Epäonnistuneet lupaukset pakottavat Etelä-Korean pelinvalmistajat tutkimaan ulkomaisia ​​rantoja

kuva

Etelä-Korean presidentin Yoon Suk-yeolin hallinnon kiihkeä näkemys maan pitkäaikaisen blockchain-pelaamisen kiellon poistamisesta pakottaa alan pysymään ulkomaisilla markkinoilla.

Vaalikampanjassaan presidentti Yoon oli luvannut kumota pelien ansaitsemista (P2E) koskevan kiellon ja ottaa käyttöön säädöksiä, joilla rohkaistaan ​​laajempaa pelialaa, joka kehittää yhä enemmän blockchain-pohjaisia ​​pelejä. Mutta tämä lupaus jätettiin pois hänen lopullisesta vaaliohjelmastaan ​​lähellä vaalien loppua.

"Presidentti ei ole maininnut [P2E] sen [astuttuaan virkaan toukokuussa]", Dongyangin yliopiston Kim Jung-tae kertoi. Forkast. "Ja kulttuuriministeri toistaa samaa lainausta kuin papukaija - sanoen, että meidän on omaksuttava huolellinen ja kattava lähestymistapa."

"Peliteollisuus ja tutkijat ovat [jääneet sanattomaksi]", sanoi pelillistämisen professori Kim. "Meillä oli useita blockchain-pelimalleja neljä tai viisi vuotta ennen Axie Infinityn menestystä", hän sanoi viitaten menestynyt P2E-peli kehittäjä Sky Mavis Pte. Oy

"Mikä on syy? Voin vakuuttaa, että he kokevat pelit edelleen negatiivisesti", hän sanoi. 

Pelaamista katselee Etelä-Korean vanha vartija häiriötekijänä kansallisista pakkomielteistä arvosanojen parantamiseen ja elämässä nousuun. Tämä on tarkoittanut maan pelikehitysteollisuutta laajasti koettu voimatekijänä on kamppaillut päästäkseen kotimarkkinoilleen. 

Vuonna 2011 Soul sääti Shutdown-lain, joka kielsi alle 16-vuotiaat pelaajat pelaamasta verkkopelejä keskiyöstä kuuteen aamulla. Kun laki on ollut poistettava tänä vuonna kriittinen näkemys alasta säilyy. 

Pelaamalla ansaitsemaan räppi on erityisen huono Etelä-Koreassa, koska sen havaitaan olevan yhtäläisyyksiä aikaisempien esimerkkien kanssa, joissa pelaajia palkitaan pelaamisesta. 

Katso aiheeseen liittyvä artikkeli: Suosittuja NFT-pelejä, jotka on valmistettu Etelä-Koreassa ja kielletty Etelä-Koreassa

Etelä-Korean pelien luokitus- ja hallintokomitea ei salli lohkoketjupohjaisten pelien julkaisemista kotimaassa uhkapelaamisen vuoksi.

Huolet ovat peräisin Meren tarina romahdus vuonna 2005. Sea Story oli kolikkopeli, jossa pelaajat palkittiin lahjakorteilla.

Sen suosio johti siihen luominen maanalaisesta taloudesta, joka on sidoksissa paikallisiin jengeihin. Pelin aiheuttama vedonlyöntivimma johti siihen, että kymmenet riistivät henkensä, järkyttäen maata, jolla oli tiukka pelikieltopolitiikka. 

Katso aiheeseen liittyvä artikkeli: Lohkoketjupeli MIR4 saavuttaa maailmanlaajuista suosiota huolimatta Etelä-Korean kotikiellosta

Ajan mukana pysyminen

Leimasta huolimatta pelaaminen ja e-urheilu ovat edelleen erittäin suosittuja Etelä-Koreassa. 

Hieman yli 71 prosenttia maan väestöstä on pelaajia, arvioiden mukaan Korean luova sisältötoimisto (KOCCA) Tämä on korkeampi kuin arvioidaan 65 % Pohjois-Amerikan väestöstä pitää pelaamisesta. 

KOCCA-tutkimus osoitti, että noin 11 prosenttia Etelä-Korean väestöstä vierailee "PC bangissa", tietokonekeskuksessa, joka veloittaa vierailijoilta tuntimaksun enimmäkseen online-videopelien pelaamisesta useammin kuin kerran viikossa. 

Vaikka professori ei kannata carte blanchea teollisuudelle, jonkinlainen institutionaalinen tunnustus voisi auttaa kestäviä P2E-nimikkeitä kotimarkkinoiden hyödyntämisessä, Kim sanoi. 

Tämä on tapahtunut, kun pelien kehittäjät kääntyvät yhä useammin blockchain-teknologian käyttöön uusien pelien kehittämiseksi. 

Eteläkorealaiset pelinkehittäjät alkoivat siirtyä lohkoketjuun ja pelaamiseen ansaita-peleihin jo vuonna 2017. Mutta tiukat kryptovaluuttoja ja lohkoketjuteknologiaa koskevat määräykset, mukaan lukien alkuperäisten kolikkotarjousten (ICO) kielto, jotka auttaisivat pienempiä studioita kehittämään uusia nimikkeitä, estivät. teollisuus kotona. 

Se näytti muuttuvan Axie Infinityn menestyksen myötä.

Eteläkorealaisen WeMade Co., Ltd.:n kehittämä massiivisen moninpelin online-roolipeli (MMORPG) peli MIR2021 on julkaissut elokuussa 4, ja se on säännöllisesti 20 parhaan pelin joukossa maailmanlaajuisesti Steamissä, videopelien digitaalisessa jakelupalvelussa. .

Yhtiö julkisti myös kaksi lohkoketjupeliä lisää tämän vuoden ensimmäisellä neljänneksellä, mikä auttoi ensimmäisen vuosineljänneksen myyntiä nostamaan 130 miljardiin Korean woniin (99.3 miljoonaa dollaria), mikä on 72 % kasvua viime vuoden vastaavaan ajanjaksoon verrattuna. 

Tämä on johtanut siihen, että Etelä-Korean 10 parasta peliyritystä, mukaan lukien Com2uS, Kakao Games ja Krafton, ovat ilmoittaneet suunnitelmistaan ​​julkaista blockchain-pohjaisia ​​pelejä lähitulevaisuudessa. Kotimaan markkinajohtaja Nexon liittyi kilpailuun viime kuussa paljastamalla uuden projektin, joka yhdisti non-fungible tokenit (NFT:t) suositun kaksiulotteisen roolipelin (RPG) MapleStoryn kanssa, jolla on 1.3 miljardia pelaajaa maailmanlaajuisesti.

"Alan ammattilaisena voin kertoa, että on erittäin todennäköistä, että lohkoketjupelit tunnustetaan [oikeaksi] genreksi", Netmarble Corp.:n tiedottaja kertoi. Forkast sähköpostihaastattelussa.

Netmarble on ottanut käyttöön P2E-elementtejä kahdessa pelissä - A3: Still Alive ja Cross Worlds, sanoi tiedottaja, joka työskentelee yhdessä Etelä-Korean kannattavimmista peliyhtiöistä.

Katso aiheeseen liittyvä artikkeli: Etelä-Korean pelijätti Netmarble laskee liikkeeseen oman kryptovaluutan

Netmarble auttaa rakentamaan ekosysteemin, jossa käyttäjien osallistumista ohjaa "kohtuullinen korvaus", mikä auttaa luomaan hyvän kierteen, he sanoivat. "Mielestämme blockchain-pelit ovat kestäviä, jos ne perustuvat "viihteeseen", pelien olemukseen." 

Luvatut maat

Mutta koska virallisessa kannanotossa ei ole merkkejä sulamisesta, korealaiset peliyhtiöt pitävät kiinni hyväksi todetusta kaavasta. 

MIR4-kehittäjä WeMade julkaisi ennätystulot Viime vuonna maailmanlaajuinen menestys P2E roolipeli, erityisesti Filippiinit. Ulkomaisen myynnin osuus oli noin 180 miljardia Korean wonia (noin 136.7 miljoonaa dollaria) eli yli puolet kokonaismyynnistä.

Yhtiö oli kiinnittänyt katseensa globaaleihin markkinoihin heti alusta lähtien kehittäessään lohkoketjupelialustaa, WeMaden tiedottaja kertoi. Forkast sähköpostitse.

"Kotimaan olosuhteet eivät ole syy liiketoiminnan aloittamiseen tai lopettamiseen", tiedottaja lisäsi.

Tämän vuoden ensimmäisellä ja toisella neljänneksellä suuret kehittäjät julkaisivat useita P2E-pelejä. Koko toimiala ansaitsi 8.1 miljardia dollaria viennistä vuonna 2020, mikä on yli 70 % sisällöntuotantoteollisuuden kokonaisviennistä kyseisenä vuonna. mukaan Etelä-Korean kulttuuri-, urheilu- ja matkailuministeriölle. 

Sisällön monipuolistamisen ja kestävän merkkitalouden rakentamisen lisäksi korealaiset peliyritykset saavat kilpailukykyä laajentamalla globaaleja kumppanuuksiaan, Netmarblen tiedottaja kertoi. Forkast.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Forkast