"Horizon Call of the Mountain" kulissien takana – Guerrilla & Firespriten näkemyksiä ja taidetta

"Horizon Call of the Mountain" kulissien takana – Guerrilla & Firespriten näkemyksiä ja taidetta

On harvinainen herkku, kun saamme VR-pelin, jolla on laajuus ja mittakaava Vuoren horisonttikutsu, saati nähdä paljon rakastettu IP-osoite, joka on suunniteltu uudelleen erityisesti mediaa varten. Peli on tehty yksinomaan PSVR 2:lle, ja se on rakennettu yhteistyössä PlayStation Studiosiin kuuluvien Guerrilla Gamesin ja Firespriten kanssa. Istuimme keskustelemaan Firespriten pelijohtajan Alex Barnesin kanssa saadaksemme lisätietoja Horizonista Vuoren kutsu ja kuinka siitä tuli yksi meidän viime aikoina parhaiten arvioidut VR-pelit.

Toimittajan huomautus: Tämän artikkelin ainutlaatuista taideteosta voi parhaiten katsella suurella näytöllä varustetussa työpöytäselaimessa tai puhelimen vaaka-asennossa. Kaikki kuvat ovat Guerrilla Games & Firespriten luvassa.

Pelileikkeet eivät välttämättä näy, jos evästeet eivät ole käytössä. Napsauta Näytä leike nähdäksesi ne erillisessä ikkunassa.

Vuoren siirtäminen

Vuoren horisonttikutsu on tietysti a Horisontti peli. Tämän myötä odotetaan, että se näyttää, tuntuu ja kuulostaa kahdelta muulta Guerrillan ylistetyn sarjan nimikkeeltä. Tämä tarkoitti, että näiden kahden studion oli tehtävä tiivistä yhteistyötä vision toteuttamiseksi.

"Vuoren kutsu oli uskomattoman yhteistyöprojekti, jossa sekä Firesprite että Guerrilla työskentelivät todella tiiviisti pelin kehittämiseksi, Barnes selittää. "Suurin osa sisällönluonti- ja pelitiimeistä oli ohi Firespriten kanssa, kun Guerrillalla oli pelin alkuperäinen visio ja hän auttoi suoria elementtejä, kuten narratiivia ja taidetta, luomaan pelin, joka perustui aidosti pelin maailmaan. Horisontti. Meillä oli molempien ryhmien ihmisiä käytännönläheisesti eri aikoina ja olimme jatkuvassa yhteydessä toisiimme koko kehitystyön ajan.

Vaikka peli olisi rakennettava VR-natiivinimikkeeksi, studiot halusivat varmistaa, että se edustaa elementtejä Horisontti peliin olematta liian kiintynyt jokaiseen Horisontti pelattavuus riippumatta siitä, mahtuvatko ne VR:ään vai eivät.

"Pelannan ydin oli melko asetettu pelin alkuperäisestä ideasta lähtien. Halusimme kiipeilyn, askartelun, tutkimisen, vuorovaikutuksen ja taistelun olevan kaiken rakentamamme perusta. Tämä tarkoitti sitä, että liikkumisvapaus ja "todellisen tunteen" fyysinen vuorovaikutus, kuten kiipeily ja jousitaistelu, olivat niin tärkeitä, että tunsimme olomme erinomaiseksi kaikentyyppisille pelaajille, Barnes sanoo. "Aluksi harkitsimme laajempien pelielementtien tekemistä laskeutuaksemme vuoren huipulta, mutta lopulta nämä elementit todella häiritsivät yleistä pelikokemusta, joten ne eivät päässeet tiensä julkaistuun peliin."

[Upotetun sisällön]

Jousi on keskeinen osa pelin taistelua, joten joukkueet antoivat sille paljon mielenkiintoisia yksityiskohtia. | Katso klippi

Tule yksi, tule kaikki

Toinen tärkeä tavoite oli rakentaa sellainen peli joku voi pelata – olipa kokemusta VR:stä tai ei – ja jättää todellisen vaikutuksen.

"Tiesimme, että tämä voisi olla pelaajien ensimmäinen kokemus PSVR 2:sta ja joissain tapauksissa jopa VR:stä. Se tarkoitti, että rakennettiin pelijärjestelmiä, jotka ihmiset voisivat vain poimia, pelata ja ymmärtää nopeasti, jotta voimme upottaa pelaajan täysin maailmaan", Barnes sanoo. "Olemme myös itse suuria VR:n ystäviä, joten kaikkien tavoitteena oli saada uudet pelaajat ulos ja näyttää heille, kuinka upea todellinen VR-kokemus on, etenkin tällä uskomattomalla uudella laitteistolla."

Kokemusten ja uusien VR-pelaajien rakentaminen merkitsi myös ihmisten liikkumisvaihtoehtojen uudelleen miettimistä. Tämä johtui myös kehittäjistä itse, joista osa ei kestänyt paljon perinteistä tikkuliikettä VR:ssä. Tämä sai studion keksimään "käsivarren keinuvan" liikkumisjärjestelmän, joka oli mielestäni sekä mukavampi että mukaansatempaavampi kuin pelkkä tikkuliike.

– Mukavuus VR:ssä on uskomattoman henkilökohtainen asia, ja liikkuminen on niin iso osa sitä. Osalle joukkueesta keppipohjaiseen liikkeeseen oli vaikea tottua. Joten pelaajan käsivarsia liikuttava liikemimeettinen järjestelmä luotiin tapaksi lisätä mukavuutta, joka antoi VR:ää vähemmän tunteville ihmisille mahdollisuuden pelata pidempään ja viihtyä samalla, kun he pelaavat, Barnes sanoo.

"Horizon Call of the Mountain" kulissien takana – Guerrilla & Firesprite PlatoBlockchain Data Intelligencen näkemyksiä ja taidetta. Pystysuuntainen haku. Ai.
Pelaajien hanskat toimivat myös diegeettisenä terveyspatukkana vihreiden lehtimaisten osien ansiosta

Jatka sivulla 2: Hauskan vuoksi »

Aikaleima:

Lisää aiheesta VR: n tie