Kuinka online-peliyritys Improbable auttaa Yuga Labsia rakentamaan metaversaalinsa PlatoBlockchain Data Intelligence -tietokannan. Pystysuuntainen haku. Ai.

Kuinka online-peliyritys Improbable auttaa Yuga Labsia rakentamaan metaversumiaan

Herman Narula on ollut koko ikänsä kiehtonut verkkomaailmat ja pelit. Hän sanoo olevansa osa sukupolvea, joka päätti, ettei sen tarvitse kasvaa pois pelaamisesta. Hänelle pelien sisällä luomilla suhteilla oli merkitystä. Asiat, joita hän teki niissä, olivat tärkeitä. 

Kymmenen vuotta myöhemmin monet uskovat, että pelaamisen tulevaisuus on metaversumi. Ja Narulan yritys auttaa sellaisen rakentamisessa. 

Narula on Improbable-yhtiön toimitusjohtaja ja perustaja, joka kuvailee tehtäväänsä huippuluokan virtuaalimaailmojen luomiseksi. Yhdistyneessä kuningaskunnassa vuosikymmen sitten lanseerattu se on työskennellyt hiljaa taustalla noin 60 eri pelijulkaisijan projekteissa ympäri maailmaa.  

Improbable on nyt tehnyt yhteistyötä Yuga Labsin, Bored Ape Yacht Clubin luojien, kanssa rakentaakseen Othersidea, joka on ilmoitettu Yugan omaksi metaverse-alustaksi. Muu on luultavasti eniten erittäin odotettu metaverse-projekti koska "metaverse" muuttui muotisanaksi.

Mutta miten metaversumi rakennetaan? 

Improbable on jo vuosia keskittynyt pelimaailman mittakaavaan ja monimutkaisuuteen liittyviin perustavanlaatuisiin teknisiin haasteisiin. Nyt sen haasteena on ratkaista yhtä monimutkaisia ​​haasteita metaversumissa – ja auttaa Yugan projektia vastaamaan hypetykseen.

Narula tapasi Improbablen perustajan, Rob Whiteheadin, kymmenen vuotta sitten, kun molemmat opiskelivat Cambridgen yliopistossa Isossa-Britanniassa. Tuolloin Whitehead maksoi tiensä yliopistoon myymällä esineitä online-pelissä Second Life - hän oli Narulan mukaan "Second Life -asekauppias".

Sekä tietojenkäsittelytieteen päätoimittajat että innokkaat pelaajat, Whitehead ja Narula, halusivat tietää, miksi heidän pelaamiensa pelien monimutkaisuus oli rajallinen. Miksei teillä voisi olla enemmän ihmisiä? Lisää esineitä? Mikä esti pelaamista skaalautumasta?  

Valmistuttuaan vuonna 2013 he käynnistivät Improbable-nimisen ongelman ratkaisemiseksi yhdessä kolmannen perustajan, Peter Lipkan, kanssa. Ensimmäisenä vuonna yritys työskenteli neljä henkilöä Narulan talossa.

Improbable halusi alusta alkaen luoda laajan mittakaavan pelaamista ja tuoda valtavan määrän pelaajia yhteen maailmaan. Vaikka pelit ovat edistyneet valtavasti visuaalisten tehosteidensa suhteen, ne ovat edelleen rajallisia tiedon määrässä, jota voidaan vaihtaa eri pelaajien ja pelin kokonaisuuksien välillä. Se on monimutkainen data- ja verkko-ongelma.

Narula selittää, että kymmenen pelaajan lisääminen peliin tarkoittaa, että palvelimelta lähetetään sata kertaa enemmän dataa asiakkaille. Sinun on renderöitävä näytölle valtava määrä animoituja hahmoja, joista jokaisella on ainutlaatuiset animaatiotilat ja mahdolliset mukautukset. Sinun on rakennettava palvelinarkkitehtuuri, joka pystyy käsittelemään maailman pelilogiikan, tekoälyn ja fysiikan tiheyttä samalla kun kehityskokemus pysyy suunnittelijoiden ja ohjelmoijien tunnistettavissa. Tarvitset palvelinrakenteen, joka skaalautuu ja mukautuu muuttuviin tietokonevaatimuksiin. Ja kaiken pitää tapahtua kerralla. 

”Tuoreina Cambridgen ylioppilaisina ajattelimme naiivisti, että voisimme ratkaista tämän ongelman todella nopeasti. Ajattelimme, että siihen menee noin vuosi. Mutta kesti noin yhdeksän vuotta ennen kuin kuvittelimme ratkaisun, Narula kertoo. 

Narulan ja Whiteheadin kehittämä tekniikka on suunniteltu käsittelemään alhaisen latenssin, suuren volyymin ja suuren suorituskyvyn tiedon replikointia. Tämä tarkoittaa, että potentiaalisesti 10,000 XNUMX pelaajaa voi liittyä yhteen virtuaaliseen tilaan, jossa on enemmän simuloitua sisältöä. 

Viime marraskuussa Improbable auttoi järjestämään virtuaalisen konsertin, jossa esiintyi K-pop-tähti AleXa. Konsertti, joka pidettiin PC-toimintaampujapelin moninpelitilassa, antoi lähes 1,500 XNUMX fanille mahdollisuuden luoda avatareja, vaeltaa vapaasti areenalla ja olla vuorovaikutuksessa laulajan kanssa. 

"Tähän mennessä yksi tarinan keskeinen osa - ihmiset - on usein puuttunut virtuaalimaailmoista ja niitä tukevasta teknologiasta. Näet virtuaalisia tapahtumia, joissa esiintyjä ei itse asiassa ole paikalla tai joissa yleisössä on vain 50 ihmistä, koska melkein kaikki katsovat verkossa”, John Wasilczyk, Improbable Games Studion varajohtaja, kirjoitti. blogi tapahtuman jälkeen. "Nämä esteet luovat esteitä vuorovaikutukselle ja luovuudelle." 

Epätodennäköinen keskittyi tekemään "todellista" vuorovaikutusta konsertissa mahdolliseksi. Fanit saattoivat vastata AleXan kutsuun, heilutella hehkutikkuja – K-pop-esityksien tukipilareita – ja kuulla yleisön pauhua.

Narula kertoo, että Improbablen täytyi rakentaa tekninen järjestelmä, jonka avulla yksi henkilö pystyi puhumaan tuhansille alhaisella latenssilla "täysin tyhjästä", koska valmiita ratkaisuja ei ollut. "Jopa Twitchin kaltaisissa asioissa on yleensä muutaman sekunnin viive", hän sanoo.

Yuga Labs on paljastanut toistaiseksi vain vähän Othersidesta, paitsi että se tulee esille Yugan tylsät apinat ja muita hahmoja. Kuten muutkin virtuaalimaailman alustat, kuten Decentraland ja The Sandbox, ihmiset voivat omistaa NFT-pohjaisia ​​digitaalisia kiinteistöpaketteja. Huutokauppa virtuaalisista tonteista nimeltä Otherdeeds, netto 317 miljoonaa dollaria kun se käynnistyi huhtikuussa.

Samana viikonloppuna Improbable paljasti roolinsa auttaessaan kehittämään "MetaRPG-universumia, jossa pelaajat omistavat maailman, jossa mistä tahansa NFT:stä voi tulla pelattava hahmo ja tuhannet ihmiset voivat pelata yhdessä samanaikaisesti."

Narula sanoo, että Improbable on myös auttanut varmistamaan, että alusta on käytettävissä useilla laitteilla. Yritys on kehittänyt uuden koneoppimiseen perustuvan lähestymistavan, joka hänen mukaansa avaa Othersiden jopa vähemmän kuin täydellisillä yhteyksillä oleville matkapuhelinkäyttäjille.

16. heinäkuuta Yuga Labs ja Improbable järjestävät ensimmäisen "matkan" Othersideen, niin sanotun, koska se on avoin vain "Voyagers" -matkailijoille (jotta tulee matkailija pitämällä hallussaan Otherdeed). Se on ihmisille mahdollisuus vihdoin viettää aikaa virtuaalimaailmassa. 

Alustan täysi kehitys vie kuitenkin vuosia, Narula sanoo. 

Ensimmäinen matka ei ole valmiin tuotteen esittely, vaan näkemys pohjatyöstä Improbable on auttanut luomaan. Ajatuksena on, että suuri osa siitä, mitä Othersidesta lopulta tulee, on yhteisön työtä. Koko kokoelmasta 15,000 XNUMX Otherdeediä on varattu niille, jotka ottavat haasteen rakentaa Othersidelle. 

Silti on aina olemassa riski, että Otherside joutuu saman kohtalon kuin monet muut metaverse-projektit: tyhjiä tontteja, joiden arvo on tuhansia dollareita, ja näkyvissä oleva henkilö.  

"Todellisuus on, että tällä hetkellä kaikissa krypto-metaversumeissa on ehkä pari tuhatta ihmistä. Kokemukset eivät todellakaan houkuttele ihmisiä”, Narula sanoo.  

Improbable pyrkii pääsemään metaverse-hypeen yli. Toisaalta hän sanoo, että "saattaa todella näyttää suurelle yleisölle, miksi metaversumi on kannattava."  

© 2022 The Block Crypto, Inc. Kaikki oikeudet pidätetään. Tämä artikkeli on tarkoitettu vain tiedoksi. Sitä ei tarjota eikä ole tarkoitettu käytettäväksi juridisena, vero-, sijoitus-, rahoitus- tai muuna neuvona.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Lohko