Kuinka Codemasters toi F1-kilpailun VR PlatoBlockchain Data Intelligenceen. Pystysuuntainen haku. Ai.

Kuinka Codemasters toi F1-kilpailun VR:ään

F1 2022 on vuotuisen franchising-sarjan ensimmäinen iteraatio, joka tuo täyden VR-tuen PC-soittimille.

Mutta miksi nyt? Ja mitä työtä tehtiin kokemuksen saamiseksi oikein? Puhuimme Lee MatherSenior luova johtaja, F1 ja David Williams, Codemastersin vanhempi tuottaja saadakseen lisätietoja.

[Upotetun sisällön]

UVR: Miksi nyt oli oikea aika tuoda VR F1:een? 

Lee Mather: Kaikkien F1-sarjaan tuomien uusien ominaisuuksien osalta meidän on oltava varmoja, että pystymme toimittamaan sen itsellemme asettamiemme korkeiden standardien mukaisesti. Tiesimme, että työskentely Behavior Interactiven tiimin kanssa antaisi meille todellisen etumatkan VR:lle F1:ssä. Työskenneltyämme heidän kanssaan VR:n parissa DiRT-sarjassamme olimme varmoja, että he todella toimisivat F1:ssä.

UVR: Mitä VR lisää mielestäsi F1-kokemukseen?

LM: VR tuo intensiivisen, jännittävän ja realistisen radan kokemuksen, joka sopii täydellisesti yksipaikkaiseen kilpa-ohjaamoon. Pelaaja voi todella uppoutua Formula 1 -kuljettajaksi ja ottaa huomioon valtavan määrän yksityiskohtia, jotka olemme panostaneet autojemme luomiseen, sekä ratojen suuren mittakaavan. Vain VR:ssä voit todella ymmärtää, kuinka jyrkkä Eau Rouge at Spa todella on tai Miamin Hard Rock Stadiumin mittakaava. F1 22:ssa on fantastinen dynaaminen sääjärjestelmä, joka VR:ssä koettuna antaa pelaajalle todella pelon siitä, millaista on olla muiden autojen ympäröimänä renkaista tulevan suihkeen imeytyessä.

UVR: Millaisia ​​optimointeja peliin piti tehdä, jotta se toimisi VR:ssä?

David Williams: Kehityksen alkuvaiheessa meillä oli paljon keskustelua siitä, millainen halusimme VR-kokemuksen olevan. Annammeko pelaajien leikkiä takaa-ajokameralla? Pitääkö Time Trial aloittaa alusta alkaen pelaajien matkapahoinvoinnin vähentämiseksi? Pitääkö meidän häivyttää vakavat törmäykset suojataksemme pelaajia seinään törmäyksen aiheuttamalta shokilta? Vakiopelissä oli niin monia asioita, jotka eivät ehkä tuntuneet oikealta VR:ssä, ja meidän piti löytää vastauksia. Joten kehitystyön ensimmäinen osa oli näiden ominaisuuksien ja prototyyppiratkaisujen esittely.

F1 22:ssa on myös tänä vuonna lähetettävät turva-autot ja varikkopysähdykset. Näiden ominaisuuksien avulla pelaaja näkee kaiken toiminnan ikään kuin katsoessaan televisiota, mutta tavallisessa pelissä se on mahtavaa, sillä pelaajan vetäminen ohjaamosta VR:n aikana saattaa tuntua hämmentävältä. Ongelman ratkaisemiseksi poistimme nämä ominaisuudet oletusarvoisesti käytöstä VR:ssä ja lisäsimme vaihtoehtoja, jos soitin haluaa ohittaa asetukset.

Halusimme myös, että pelaaja todella tuntee olevansa F1-ohjaamossa, ja yksi asia, joka vähensi tätä täydellistä uppoamisen tunnetta, oli kelluvat on-screen display (OSD) -elementit kuulokemikrofonissa. OSD:stä päätettiin poistaa mahdollisimman suuri osa VR-tilassa, mutta sallimme soittimen kytkeä jokaisen elementin takaisin päälle ja sijoittaa ne täysin mielensä mukaan OSD-muokkausvaihtoehdossa.

UVR: Oletko kokeillut virtuaalista ohjausta liikesäätimillä? 

DW: Emme tehneet. Päätimme heti alussa, että haluamme keskittyä parantamaan nykyisten pelaajien peliohjainten ja pyörien kokemusta. Tunsimme myös, että VR-ohjainten käyttö voi olla melko luonnotonta, joten päätimme olla lähtemättä tälle tielle.

UVR: Mitä tulee verkkoon, pelkäsitkö, että VR-soittimilla saattaa olla erilainen kokemus ja suorituskyky kuin taulusoittimissa? Oletko huomannut vastaavaa tilastoa?

LM: Halusimme todella saavuttaa, ettemme segmentoi online-pelaajakuntaamme ja varmistamme, että ystävät voivat kilpailla yhdessä. Aina tulee olemaan asioita, jotka tarkoittavat, että pelaajilla on erilaisia ​​kokemuksia, etenkin PC:llä. PC-spesifikaatio on tietysti yksi, mutta pelaajan käyttämä tulo on toinen, olipa se sitten pöytään kiinnitetty pyörä tai täysi kilpa-alusta. Lopulta haluamme, että pelaajat voivat kilpailla yhdessä.  

UVR: Mitä tulevia päivityksiä haluat nähdä VR-laitteistoon tehdäksesi kokemuksesta mukaansatempaavamman erityisesti kilpapeleihin? 

LM: Codemastersilla olemme aina tienneet, että F1 ja kilpakilpailut yleensäkin olisivat aina loistava ottelu VR:lle ja että sen toteuttaminen toisi pelaajillemme runsaasti uusia kokemuksia. VR-tekniikka on parantunut niin paljon niin lyhyessä ajassa, ja olemme todella innoissamme siitä, kuinka se jatkaa kasvuaan ja kehittymistä seuraavan parin vuoden aikana ja miten tämä vaikuttaa kilpapeleihin tulevaisuudessa.

UVR: Aiotko säilyttää VR-tuen tulevissa julkaisuissa?

LM: Tällä hetkellä keskitymme pelaajien kokemuksiin VR:stä uusimmassa pelissämme, mutta harkitsemme sitä ehdottomasti tulevien julkaisujen suhteen.

F1 22 VR-peli

UVR: Onko VR-ominaisuuksia/lisäyksiä, joita haluaisit sisällyttää tuleviin päivityksiin/julkaisuihin?

DW: Olemme olleet todella innoissamme nähdessämme, kuinka yhteisö on reagoinut F1 22:n pelaamiseen VR:ssä ensimmäistä kertaa. Seuraamme palautetta ja jatkamme keskusteluja pelaajiemme kanssa mahdollisista tulevista lisäyksistä.

UVR: On selvää, että Questin kaltaisilla vähemmän tehokkailla kuulokkeilla on valtava rooli VR-maailmassa nykyään. Oletko koskaan miettinyt Quest-porttia/spin-offia?

LM: Meillä ei ole tällä hetkellä suunnitelmia tälle.

UVR: Aiotteko ottaa käyttöön PSVR 2 -tuen PS5-versioon, kun kuulokkeet julkaistaan? Voisimmeko nähdä PSVR 2 -tuen tulevissa iteraatioissa?

DW: Tällä hetkellä ei ole suunnitteilla PSVR 2 -versiota, vaikka jatkamme kaikkien mahdollisuuksien tarkastelua.

Aikaleima:

Lisää aiheesta UploadVR