Kuinka toimme Connect 2022:n Meta Horizon Worlds PlatoBlockchain Data Intelligenceen. Pystysuuntainen haku. Ai.

Kuinka toimme Connect 2022:n Meta Horizon Worldsiin

Lokakuun 11. päivä oli tärkeä virstanpylväs Meta Connectille: se oli ensimmäinen kerta, kun isännöimme vuotuista AR/VR-konferenssiamme Meta Horizon Worlds. Yli 18-vuotiaat ihmiset, joissa Worlds on saatavilla, pystyivät pukemaan Meta Quest 2 -kuulokemikrofoninsa, hyppäämään VR:ään ja kokemaan tapahtuman yhdessä – vaikka heidät erottaa toisistaan ​​fyysinen etäisyys.

"Connect oli tähän mennessä kunnianhimoisin tapahtumamme Worldsissä, ja tämän mahdollistaminen vaati uskomattomien kykyjen kylän", sanoo vastaava tuottaja Jelena Rachitsky. "On harvat asiat niin palkitsevia kuin nähdä intohimoisen tiimin kokoontuvan yhteen rakentamaan jotain taianomaista, jota näemme tekijöidemme tekevän Worldsissä päivittäin."

Tänään vedämme prosessimme verhon taakse ja jaamme opit Meta Horizon Worlds -tuottajayhteisön kanssa.

Suunniteltu ihmisten ympärille

Halusimme, että ihmisten on helppo navigoida tilassa – vaikka he olisivat uusia VR:n käyttäjiä. Mielessä oli myös arkkitehtuuri, joka soveltui helposti seurustelevaan vuorovaikutukseen osallistujien välillä.

3D Meta -logo toimi keskeisenä maamerkkinä, joka auttoi osallistujia orientoitumaan, kun taas lähellä oleva reittiopastus auttoi ihmisiä löytämään nopeasti heitä kiinnostavat istunnot ja sisällön. Meta-logo oli mukautettu malli tuotu Worldsiin– uusi ominaisuus sisällöntuottajille tulossa pian.

Ja tietysti sanonnassa, että muodon tulee seurata toimintoa, on jonkin verran viisautta. Kuten Metan taidepäällikkö John Lomax sanoo: "Arkkitehtonisesti halusimme, että kaikki varusteet, sisustus, pöydät ja tunnelmat ovat tuttuja luodaksemme yhtenäisen, ihastuttavan kokemuksen ja tarjoavat samalla helppoja tapoja navigoida tilassa."

Erilaiset huoneet, nurkat ja tilat kannustivat pienempiä ihmisryhmiä keskusteluun. Yhteistyöpelisuunnittelua käytettiin kannustamaan seurustelua. Kun esimerkiksi kaksi ihmistä koputti kahvikuppiaan yhteen, se poiki AR/VR:hen liittyviä jäänmurtajakysymyksiä keskustelun herättämiseksi – vuorovaikutuksessa käytettiin laukaisimia ja tekstityökaluja, jotka ovat kaikkien Maailman luojien saatavilla nykyään.

Suunnittelimme pääpuheenvuoron, jotta osallistujat voivat nauttia kokemuksesta yhdessä ilman häiriötekijöitä. Ja järjestimme virtuaalisia "istuimia" antaaksemme heille oman henkilökohtaisen katselutilan. Tämän seurauksena näimme osallistujien käyttäytyvän fyysisen maailman kanssa analogisesti. Ihmiset istuivat virtuaalihuoneessa ilman ohjeistusta – he eivät tungosta toisiaan, eivätkä ihmiset olleet meluisia tai häiritseviä pääpuheen aikana.

Ja kun näyttö katosi, ympäristö muuttui ja Mark Zuckerbergin ja Aigerim Shormanin avatarit astuivat esiin, yleisö ryntäsi lavalle hurraten yllätyksestä. Se oli uskomaton hetki – aivan erilainen kokemus kuin katsoa kaikkea 2D-näytöltä, ja se oli myös jotain mahdollista vain VR:ssä.

Koska niin monet kokoontumiset olivat virtuaalisia COVID-19-pandemian aikana, tässä mukaansatempaavassa sosiaalisessa konferenssikokemuksessa oli jotain taianomaista. Se sisälsi hurjia hetkiä, joista nautimme Connect-tapahtumassa. Ihmiset tapasivat Meta Squarella ja keskustelivat ystävällisesti virtuaalisilla käytävillä, ja John Carmack jopa tapasi ja jutteli fanien kanssa.

Dynaamiset ja mukaansatempaavat ympäristöt

Virtuaalitilan avulla voit tehdä saavutuksia, jotka eivät yksinkertaisesti ole mahdollisia fyysisessä maailmassa – mukaan lukien jotkin seuraavan tason näyttämöt. Pääpuheen edetessä Meta Squaren ympäristöt, valaistus ja animaatiot muuttuivat, jotta ihmiset pysyisivät kiinnostuneina ja visuaalisesti stimuloituina ja samalla esittelivät, mikä on mahdollista, kun teknologian mahdollistama ilon tunne tuodaan esille. Kehittyvät mukaansatempaavat ympäristöt ympäröivät näyttöä ja korostivat sen sisältöä käyttämällä VR:n ainutlaatuisia mittakaava-, etäisyys- ja perspektiivikykyjä.

"Connect-puheenvuoron dynaamiset ympäristömuutokset rakennettiin kokonaan Worldsin sisälle", selittää taiteenjohtaja Randy Nolta. ”Näiden ympäristöjen herättäminen henkiin vaati uuden mukautetun animaatiosarjan ja helpotusjärjestelmän rakentamista. Oli tärkeää tarjota kokemus, joka olisi myös oman yhteisömme saavutettavissa. Siksi kaikki, mitä teimme täällä, tehtiin täysin samoista koodilohkoista, joihin tekijöillämme on pääsy."

Dynaaminen valaistus oli myös välttämättömyys, jotta kokemus tuntuisi ensiluokkaiselta. Tiimi käytti valaistuksen hallintajärjestelmää, joka oli suunniteltu tarjoamaan rikas kokemus 20 dynaamisen valon rajan rajoissa per maailma. Se koostui seuraavista:

  • Kevyt solmu: Maailmaan sijoitettu tekstiobjekti, joka määrittää dynaamisen valon värin, voimakkuuden ja putoamisen
  • Valoobjekti: Dynaamisen valon ympärillä oleva kääre, jonka avulla voit helposti päivittää valon asetuksia
  • Vaiheiden luettelo: Ryhmä määritteli kokonaisluvun, jota käytettiin luetteloijana tunnistamaan, mikä Light Node sovelsi mihinkin vaiheeseen
  • Valaistuspäällikkö: Tallentaa viittaukset kaikkiin kohtauksen valosolmuihin sekä jokaiseen valoobjektiin – kun haluamme asettaa uuden lavan valaistuksen, pyydämme valaistuspäällikköä asettamaan vaiheen tietylle luettelolle ja se toistuu kaikkien valoobjektien läpi. , aseta niiden ominaisuudet Light Node -kohdassa määritetyllä tavalla ja siirrä ne oikeaan asentoon

Suorituskyvyn hallinta oli tarpeen monimutkaisen geometrian piilottamiseksi ja kuvanopeuden pitämiseksi tasaisina. Tiimi rakensi yksinkertaisen näkymänhallintajärjestelmän, joka auttaa lataamaan osia dynaamisista ympäristöistä. Lisäksi he rakensivat äänivyöhykkeitä auttamaan vähentämään suurten laukaisuäänenvoimakkuuksien tarvetta musiikin vaihtamiseksi eri huoneisiin sisään ja sieltä poistuttaessa.

Yhtenäinen tapahtumakokemus

Lopuksi halusimme, että kaikki Worldsin osallistujat voivat jakaa saman Connect-kokemuksen, jolloin pääpuheenvuorojen katselu synkronoitiin eri instanssien välillä.

Tätä tarkoitusta varten pääpuheenvuoron aikajanaa hallittiin "palvelinajan" tapahtumajärjestelmällä, joten kaikki maailman eri tilanteissa näkivät saman sarjan samaan aikaan. Tämä auttoi tarjoamaan ainutlaatuisen, yhtenäisen tapahtumakokemuksen.

Tämä "palvelinajan" tapahtumajärjestelmä on varhaisessa kehitysvaiheessa, eikä se ole vielä yleisön saatavilla. Jatkossa toivomme, että sisällöntuottajat voivat hyödyntää tätä työkalua mahdollistaakseen samanlaisen sisällön synkronoinnin useissa tapauksissa omissa suurissa tapahtumissaan.

Toinen askel tiellä metaverssiin

Vaikka se on vielä alkuvaiheessa, Connect esitteli sosiaalisten VR-kokemusten ainutlaatuisen voiman ja antoi meille konkreettisen esimerkin arvosta, jonka metaversumi lupaa tuoda. Se korostaa myös sisällöntuottajien mahdollisuutta kokeilla ja kehittää olemassa olevaa tekniikkaamme.

Metan tuotesuunnittelija Andrew Curtis sanoo: "Connect-puheenvuoro oli järjettömän monimutkainen maailma. Työnsimme tarkoituksella työkalut ehdottomiin rajoihinsa, ei vain tarjotaksemme osallistujille mahtavaa kokemusta, vaan myös esitelläksemme, mitä Worldsissä nykyään on mahdollista. Toivomme, että jakamalla tämän näkemyksen työstämme se inspiroi Worlds-yhteisöä ottamaan riskejä ja kokeilemaan omaa maailmanrakentamistaan ​​– ja ehkä innostaa uusia sisällöntuottajia liittymään joukkoomme.

Lopulta pystyimme isännöimään onnistuneen tapahtuman, mutta opimme myös lisää Worldsin kyvystä auttaa isännöimään dynaamisia, laajamittaisia ​​tapahtumia tulevaisuudessa.

Jos haluat oppia rakentamaan kiinnostavia maailmoja uusimpien luontityökalujen avulla, katso lisätietoja tätä.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Oculus