Tutustu 'Into the Radius'in surrealistiseen maailmaan Quest 2:ssa tänään PlatoBlockchain Data Intelligencessä. Pystysuuntainen haku. Ai.

Tutustu 'Into the Radius'n surrealistiseen maailmaan Quest 2:ssa tänään

Pechorsk ei ole heikkohermoisille. Kaupunki on jatkuvassa rappeutumistilassa, salaperäiset olennot raivoavat, eikä ketään muuta ole tukemassa sinua. Tämä on ankara, post-apokalyptinen ympäristö Säteen sisään, yksinpelin selviytymisräiskintäpeli, joka on nyt saatavilla Meta Quest 2 hintaan 29.99 USD.

Löydät itsesi nimellisestä Radiuksesta pelin alussa, ja ainoa kumppanisi on aavemainen valorengas taivaalla. Ennen kuin lähdet tukikohtasi ulkopuolelle, sinun on valmistauduttava ympäristön poikkeamiin, kuten myrkyllisiin kaasuihin ja kelluviin salamapalloihin, sekä kohtaamisiin vihamielisten, varjon kaltaisten olentojen kanssa, jotka hyökkäävät kimppuusi. Parantaaksesi selviytymismahdollisuuksiasi sinun on parannettava aseitasi (ja ylläpidettävä niitä oikein, jotta ne eivät jumiudu) ja varusteitasi etsimällä kaikkea mitä löydät.

Tukikohdan tietokonepääte auttaa sinua paljastamaan tarinan ja palkitsemaan sinut erilaisten tehtävien suorittamisesta, mikä tarjoaa lisäresursseja retkillesi. Toisin kuin muut FPS-pelit, Säteen sisään ei ole kyse niin monen tappojen keräämisestä kuin pystyt tai kaiken näkemäsi tuhoamisesta. Se on menetelmällinen peli, joka vaatii paljon kärsivällisyyttä ja tilatietoisuutta. Mitä varovaisempi ja varovaisempi olet, sitä parempi.

Lisätietoja aiheesta Säteen sisään, keskustelimme tuottaja Aleksei Shulgan kanssa dystooppisesta fiktiosta, siitä, mikä pelissä on muuttunut sen PC VR:n varhaisen julkaisun jälkeen, ja kuinka yhteisö auttoi luomaan epätodennäköisen maskotin.

Kerro meille vähän CM Pelit. Miten päädyit VR-kehitykseen?

Aleksei Shulga: Studio perustettiin jo vuonna 2010, mutta se oli keskittynyt yksinomaan mobiilipeleihin alkuvuosinaan. Tämä muuttui, kun saimme käsiimme Rift DK1:n ja innostuimme täysin uusista tavoista kokea pelejä VR:ssä. Säteen sisään kehittyi henkilökohtaisesta intohimoprojektistani, keräten hitaasti tukea ja kiinnostusta studioon. Alkuperäisen PC VR alfa -julkaisun jälkeen näimme pelaajayhteisössä merkittävää vetovoimaa ja rakensimme sen pohjalta pikkuhiljaa täysimittaiseksi, itsenäiseksi VR-tiimiksi, joka kehittää useita pelejä.

Mikä oli inspiraation takana Säteen sisään?

KUTEN: Olemme saaneet romaanista selkeää inspiraatiota Tienvarsi piknik Arkady ja Boris Strugatsky ja STALKER-pelien franchising. Mutta keskitymme enemmän epänormaalin vyöhyketeeman surrealistisiin ja kauhunäkökohtiin. Minua on aina kiehtonut käsite ihmiskunnan kohtaamisesta niin kehittyneen kokonaisuuden, että emme voi edes alkaa ymmärtää sitä.

Sain myös paljon inspiraatiota elämänkokemuksistani: olen lapsena tutkinut murenevia teollisuusalueita, palvellut armeijassa ja ollut airsoft pelaaja. Ehkä tämä on yksi syy, miksi halusin haastaa tavanomaiset tavat, joilla jotkut pelimekaniikat tehdään peleissä.

Todellisen aseiden käsittelyn ja varastonhallinnan lisäksi siinä on hienovaraisempia ominaisuuksia Säteen sisään. Esimerkiksi viholliset muistavat, missä he huomasivat pelaajan viimeksi, ja antavat tukahduttavan tulen kyseiseen paikkaan, joten älykkään pelaajan tulee vaihtaa peittoa usein ja olla tietoinen ympäristöstään. VR:n mahdollistama uppoutuminen tekee tästä todella intensiivisen testauskokemuksen.

Onko pelissä jotain tiettyä tarinaa, vai onko se enemmänkin avoin kokemus?

KUTEN: Pelaajien kokeman päätarina luo taustan ja ohjaa heidän etenemistään. Mutta se ei ole kädestä kiinni pitäminen – vapaa tutkiminen omatoimisesti ja haluamallasi tahdilla on tutkimus- ja selviytymisgenren avaintekijä.

Olet työskennellyt Säteen sisään jo usean vuoden ajan, ensin PC VR:llä ja nyt Quest 2:lla. Miten peli on muuttunut ajan myötä?

KUTEN: Peli on muuttunut melko radikaalisti ja nähnyt useita merkittäviä uudistuksia. Ensimmäinen alfaversio oli enemmän kuin yksinpelin Battle Royale, jossa kuteudut alueelle satunnaisessa paikassa ja joudut etsimään aseita ennen kuin yrität suorittaa tehtävän. Se oli intensiivistä, mutta johti jyrkäseen oppimiskäyrään, etenkin pelaajille, jotka eivät vielä olleet taitavia VR FPS -mekaniikassa.

Julkaisuversiossa oli yksi suuri kartta, jossa kaikki tehtävät tapahtuivat, mutta tämä toi meille paljon tahdistus- ja suorituskykyongelmia, jotka estivät jatkokehitystä sekä elämänlaadun että pelin suunnittelun näkökulmasta. Tämä oivallus ja halu parantaa peliä pitkällä aikavälillä johtivat versioon 2.0, jossa oli täydellinen grafiikkauudistus, uudistettu taloustiede ja uusi mekaniikka, kuten The Tide.

Kuinka paljon näistä päivityksistä ja parannuksista on vaikuttanut pelaajien palaute?

KUTEN: Olemme erittäin pelaajien palautelähtöisiä. Meitä on siunattu intohimoisella Discord-yhteisöllä, joka on aina valmis jakamaan kokemuksiaan, mielipiteitään ja ideoitaan.

Tästä huolimatta kehittäjän tehtävänä ei ole vain kuunnella, vaan päästä pelaajien kipupisteiden ytimeen ja suunnitella parhaat ratkaisut. Usein tapamme ratkaista ongelmia eivät ole täsmälleen sitä, mitä pelaajat ehdottavat, koska meidän on sovitettava nämä muutokset muihin tuleviin ominaisuuksiin, pelin pitkän aikavälin näkemykseen ja erityisiin teknisiin ja suunnittelurajoitteisiin. Mutta on monia tapauksia, joissa olemme toteuttaneet pelaajien ideoita yksitellen, täsmälleen siten, kuin ne on esitetty Discordissa tai Redditissä. Ja meillä on aina jatkuva lista upeista ehdotuksista tulevia päivityksiä varten.

Oliko sinulla haasteita optimoidessasi peliä mobiilipiirisarjalle? Miten voitit ne?

KUTEN: Koko peli oli yksi eeppinen haaste! Laajat avoimet alueet, paljon lehtiä, dynaamiset päivä- ja yösyklit, pelaajat voivat vapaasti sijoittaa satoja esineitä minne haluavat, hirviöitä, jotka vaeltavat ja voivat kuulla laukauksen kaukaa ja tulla sanomaan "hei" – tässä vain muutamia mainitakseni .

Emme halunneet leikata mitään ominaisuuksia tai muuttaa kokemusta liikaa. Joten meidän piti tarkastella jokaista ominaisuutta yksitellen, tunnistaa sen resurssiintensiivisin osa ja keksiä joko suora optimointi, muutos, joka toimisi eri tavalla, mutta tuntuisi samalta, tai heikensi tarkkuutta viimeisenä keinona. mitata.

Grafiikan optimoinnin merkittävin mahdollisuus oli rakentaa vain yhtä tiettyä piirisarjaa vastaan, jotta voimme optimoida sen vahvuuksia vastaan ​​syvän laitteiston ymmärtämisen ansiosta. Sijoittaminen tiimin syvälliseen renderöintiosaamiseen on ratkaisevan tärkeää tällaisessa laajuudessa ja monimutkaisessa pelissä.

Onko sinulla suosikkihetkiä tai anekdootteja pelin pelaamisesta?

KUTEN: Minulla on erittäin hyvä muisto yhdestä kehityksen alkupäivistä. Säästöjä ei tuolloin ollut. Tein tehtävää saada artefakti, ja kun saavutin tavoitteen, yö tuli. Olin huonossa kunnossa, ja esine oli lähes näkymättömien salamapoikkeamien kentässä.

Asiaa pahensi se, että kuulin lähistöllä liikkuvien hirviöiden selkeän äänen. Niinpä kyyristyin pellolla, ja kun vihdoin löysin tieni ulos esineen kanssa, se oli ilahduttavaa, kuin unohdetun lapsuusmuiston läpi eläminen. Se on yksi niistä hetkistä, jonka halusin jakaa pelaajien kanssa. Ei välttämättä pelin vaikeusasteen kautta, vaan säilyttämällä saman uppoamisen ja toimivuuden tunteen.

Miten aiot päivittää Säteen sisään tulevaisuudessa?

KUTEN: Kuten olemme tehneet PC VR -version kanssa viime vuosina – toimitamme suuren päivityksen kahden tai kolmen kuukauden välein, anna tai ota päivityksen laajuudesta riippuen. Emme julkaise kehityssuunnitelmia, koska haluamme pysyä ketterinä ja pystyä vastaamaan palautteeseen. Se on vaikea tehdä, jos olet jo luvannut vuoden verran työtä etukäteen.

Tutustu 'Into the Radius'in surrealistiseen maailmaan Quest 2:ssa tänään PlatoBlockchain Data Intelligencessä. Pystysuuntainen haku. Ai.

Onko sinulla vinkkejä pelaajille ennen kuin he pääsevät Radiukseen?

KUTEN: Kyllä!

  • Yritä olla kiirehtimättä eteenpäin aseiden palaessa. Se on paras tapa kuolla.
  • Ole aina tietoinen ympäristöstäsi – kaikilla poikkeavuuksilla ja vihollisilla on selkeät äänet, jotka voivat varoittaa sinua hyvissä ajoin. Voit jopa tehdä harjoituksen, jossa seisot paikallaan ja kuuntelet hetken silloin tällöin ja yrität arvioida ympäristöä.
  • Voit harjoitella uudelleenlatausta ja tähtäystä ampumaradalla ja osallistua hauskoihin minipeleihin. Aseesi on juuri niin hyvä kuin osaat käyttää sitä.
  • Cover on tutkimusmatkailijan paras ystävä: Se voi estää sinua paljastumasta, suojella sinua vihollisen tulelta tai käyttää näkökentän katkaisemiseen saadakseen taktisen edun vihollisryhmiin verrattuna.

Mitä muuta haluat jakaa lukijoidemme kanssa?

KUTEN: Siellä on hauska tarina siitä, mitä voi tapahtua, kun käytät livepelien kehitystä. Radiuksella on pieniä, nopeasti liikkuvia lonkerohirviöitä nimeltä Spawns. Yhdessä päivityksessä esittelimme virheen, jossa he eivät hyökänneet pelaajaa vastaan ​​tietyissä olosuhteissa ja sen sijaan pomppisivat hyvin lähellä jalkojaan.

Korjasimme vian nopeasti, mutta kohtasimme yhtäkkiä valtavan kohun yhteisössä. Ihmiset vaativat: "Miksi tapoit Pecho?", "Missä Pecho on? Tuo hänet takaisin!" jne. Olimme ymmällämme. Kuten, kuka tämä Pecho ylipäätään on?

Discordin perusteellisen tutkimuksen jälkeen huomasimme, että pelaajat käyttivät tätä bugia kesyttääkseen Spawnit, leikkivät heidän kanssaan käsifysiikkaa käyttäen ja jopa antavat ystävälliselle Spawnille nimen: Pecho (johdettu Pechorskista, pelin paikkakunnasta) .

Hetkeksi meillä oli houkutus peruuttaa virheenkorjaus, mutta päätimme, että pelkkä sen tekeminen ei vastaisi laatustandardejamme. Sen sijaan sisällytimme Pechon useisiin emojiin ja erilaisiin yhteisössä käytettyihin taideteoksiin ja lupasimme muuttaa sen jonakin päivänä pelin sisäiseksi.


Voit aloittaa Petsorskin mysteerien tutkimisen Säteen sisään Quest 2:lle tänään.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Oculus