Tässä on Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligencen foveated renderöinnin tarkka suorituskyky. Pystysuuntainen haku. Ai.

Tässä on Quest Pron foveated-renderöinnin tarkka suorituskyky

Quest Pro tukee Eye Tracked Foveated Renderingiä, mutta kuinka paljon se tarkalleen parantaa suorituskykyä?

Jos et tunne termiä, Eye Track Foveated Rendering (ETFR) on tekniikka, jossa vain se näytön alue, jota parhaillaan katsot, renderöidään täydellä resoluutiolla, mikä vapauttaa suorituskykyä, koska loput ovat alhaisempia. Tätä ylimääräistä suorituskykyä voidaan käyttää sovellusten graafisen tarkkuuden parantamiseen tai korkeampaan perusresoluutioon.

Et huomaa pienempää resoluutiota reunassa, koska ihmissilmä itse näkee korkean resoluution vain keskellä – foveassa. Tästä syystä et voi lukea tekstisivua liikuttamatta katsettasi. Usko tai älä, tuo foveaalialue on vain noin 3 astetta leveä.

Ihmisen näöntarkkuus

ETFR:ää on mietitty pitkään "pyhä malja" VR:lle, koska jos grafiikkasuorittimen täytyisi hahmontaa vain 3 astetta näkökentästäsi täydellä resoluutiolla, suorituskykyetu voi olla luokkaa 20x. Tämä mahdollistaisi erittäin korkean resoluution näytöt tai uskomattoman yksityiskohtaisen grafiikan. Mutta todellisuudessa tämän saavuttaminen vaatisi täydellinen katseenseuranta nollaviiveellä, järjettömän korkea näytön virkistystaajuus ja a laadukas rekonstruointialgoritmi joten et huomaa välkkymistä ja hohtoa.

Quest Pro on Metan ensimmäiset toimitettavat kuulokkeet katseen seurannalla. Tämän ensimmäisen sukupolven katseenseurantatekniikan päästä päähän -latenssi on luokkaa 50 millisekuntia, ja näytön virkistystaajuus on enintään 90 Hz. Näin ollen todelliset säästöt sen foveated renderöinnistä eivät ole läheskään 20-kertaisia.

[Upotetun sisällön]

Metan kuulokkeet ovat tukeneet kiinteä Foveated renderöinti (FFR) – reunojen renderöiminen linssi pienemmällä resoluutiolla – kuin Oculus Go kuusi vuotta sitten. Tällä viikolla kehittäjille pidetyssä puheessa Meta kuvaili yksityiskohtaisesti tuotteen tarkat suorituskykyedut Eye Tracked Foveated renderöinti (ETFR) ja vertasi sitä FFR:ään.

Kehittäjät ottavat käyttöön molemmat foveated renderöintityypit sovelluskohtaisesti (vaikka molempia ei tietenkään voi käyttää kerralla). Kehittäjät saavat kolme vaihtoehtoa reunan resoluution pienentämiseksi: Taso 1, Taso 2 ja Taso 3. ETFR Level 1 -tasolla reuna renderöidään 4x vähemmän pikseleitä, kun taas tasolla 3 useimmiten 16x vähemmän pikseleitä.

Tässä on Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligencen foveated renderöinnin tarkka suorituskyky. Pystysuuntainen haku. Ai.

Foveated renderöinnin tarkka suorituskykyetu riippuu myös sovelluksen perusresoluutiosta. Mitä suurempi tarkkuus, sitä suuremmat säästöt.

Metan suorituskykytestisovelluksessa he havaitsivat, että oletusresoluutiolla FFR säästää 26–36 prosenttia suorituskykyä foveation tasosta riippuen, kun taas uusi ETFR säästää 33–45 prosenttia.

Mutta 1.5-kertaisella oletusresoluutiolla säästöt olivat suuremmat, kun FFR tuotti 34 % - 43 % ja ETFR 36 % - 52 %. Tämä on jopa kaksinkertainen tehostaminen ilman foveaatiota – mutta vain pieni etu verrattuna FFR:ään.

Tässä on Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligencen foveated renderöinnin tarkka suorituskyky. Pystysuuntainen haku. Ai.

Tietysti todella tärkeää on se, mitä emme vielä tiedä: miten huomattava ovatko kaikki nämä ETFR-tasot? Ja miten tämä verrataan siihen, kuinka huomattava FFR on? Tätä on verrattava – ei tiettyä FFR-tasoa samaan ETFR-tasoon. Tätä testaamme yksityiskohtaisesti Quest Pro -arvostelussamme.

Quest 2:lla FFR-taso 1 ei ole havaittavissa ollenkaan, mutta taso 3 ehdottomasti on. Ja Quest Prosta lähtien siinä on terävämmät linssit sekä keskellä että reunoilla FFR voi olla havaittavampi kuin koskaan ennen, mikä tekee ETFR:stä vieläkin edullisemman.

PlayStation VR2:lla foveated renderöinnin väitetty suorituskykyetu on suurempi. Sony väittää sen FFR säästää noin 60 %, kun taas sen ETFR säästää noin 72 %. Tämä johtuu luultavasti konsolien ja PC-grafiikkasuorittimien huomattavasti erilaisista GPU-arkkitehtuureista mobiiligrafiikkasuorittimiin verrattuna sekä korkeammasta resoluutiosta. Se voi myös johtua eroista katseenseurantatekniikassa – Meta on sisäinen, kun taas Sony käyttää Tobiin.

Eye Tracking sekä Quest Prossa että PlayStation VR2:ssa on valinnainen yksityisyyssyistä. Mutta sen poistaminen käytöstä poistaa luonnollisesti myös ETFR:n, joten sovellusten on palattava FFR:ään.

Aikaleima:

Lisää aiheesta UploadVR