Esportin ja pelaamisen hakkerointi brändiaktivoinneilla PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

Esportin ja pelaamisen hakkerointi brändiaktivoinneilla

Tässä artikkelissa kuvataan neurotiedettä tehokkaiden aktivointien takana, jotka inspiroivat asiakkaiden toimintaan ja/tai uskollisuuteen peliyhteisössä. Tässä on mitä sinun tulee tietää: 

  • Arviolta 474 miljoonaa esports-fania on osa 2.9 miljardista ihmisestä, jotka käyttivät arviolta 175.8 miljardia dollaria peleihin vuonna 2021
  • Tehokkaat aktivaatiothakata' kognitiivisia prosesseja aivoissa vaikuttamaan asiakkaiden positiivisiin toimiin. 
  • AT&T ja Wasserman toteuttivat brändätyn kokemuksen Twitchissä, joka esittelee pelaajille suunnitellut aktivointien keskeiset pilarit ja säännöt. 

Miksi se on tärkeätä

Brändin aktivointi on yksi vaikeasti määriteltävissä olevista markkinoinnin muotisanoista, vaikka se ei olekaan uusi käytäntö. Selvennykseksi siis, aktivaatiot ovat mukaansatempaavia markkinointikokemuksia, jotka mahdollistavat suoran yhteyden kuluttajiin. Luokka, joka sisältää, mutta ei rajoitu siihen, kokemuksellisen markkinoinnin. 

Mitä tahansa kampanjaa, kokemusta tai tapahtumaa, joka mahdollistaa suoran vuorovaikutuksen kuluttajien kanssa, voidaan pitää brändin aktivointina. Missä, kuten nimestä voi päätellä, tuotemerkki on "aktivoitu' lisäämällä tietoisuutta ja sitoutumista interaktiivisuuden kautta. 

Tämä luova markkinointimuoto on erityisen houkutteleva online-pelaamisen ainutlaatuisessa maailmassa. Tällöin esports – online-pelaamisen osajoukko, joka keskittyy ihmispelaajien väliseen kilpailuun – on erittäin suosittu harrastus Millennial- ja Z-sukupolven väestöryhmien keskuudessa. 

Maailmanlaajuinen esports-yleisö määritellään katsomalla muiden ihmisten kilpailemista online-videopeleissä, ja arviolta 474 miljoonaa esports-fania on osa 2.9 miljardista ihmisestä, jotka käyttivät 175.8 miljardia dollaria peleihin vuonna 2021. Sanalla sanoen, kaikki esports-fanit ovat pelaajia – mutta kaikki pelaajat eivät ole esports-faneja.

Aivojen hakkerointi

Aktivoinnit ovat houkutteleva markkinointiväline e-urheilussa ja pelaamisessa samasta syystä kuin koiranruokaa voi käyttää pasteessa. Kuten, vain 16 % osallistujista a Vuoden 2009 tutkimus, jonka on tehnyt American Association of Wine Economists tunnisti oikein koiranruokaa sisältävän näytteen – viiden ruokalajin valikoimasta, jotka kaikki valmistettiin pasteelta. 

Koiranruoka voi mennä pasteiksi, koska ihmisen aivot eivät koe makua tai muita aisteja suoraan. Sen sijaan aivot mallintavat sitä, mitä neurotieteilijät kutsuvat henkiseksi malliksi. Tämä tarkoittaa, että kun kuulet/näet/haistat/kosket/maistat jotain, koet aivojen yrityksen toistaa objektiivinen tunne. Ja vaikka tämä mallinnus jatkuu aina, et koskaan huomaa sitä. 

Tämä on tärkeää, koska mukaan Blindsight: Markkinoinnin (enimmäkseen) piilotetut tavat muokkaavat aivomme Matt Johnsonin ja Prince Ghumanin mukaan "[Brändit] luovat monimutkaisia, kestäviä uskomuksia itsestään ja tuotteistaan, jotka luovat pysyvän vaikutuksen aivojen perusarkkitehtuuriin." 

Esportin ja pelaamisen hakkerointi brändiaktivoinneilla PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.
Esportin ja pelaamisen hakkerointi brändiaktivoinneilla

Neurotiede on kriittinen markkinoinnin kannalta, koska vaikka yritykset ja tuotteet ovat olemassa fyysisessä maailmassa, brändit ovat olemassa vain mielessä, esim. ne ovat ideoita ja assosiaatioita, jotka liittyvät konkreettisiin esineisiin. Samoin aktivaatiot ovat ihanteellisia henkisten mallien joustavuuden hyödyntämiseen.  

Nämä markkinointikokemukset muokkaavat sitä, miten brändit kokevat aivoissa – kannustavat positiiviseen käyttäytymiseen yritystä ja sen tarjontaa kohtaan. Miten? tekijältä 'hakkerointiKognitiiviset prosessit samalla tavalla kuin tietyllä tavalla valmistettu koiranruoka voivat vakuuttaa useimmat ihmiset siitä, että se on pasteetta.  

Vaikka termillä hakkerointi, jota käytetään suhteessa ihmisaivoihin, saattaa olla negatiivisia konnotaatioita. Markkinointi on aina pyrkinyt ja tulee aina pyrkimään säätämään kuluttajakokemusta aistien kautta. Tätä varten seuraava on esimerkillinen peliaktivointi, joka rohkaisee asiakasta positiiviseen toimintaan hyödyntämällä keskeisiä kognitiivisia prosesseja

Aktivoinnin oppitunti

Marraskuussa 2021 AT&T ja Twitch käynnistivät mentorointiohjelman aloitteleville Twitch-tekijöille. AT&T:n sponsoroinnista ja kokemuksellisesta markkinoinnista vastaavan apulaisjohtajan Sabina Ahmedin mukaan CampaignUS:n kautta, "Tavoitteena on nostaa esiin nousevia sisällöntuottajia, edistää heidän tuotemerkkiensä kehitystä ja toteuttaa heidän intohimojaan sisällön luomiseen." 

Wassermanin ja Edelmanin luomassa kampanjassa 12 innokasta sisällöntuottajaa yhdistetään vakiintuneiden striimaajien kanssa auttaakseen toteuttamaan heidän toiveitaan sisällön luomisessa. AT&T on sitoutunut tasoittamaan mentoroitavan suoratoistolaitteita, joihin voi sisältyä AT&T Fiber- tai 5G-langattomia palveluita.  

Aktivointi sisältää suoria lähetyksiä AT&T:n Twitch-kanavalla, jossa mentorit antavat neuvoja ja ohjausta aiheista, kuten henkilökohtaisen brändin kehittämisestä ja yleisön kasvattamisesta. 

Esportin ja pelaamisen hakkerointi brändiaktivoinneilla PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.
Esportin ja pelaamisen hakkerointi brändiaktivoinneilla

Wassermanin AT&T-kampanja on johtava suunnitelma kokemukselliseen markkinointiin pelaamisessa, koska se käyttää alla lueteltuja periaatteita – jotka kaikki koskettavat aivojen mekanismeja ja vaikuttavat kuluttajien päätöksiin. Vastaavasti jokainen seuraavista auttaa ohjaamaan muita maailmanlaajuiselle peliyhteisölle suunniteltuja aktivaatioita. 

Yhdistys

Brändeillä on merkitys suhteestaan ​​asiakkaiden elämään. Siinä määrin, että tehokas brändin rakentaminen on monella tapaa riippuvainen assosiaatiosta. Yksi tunnetuimmista esimerkeistä brändin yhdistämisestä on Niken yhteistyö Michael Jordanin kanssa. Urheiluvaateyrityksen suhde Jordaniin yksilöi ydinassosiaatiot urheilullisesta suorituskyvystä ja voittamisesta. 

Samoin assosiaatiot värittävät kuluttajien käsitystä. Tutkimus Hyogon yliopistossa osoitti, että kun useille ihmisryhmille syötettiin keittoa samoilla ainesosilla, samassa kulhossa, samassa lämpötilassa, mauton väriaine vaikutti raportoituihin tyytyväisyyden tunteisiin. Sellaista, että osallistujat tunsivat eniten epämukavuutta sinikeiton kanssa. 

Tämä johtuu siitä, että osallistujien mielenterveysmalli ruoan väristä vaikutti siihen, kuinka he kokivat identtisiä keittokulhoja. Selvästikin assosiaatio on vivahteikas. Samoin brändisponsorointi on keskeinen kanava yhdistymisen voiman hyödyntämisessä. Mutta e-urheilussa ja pelaamisessa virheellinen yhdistyssuunnittelu, kuten sininen keitto, voi helposti aiheuttaa vähemmän kuin positiivisen reaktion. 

AT&T välttää värjäytymisen upottamalla aktivointien suorittamisen sisällöntuottajien kulttuuriin. Missä Vuoden 2021 AT&T-luokan avausvalintaesitys työllistää vaikuttajasuhteita ja lahjoituksia tarjotakseen mukaansatempaavan markkinointikokemuksen, joka on aito Twitch-yhteisölle. Monipuolisen valikoiman aloittelevia tekijöitä – aktiivisia esimerkiksi shakissa ja sarjakuvissa – lisäsi myös brändiyhdistystä verkkopelaamisen ulkopuolisiin kiinnostuksen kohteihin. 

Esportin ja pelaamisen hakkerointi brändiaktivoinneilla PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.
Esportin ja pelaamisen hakkerointi brändiaktivoinneilla

Tausta

Psykologiassa tottumukset määritellään käyttäytymisen ja kontekstin välisten henkisten assosiaatioiden tiedostamattomaksi aktivoimiseksi. Yksinkertaisesti sanottuna, mitä tulee tapaan, konteksti on kaikki kaikessa. Siihen pisteeseen, että pakkokäyttäytyminen yhdessä kontekstissa voi olla olematonta toisessa. Tämä johtuu siitä, että tutut ympäristöt tarjoavat usein kontekstin, joka laukaisee tavanomaisen käyttäytymisen. 

Sama esitettiin a tutkimus heroiinin käytöstä amerikkalaisten sotilaiden keskuudessa Vietnamin sodassa. Vain 5 prosenttia heroiiniriippuvaisista veteraaneista jatkoi käyttöä palattuaan Yhdysvaltoihin – verrattuna USA:n väestön noin 90 prosentin uusiutumisen määrään. Tulokset korostivat kontekstin ja tavan välistä symbioottista suhdetta.  

Aivot käyttävät muistia yhdistääkseen kontekstin (ympäristö) ja käyttäytymisen (tapa). Samoin tehokkaat aktivoinnit ovat ikimuistoisia kokemuksia, jotka on suunniteltu rohkaisemaan kuluttajakäyttäytymistä. Saavuttaakseen yhtä paljon e-urheilussa ja pelaamisessa, aktivaatiot tarvitsevat relevantin kontekstin, joka resonoi pelaajien kanssa.  

Aktivoimalla Twitchissä AT&T:n luojaohjelma hyödyntää massiivisesti suosittua mediakontekstia, joka keräsi yli 18.5 miljardia tuntia Katsojamäärästä vuonna 2021. Sama konteksti ohjaa jo tavallisia käyttäytymismalleja, kuten sisällön katselua ja/tai luomista Twitchissä, jotka molemmat ovat aktivoinnin keskeisiä teemoja. Asiaan liittyvä brändiviesti, joka on tutun kontekstin ja käyttäytymisen välissä, jää siten helpommin muistiin. 

Essentialism

Essentialismi on näkemys siitä, että esineillä on taustalla oleva "olemus", jota ei suoraan havaita, mutta joka kuitenkin toimii identiteettinä. Vaikka essentialistisen ajattelun soveltamisessa tieteenaloihin, kuten tieteeseen, on vakavia ongelmia, on näyttöä siitä, että ihmiset uskovat kuitenkin, että olennaiset ominaisuudet voidaan siirtää.  

Mikä tärkeintä, uskomukset esineen olemuksesta muuttavat käsitystä asiaan liittyvästä kokemuksesta. Stanfordin yliopiston ja Kalifornian teknillisen korkeakoulun tutkijat yhdistävät koehenkilöt toiminnallisiin MRI- (fMRI) -laitteisiin, kun he maistivat kahta erilaista viinilasia. Yhtä lasia kuvailtiin kalliiksi ja toista halvaksi – vaikka molemmat lasit olivat peräisin samasta pullosta. 

Esportin ja pelaamisen hakkerointi brändiaktivoinneilla PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.
Esportin ja pelaamisen hakkerointi brändiaktivoinneilla

Tulokset näkyivät että aivojen mielihyväkeskuksen neuronit laukaisivat, kun osallistujille kerrottiin heidän juovan kallista viiniä. Samaan aikaan ei ollut toimintaa, kun heille kerrottiin juovan halpaa viiniä. Niin monella sanalla essentialistiset uskomukset kalliista viinistä vaikuttivat todelliseen nautinnon kokemukseen. 

AT&T, tietoliikennepalvelujen tarjoaja, ei tarjoa kuluttajatuotetta, kuten viiniä. Twitch-aktivointi siirtää kuitenkin saman pyrkimyksen olemuksen – ohjelmaan osallistuvien nousevien tekijöiden ilmentymänä – brändille. Dynamiikka, joka edistää positiivista käsitystä varsinaisesta yrityksestä ja sen palveluista koko Twitch-yhteisössä. 

Avaimet

Esports ja muut pelipohjaiset mediat ovat erityisen tärkeitä nykyisellä jatkuvan johtojen leikkaamisen ja mainosten eston suosion aikakaudella. Kun pelaaminen on tullut hallitsevaksi viihdemuodoksi 18–34-vuotiaille, se tekee siitä myös tehokkaan kontekstin mukaansatempaaville kokemuksille, jotka johtavat pysyviin muistoihin ostohetkellä.  

Verkkopelaaminen tarjoaa joukon vaikuttavia kuluttajien kosketuspisteitä nuoremmille sukupolville, jotka kuluttavat vähemmän perinteistä mediaa ja ovat yhä varovaisempia pakotettua, epäaitoa brändiä kohtaan. Varsinkin kun 87 % Z-sukupolven pelaajista ja 83 % Millennialeista ja 79 % X-sukupolvista pelaavat videopelejä älypuhelimilla, pelikonsolilla ja tietokoneilla vähintään viikoittain, ellei päivittäin. [lähde]  

Edellä luetellut periaatteet perustuvat todistettuihin kognitiivisiin prosesseihin. Ne ovat myös kriittisiä tehokkaalle brändimarkkinoinnille, jonka tehtävänä on navigoida ihmisen käyttäytymisen synnynnäisissä monimutkaisuuksissa. Vielä tärkeämpää on, että näitä "kognitiivisia hakkereita" voidaan käyttää minkä tahansa tuotemerkin aktivointiin, joka on suunniteltu rohkaisemaan pelaajia kokeilemaan, ostamaan, toistamaan ja viittaamaan.


Liity johtavaan esports-markkinoinnin uutiskirjeeseen ILMAISEKSI! Rekisteröidy tänään

Viesti Esportin ja pelaamisen hakkerointi brändiaktivoinneilla ilmestyi ensin Esports-ryhmä.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Esports-ryhmä