Final Fantasy 16 on kunnianhimoinen, kypsempi tulokas sarjaan, sanoo tuottaja PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

Final Fantasy 16 on kunnianhimoinen, kypsempi tulokas sarjassa, sanoo tuottaja

Final Fantasy -sarja taistelee kunnossa tavalla, jota se ei ole ollut pitkään aikaan. Final Fantasy XIV koki valtavan elvyttämisen, joka vei sen räjähdysmäisestä MMO:sta yhdeksi kriitikoiden ylistätyimmistä ja rakastetuimmista peleistä. Final Fantasy VII Remake uhmasi odotuksia ja toimitti uskomattoman vahvan, modernisoidun version ikonisesta japanilaisesta roolipeliklassikosta.

Nyt Square Enix näyttää tekevän älykkäitä liikkeitä varmistaakseen, että Final Fantasy jatkaa loistamista valokeilassa. Äskettäin julkistetun Crisis Core Reunionin on määrä viedä Final Fantasy 7:n rakastettu mutta usein unohdettu PSP-keino ja tuoda se nykyaikaisille alustoille uudelle sukupolvelle. Ja Final Fantasy VII -remake-trilogian toisen osan Rebirth-traileri näyttää jatkavan alkuperäisen tarinan rohkeaa uudelleenmuotoilua.

Ehkä jännittävin on Final Fantasy XVI, seuraava osa päälinjan Final Fantasy -sarjassa. Pelistä tiedetään vähän, ja sen sijaan suuri osa sitä ympäröivästä jännityksestä on sidottu sen luovaan tiimiin. Ohjaaja Hiroshi Takai on työskennellyt useiden Saagan nimikkeiden sekä The Last Remnantin parissa. Kirjailija Kazutoyo Maehiro on puolestaan ​​ollut aiemmin mukana Final Fantasy Tacticsissa, Final Fantasy XII:ssä ja Vagrant Storyssa.

Suurin osa huomiosta on kuitenkin keskittynyt Final Fantasy XVI:n tuottajaan Naoki Yoshidaan, joka on ansioitunut Final Fantasy XIV:n onnistuneesta pelastamisesta. Myönteinen vastaus hänen osallistumiseensa ei ole yllättävää, kun otetaan huomioon vallitseva yksimielisyys siitä, että Final Fantasy XIV:n kertomus ja luonnehdinnat ovat uskomattomia. Odotukset ovat luonnollisesti korkealla sen suhteen, mitä tämä luova tiimi voi tehdä Final Fantasy XVI:lle, ja pelin uusimman trailerin debyytin jälkeen keskustelimme Yoshida-sanin kanssa siitä, mitä pelaajat voivat odottaa pelin, kerrontateeman ja muiden suhteen.

Kuinka paljon pelattavuustekijöitä ovat isot Titan-taistelut, jotka näimme äskettäisessä trailerissa? Mikä on suhde näihin verrattuna tunnistettavampiin FF15-kaltaisiin ihmistaisteluihin?

Naoki Yoshida: Joten se, mitä näit trailerissa tuosta Titan-taistelusta, Eikon vs. Eikon -taistelut, on itse asiassa vain pieni näyte taisteluista, joita meillä on pelissä varastossa. Trailerissa oli yksi kohtaus, jossa Shiva ja Titan taistelevat. Itse asiassa tämä ei ole pelattava osa peliä; tämä on välikohtaus, mutta kun se tapahtuu, Clive on samalla alueella, joten hän kokee taistelun eri näkökulmasta.

Myöhemmin trailerissa näit kuitenkin erilaisen taistelun Titanin kanssa. Tämä osa taistelusta on itse asiassa täysin pelattavissa. Mutta jälleen kerran, se, mitä olet nähnyt siellä, on vain hyvin, hyvin pieni osa siitä taistelusta. Joten esimerkiksi taistelut Titanin kanssa ovat vain ehkä 20:s siitä, mitä todella saat kokea.

Joten tuossa [trailerissa] taistelu kiristyi. Itse taistelu käy läpi monia eri vaiheita, monia eri vaiheita, ja kaikki nämä muuttuvat reaaliajassa. Ja pelaaja päätyy kokemaan jotain, joka on laajamittaista, vauhdikasta ja korkeaoktaanista. Ja toivottavasti monet pelaajat näkevät sen ja [ajattelevat]: "En voi uskoa, että loit jotain niin hullua." Ja taas, se on vain taistelu Titanin kanssa. On olemassa useita muita kutsu vs. summon -taisteluja, ja ne ovat kaikki ainutlaatuisia pelin suunnittelun näkökulmasta.

Esimerkiksi, kun yksi näistä taisteluista muistuttaa 3D-ammuntapeliä, toinen tuntuu ammattilaispainin ottelulta, kun taas toinen, kuten Titanin kanssa, sisältää koko alueen taistelukentällä.

Ja jälleen, se, mitä näimme trailerissa, on hyvä esimerkki noista taisteluista. [käyttöliittymä], jonka näit siellä, osoittaa jälleen, että tämä kaikki on reaaliajassa. Kuitenkin tuo käyttöliittymä, meidän on täytynyt poistaa osia käyttöliittymästä trailerista, koska ne olisivat tarinan spoilereita. Mutta halusimme näyttää, että nämä taistelut ovat olemassa ja että jälleen kerran Clive pystyy hallitsemaan yhtä kutsusta ja saamaan nämä kutsut vastaan ​​joitain taistelussa.

Olemme puhuneet paljon Eikon vs. Eikon -taisteluista, mutta on myös erilaisia ​​taisteluita. Suurin osa taisteluista, joita Clive kohtaa juuri matkustaessaan ympäri maailmaa, ovat pienempiä. Sinulla on Clive vastaan ​​pienempiä vihollisia tai ehkä näiden vihollisten aaltoja. Ja sitten tietysti, kun hän edistyy siinä, hän kohtaa eliittivihollisia tai mitä voisi kutsua minipomoiksi. Ja sitten hän kohtaa lopulta pomot tai nämä jättiläiset olennot. [On] jopa aikoja, jolloin Clive kohtaa [ihmiskokoisena] täysikokoisen Eikonin itsensä.

Sinulla on myös paljon painetta [kehitys]tiimiltä itseltään, koska kehitystiimillä on odotuksia sen suhteen, mitä he haluavat pelistä. Ja niin, totta puhuen, kenenkään ei pitäisi koskaan pelata kahta Final Fantasy -peliä yhtä aikaa kuten minä tein.

Mihin aikaisempiin Final Fantasy -peleihin vertaisit tätä peliä ja miten FFXIV on toiminut inspiraation lähteenä?

Koska peli keskittyy voimakkaasti toimintaan, jossa esiintyy näitä reaaliaikaisia ​​taisteluita, joskus massiivisessa mittakaavassa – asioita, joita sarja ei ole vielä täysin tutkinut – Final Fantasy XVI tuntuu lopulta todella uudelta kokemukselta monille faneille – toisin kuin mikä tahansa aikaisempi FF. Joten sillä on edelleen Final Fantasy -pelin ulkoasu ja tuntu, mutta se tuntuu silti erilaiselta. Yksi asia, joka toimi tavallaan inspiraation lähteenä, ainakin kutsulle, oli Final Fantasy XIV. Siellä oleva tarina ja pelisuunnittelu korostivat myös paljon sitä, kuinka esitimme Primalsina tunnetun kutsun Final Fantasy XIV:ssä. Ja niin pelaajat näkevät joitain näistä vaikutuksista Final Fantasy XVI -pelissä ja siinä, kuinka heidät esitetään ja miten ne esiintyvät pelissä.

FF15 puhui hyvin tietoisesti miesten ystävyyssuhteista ja maskuliinisuudesta. Mitä yleisteemoja tämä peli yrittää ilmaista?

Yksi Final Fantasy XVI:n tarinan pääteemoista käsittelee arvojen ja ihanteiden väistämätöntä yhteentörmäystä, kun samassa huoneessa on useita erilaisia ​​ihmisiä, joilla on erilaiset ihanteet; mikä on todella oikein ja mikä todella väärin? Jälleen, koska keskitymme niin paljon heidän Dominanteihinsa ja heillä on niin suuri osuus tässä tarinassa, näet, millainen heidän mielestään maailman pitäisi olla ja mikä heidän mielestään on oikeaa maailmalle. Aiot keskittyä noihin motiiveihin ja noihin kamppailuihin, ja sitten aiot kaivaa vielä syvemmälle ja synkempiin teemoihin, kun on kyse siitä, miten ihmisten tulisi elää; pitäisikö ihmisten elää sitä elämää, joka heille on valittu, vai taistella päästäkseen irti sellaisesta kohtalosta?

Onko olemassa suunnitelmia tukea maailmaa kolmannen asteen oppimateriaalilla vai onko se itsenäisempi?

Tällä hetkellä ei ole suunnitteilla luoda mitään, esimerkiksi tarinaa, kuten meillä oli Final Fantasy XIV:ssä. Joten kehitystiimi työskentelee parhaillaan todella kovasti saadakseen pelin lopullisesta julkaisusta täydellisen kokemuksen, jotta sen nauttimiseen tai ymmärtämiseen ei tarvita muuta kolmannen asteen sisältöä. Tarina ja kertomus etenevät siten, että seuraamme Clive Rossvillen elämää kolmen eri vaiheen läpi: hänen teini-iän, 20-vuotiaan ja 30-vuotiaana.

Ja koska käsittelemme niin paljon aikaa noilla hyppyillä, on turvallista sanoa, että taustalla tapahtuu paljon valtakunnan tilan suhteen. Ja vaikka meillä on pelissä saatavilla muutamia sivutehtäviä, jotka käsittelevät sitä, mitä maailmassa tapahtuu taustalla tämän pääskenaarion lisäksi, meillä on myös nämä pelin sisäiset kokoelmat ja paljon luettavaa. -peli, joka toivottavasti auttaa tarjoamaan paljon tietoa ihmisille, jotka haluavat sukeltaa syvemmälle pelimaailmaan.

Tuoreessa trailerissa oli vihjattua alastomuutta. Onko tämä aikuisempi, M-luokitus Final Fantasy?

Joten tämä on jotain, mitä voit sanoa, ei vain Final Fantasy -sarjan kohdalla, mutta yleisesti ottaen aiempaan verrattuna videopelien luokitukset ovat viime aikoina tulleet yhä rajoittavammiksi sen suhteen, mitä voidaan näyttää tai mitä ei. Uskon kuitenkin, että luokitukset ovat erittäin tärkeitä sen varmistamiseksi, että nuoremmat pelaajat ja nuoremmat lapset ovat suojassa äärimmäiseltä materiaalilta.

Mutta toisaalta, kun yrität kertoa tarinaa vaikeista aikuisaiheista, nämä arvosanat voivat päätyä jonkin verran esteeksi. Ja huomaat muuttavasi asioita, joita halusit tehdä pelissä tuon luokituksen perusteella. Halusit näyttää jotain, mutta koska sinulla on tämä tietty luokitus, johon sinun täytyy mennä, sinun on siirrettävä kamera pois. Ja tämä tekee koko kokemuksesta hieman halvemman tuntuisen. Ja niinpä tällä kertaa varmistaaksemme, että pystymme kertomaan haluamamme tarinan haluamallamme tavalla, päätimme saavuttaa kypsän luokituksen useimmilla pelin julkaisevilla alueilla. Mutta jälleen kerran, tämä ei johdu siitä, että olisimme vain halunneet tehdä pelistä väkivaltaisemman tai selkeämmän, vaan siksi, että katsoimme tarpeelliseksi antaa meidän tutkia niitä kypsempiä teemoja, joita peli käsittelee.

Ei kuvatekstiä

Millaista on siirtyä MMO:n elvyttämisestä nyt franchising-sarjan seuraavan pääosan johtamiseen. Onko se jotain valmistumista vai tuntuuko vain siltä, ​​hei, tämä on vain yksi Final Fantasy -peli. Aion tehdä parhaani.

Totta puhuen seuraavan päälinjan Final Fantasyn johtaminen on kovaa painetta. Ja niin, sinulla on paineita faneista, jotka haluavat paljon erilaisia ​​asioita ja joilla on paljon erilaisia ​​ajatuksia siitä, mihin suuntaan sarjan pitäisi mennä. Sinulla on tämä paine Final Fantasyn historiasta. Se on 35-vuotias franchising-yhtiö, ja sillä on kaikki tuo historia, sen painoarvo. Sinulla on myös paljon painetta [kehitys]tiimiltä itseltään, koska kehitystiimillä on odotuksia sen suhteen, mitä he haluavat pelistä. Ja niin, totta puhuen, kenenkään ei pitäisi koskaan pelata kahta Final Fantasy -peliä yhtä aikaa kuten minä.

Yksi asia, joka kuitenkin eroaa suuresti XIV:stä, on se, että XIV:ssä olen tuottaja ja ohjaaja, mutta onneksi Final Fantasy XVI:ssa olen vain tuottaja. Joten koko ohjaajan työstä aiheutuva paine ei ole minun harteillani. Se on ohjaajan harteilla. Joten siinä mielessä minulla on hieman vähemmän paineita. Tiedän, että kun yritys tuli luokseni ja pyysi kehitystiimiä käsittelemään seuraavaa Final Fantasy, Final Fantasy XVI, sanoin heille, että teemme sen niin kauan kuin minun ei tarvitse olla myös johtaja, koska siellä oli En mitenkään pystyisi ohjaamaan kahta tämän mittakaavan projektia kerralla.

Siitä huolimatta, että yritys pyysi luomaan uusimman päälinjan Final Fantasy, Final Fantasy XVI, oli kunnia. Ja se oli kunnia, jonka teki mahdolliseksi vain se, mitä pystyimme saavuttamaan Final Fantasy XIV:ssä ja fanien saamamme palautteen määrä sekä fanien ja pelaajien tuen määrä. media eri puolilla maailmaa. Te, jotka tukitte meitä, annoitte meille mahdollisuuden ottaa vastaan ​​seuraava Final Fantasy, Final Fantasy XVI. Ja siitä olemme erittäin kiitollisia.

Aikaleima:

Lisää aiheesta GameSpot