mielenkiintoisia työkalujen yhdistelmiä vaihtamalla itsenäisesti työkaluja kummallakin kädellä .

Näistä vaihtoehdoista tunsimme, että tilanvaihto testaisi järjestelmäämme perusteellisesti. Suunnittelemalla joukko tiloja tai kykyjä, jotka vaativat monipuolisia kädenliikkeitä, voisimme vahvistaa, että pikavalintajärjestelmä ei esty, vaikka silti ne olisivat nopeasti ja helposti käytettävissä.

Tilan vaihto ja nipistysvuorovaikutukset

Ajattelemalla mahdollisia kykyjä, joista haluaisimme pystyä vaihtamaan, palasimme jatkuvasti nipistyspohjaisiin vuorovaikutuksiin. Puristaminen, kuten keskustelimme viimeisessä blogiviestissämme, on erittäin voimakas paljain käsin vuorovaikutus muutamista syistä:

  • Se on ele, jonka useimmat ihmiset tuntevat ja voivat tehdä vähäisellä epäselvyydellä, mikä helpottaa uusien käyttäjien suorittamista.
  • Se on vähän vaivaa vaativa toiminta, joka vaatii vain peukalon ja etusormien liikuttamista. Seurauksena on, että se soveltuu suurtaajuiseen vuorovaikutukseen.
  • Sen menestys on hyvin määritelty käyttäjälle, joka saa itsehaptista palautetta, kun heidän sormensa ja peukalonsa ovat yhteydessä toisiinsa.

Puristamisen laukaisemalla kyvyllä on kuitenkin haittoja, koska väärät laukaisijat ovat yleisiä. Tästä syystä nopea ja helppo järjestelmä ottaa käyttöön, poistaa käytöstä ja vaihtaa nipistysominaisuuksien välillä osoittautui erittäin arvokkaaksi. Tämä sai meidät suunnittelemaan joukon nipistysvoimia testaamaan pikavalintajärjestelmäämme.

Nipistysvoimat!

Suunnittelimme kolme puristusvoimaa, jättäen yhden pikakuvakkeen vapaana vaihtoehtona poistaa kaikki puristuskyvyt käytöstä ja käyttää vapaita käsiä säännölliseen suoraan manipulointiin. Jokainen puristusteho kannustaisi erityyppisiä käsien liikkeitä testaamaan, toimiiko pikavalintajärjestelmä edelleen tarkoitetulla tavalla. Halusimme luoda voimia, jotka olivat mielenkiintoisia käyttää erikseen, mutta ne voidaan myös yhdistää mielenkiintoisten parien luomiseksi hyödyntämällä kummankin käden kykyä vaihtaa tilaa itsenäisesti.

Plane-käsi

Ensimmäisessä voimassamme käytimme puristusta ajamaan hyvin yleistä toimintaa: heitto. Etsimällä fyysisestä maailmasta inspiraatiota huomasimme, että paperitason heitto oli hyvin ilmeikäs toiminta, melkein identtisellä perusliikkeellä. Puristamalla ja pitämällä kutemaan uutta paperitasoa, liikuttamalla sitten kättäsi ja vapauttamalla, voimme laskea puristuneiden sormiesi keskimääräisen nopeuden tietyn määrän kehyksiä ennen vapauttamista ja syöttää sen tasoon laukaisunopeudena.

Tämän ensimmäisen kyvyn käyttö yhdessä pikavalintajärjestelmän kanssa paljasti muutaman ristiriidan. Yleinen tapa pitää käsi kädessäsi puristamalla paperitasoa on kämmen ylöspäin ja hieman sisäänpäin siten, että vaaleanpunainen on kauimpana itsestäsi. Tämä putosi harmaalle alueelle kämmenen suuntakulmien välillä, jotka määriteltiin "käyttäjälle päin" ja "käyttäjää kohti". Väärien positiivisten tietojen välttämiseksi säätimme kynnysarvoja hieman, kunnes järjestelmää ei käynnistetty vahingossa.

Luodaksemme paperitason aerodynamiikan käytimme kahta erilaista voimaa. Ensimmäinen lisätty voima on ylöspäin suhteessa tasoon, joka määräytyy tason nykyisen nopeuden suuruuden mukaan. Tämä tarkoittaa sitä, että nopeampi heitto tuottaa vahvemman nostovoiman.

Toinen voima on vähän vähemmän realistinen, mutta auttaa saumattomampien heittojen tekemisessä. Se ottaa tason nykyisen nopeuden ja lisää vääntömomentin tuodakseen sen eteenpäin suunnan tai nenän linjassa tämän nopeuden kanssa. Tämä tarkoittaa, että sivusuunnassa heitetty taso korjaa eteenpäin suuntautumisensa vastaamaan liikkeen suuntaa.

Näiden aerodynaamisten voimien ollessa pelissä jopa pienet vaihtelut heittokulmassa ja -suunnassa johtivat monenlaisiin lentoradoihin. Lentokoneet käyristyvät ja kaarevat yllättävillä tavoilla, kannustamalla käyttäjiä kokeilemaan yli-, ala- ja sivukulmaisia ​​heittoja.

Testauksessa havaitsimme, että näiden ilmeikkäiden heittojen aikana käyttäjät käänsivät kämmentään usein poseihin, jotka laukaisivat tahattomasti pikavalintajärjestelmän. Tämän ratkaisemiseksi olemme yksinkertaisesti poistaneet kyvyn avata pikavalintajärjestelmä puristamisen aikana.

Näiden kämmenen suuntaisten konfliktien korjausten lisäksi halusimme testata muutamia ratkaisuja tahattomien puristusten minimoimiseksi. Kokeilimme kohteen asettamista käyttäjän nipistyskohtaan aina, kun nipistysteho oli käytössä. Tarkoitus oli osoittaa käyttäjälle, että puristusteho oli 'aina päällä'. Yhdistettynä hehkuviin sormenpäihin ja puristusvoiman ohjaamaan äänipalautteeseen tämä näytti onnistuneen vähentämään tahattomien puristusten todennäköisyyttä.

Lisäsimme myös lyhyen skaalausanimaation lentokoneisiin niiden kuttua. Jos käyttäjä vapautti puristuksensa ennen kuin kone oli kokonaan suurennettu, kone skaalautuu takaisin alas ja katoaa. Tämä tarkoitti, että lyhyet tahattomat puristukset eivät kutisi ei-toivottuja lentokoneita, mikä vähentäisi vahingossa tapahtuvaa puristusta.

Jousi käsi

Toisen kykymme osalta tarkastelimme puristamisen, vetäytymisen ja vapauttamisen liikettä. Tätä liikettä käytettiin tunnetuimmin kosketusnäytöillä Vihaiset linnut ja viime aikoina sovitettu kolmeen ulottuvuuteen Venttiilissä Lab: Slingshot.

Virtuaalisilla ritsailla on hyvä fyysisyyden tunne. Rungon vetäminen taaksepäin ja sen pidentyminen nähdessään joustavaa kermakkoa antaa viskeraalisen kuvan ammuksen potentiaalisesta energiasta, joka toteutuu tyydyttävästi laukaistuessa. Koska voisimme puristaa mitä tahansa tilaa avaruudessa ja vetäytyä taaksepäin, päätimme käyttää jotain hieman kevyempää kuin ritsa: pieni sisäänvedettävä jousi.

Puristaminen laajentaa keulaa ja kiinnittää jousen puristuksiin sormillesi. Vetämällä irti alkuperäisestä puristusasennosta mihin tahansa suuntaan, venytetään jousen nyöriä ja lovi nuolta. Mitä pidempi venytys, sitä suurempi laukaisunopeus irrotettaessa. Jälleen huomasimme, että käyttäjät käänsivät käsiään käyttäessään keulaa poseihin, joissa kämmenen suunta laukaisi vahingossa pikavalintajärjestelmän. Jälleen kerran yksinkertaisesti poistimme mahdollisuuden avata pikavalintajärjestelmän, tällä kertaa keulaa laajennettaessa.

Tahattomien nuolien kutevan tahattomien nuolien minimoimiseksi käytimme jälleen pienen viiveen puristamisen jälkeen ennen uuden nuolen lovia. Sen sijaan, että olisimme aikaperusteisia, kuten koneen kutevan animaation, tällä kertaa määritimme vähimmäisetäisyyden alkuperäisestä puristuksesta. Kun se on saavutettu, tämä kutee ja lovi uuden nuolen.

Ajankäsi

Viimeisen kykymme kannalta tarkastelimme aluksi nipistämisen ja pyörimisen liikettä keinona hallita aikaa. Ajatuksena oli nipistää kutemaan kelloa ja kääntämään sitten nipistystä kääntääkseen kelloa, soittamalla asteikko alas tai takaisin. Testauksessa havaitsimme kuitenkin, että tällaisella puristusliikkeellä oli todellakin vain pieni liikealue, ennen kuin siitä tuli epämukavaa.

Koska aika-asteikon säätöalueella ei ollut paljon arvoa, päätimme tehdä siitä yksinkertaisesti vaihtokytkimen. Tätä kykyä varten korvattiin hyppysimuna kellolla, joka istuu käyttäjän puristuskohdassa. Normaalilla nopeudella kello napsahtaa melko nopeasti eteenpäin, kun pidempi käsi suorittaa täydellisen kierroksen sekunnissa. Puristamisen jälkeen kelloaika hidastuu kolmanteen normaalinopeuteen, kello vaihtaa väriä ja pidempi käsi hidastuu täydellisen pyörimisen suorittamiseksi minuutissa. Kellon nipistäminen palauttaa ajan normaaliin nopeuteen.

Jatkuu sivulla 2: Sekoittaminen ja sovittaminen

Viesti Yksinoikeus: Kokeellisen pikakuvakkeen käyttöliittymän vahvistaminen liekehtivillä nuolilla ja paperitasoilla ilmestyi ensin VR: n tie.

Aikaleima:

Lisää aiheesta VR: n tie