Kesti ehkä 10 sekuntia rakastua Schim PlatoBlockchain Data Intelligenceen. Pystysuuntainen haku. Ai.

Kesti ehkä 10 sekuntia rakastua Schimiin


Joskus vain tietää.

Tiedät mitä tarkoitan? Avaat uuden pelin, painat painiketta tai kaksi, ja se on päivänselvää: tämä on erityinen. Tältä minusta tuntui, kun istuin alas leikkimään Schim viime viikonlopun Summer Game Fest -demotapahtumassa. Minulla oli vain muutama minuutti pelin kanssa, mutta se riitti muuttumaan.

Schimin temppu on yksinkertainen: elät varjoissa ja kuolet valossa. Olet söpö pieni mustemusta sammakko kaksisävyisessä maailmassa, joka välttelee tekstuurit hämmästyttävän yksinkertaiseen viivakuvaan. Jokainen taso on kylpevä eri värissä: yksi oranssista täydellisen auringonlaskun jälkihehkusta, seuraavaksi kermansininen, joka sopii yöksi. Voit uida ympäriinsä varjoissa ja hypätä ulos ilmassa ja sukeltaa toiseen varjoon tyydyttävällä pysähdyksellä.

Tapa, jolla katoat varjon pinnan alle sen sijaan, että roiskuisit maahan, on maaginen tunnelma, ikään kuin kehuisit todellisuuden lakeja muuten tavallisissa ympäristöissä. Jos et laskeudu varjoon, sinulla on vain pari sekuntia ja yksi hyppy vielä päästäksesi turvaan. Muuten olet kuollut – mikä tarkoittaa vain syntymistä äskettäisessä varjossa, koska tämä ei ole kovatasoinen tasohyppely.

Se tuntuu melkein pulmapeliltä: muutaman sekunnin kuluttua aloin mittaamaan turvasatien välisiä etäisyyksiä ja yrittämään selvittää, kuinka paljon nopeutta tarvitsen laskeutuakseni puhelinpylvään kapeaan varjoon tai pysäköidyn polkupyörän monimutkaiseen varjoon. . Akrobaattisten suoritusten ja lepohetkien välillä on mukava tasapaino; hyppäämisen jälkeen uisin vain jättimäisen puun varjossa muutaman sekunnin ja nautin sammakon kitkattomasta liukumisesta.

Schimin tavoitteena on päästä läpi jokaisen alueen, mutta ne ovat tarpeeksi suuria, jotta et näe täydellistä polkua alusta alkaen. Tämä ei ole etänä a kova peli, ainakin varhaisilla tasoilla, joita pelasin, mutta se vaatii kohteliaasti vain hieman kätevyyttä ylittääksesi aukot, joissa ei ole staattisia varjoja. Puistossa minun piti odottaa lenkkeilijän tulevaa minua kohti, hypätä heidän varjoonsa, kun he olivat tuskin kantaman sisällä, ja sitten hypätä uudelleen heidän ohitseen kohti määränpäätäni. Se on vähän kuin pelaisi The Floor is Lavaa, jos se olisi yksi esteettisimmistä koskaan tehdyistä peleistä.

(Kuvan luotto: Ewoud van der Werf)

Schim on sellainen indie-peli, joka saa minut masentumaan Sonyn pakkomielle parempiin partahiuksiin tai Sonic Frontiersin ruma sekalainen sarjakuvasiili ja realistinen vihreys. Kuten Nat Clayton sanoisi, Schim on voimakas muistutus siitä pelit voivat todella näyttää tältä. Joten miksi eivät? Kuvittele Schim, Sable, Solar Ash tai Neon White seuraavan Call of Dutyn tai Assassin's Creedin budjetilla ja työvoimalla. Kuvittele, että jokainen kolmoispeli näyttää yhtä ainutlaatuiselta kuin The Legend of Zelda: The Wind Waker. En tiedä ansaitsemmeko sellaisen paratiisin.

Mutta sillä välin meillä on Schim. Se on sellainen videopeli, jota pelaat ja ajattelet heti: Kyllä, lisää tällaisia ​​pelejä, kiitos. En tiedä milloin se valmistuu, mutta toivottavasti pian.

Aikaleima:

Lisää aiheesta PC Gamer