Mediayhtiöt ja metaverse-paradoksi PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

Mediayhtiöt ja metaverse paradoksi

Metaversumi lensi ensimmäisen kerran monien tutkalle viime vuonna Metan voimakkaan työntösyötön jälkeen, joka etenee vauhdilla tänä vuonna. Lisäksi mediaorganisaatiot – jotka jatkuvasti jahtaavat uusia teitä saapuakseen ostajille – ovat purkaneet, mitä metaversumi todella sisältää, ja suunnitellut, miten he voivat hyötyä siitä. Lukuisat mediaorganisaatiot kamppailevat vielä niiden omaisuuserien määrän kanssa, jotka niiden pitäisi sitoutua metaversaaliseen tutkimukseensa ja menetelmiinsä.

Morning Consultin tuoreimmat tiedot osoittavat, että yhdysvaltalaisten aikuisten keskuudessa metaversumi on todella vähäistä; koko ajan yhdysvaltalaiset aikuiset ovat kiinnostuneempia metaversumien kiertoon liittyvistä harjoituksista kuin erilaisiin hankkeisiin liittyvistä harjoituksista. Tämä keskittyy löytämättömään avoimeen oveen ja edustaa lisäksi metaversumia Catch 22:ta, jota vastaan ​​mediaorganisaatioiden on taisteltava: Ei ole houkuttelevampaa sijoittaa resursseja metaversumiin ennen kuin muut ostajat tietävät siitä, mutta se ei todennäköisesti tule olemaan. houkuttelevampaa ostajille olemaan dynaamisia metaversumissa, kunnes lisämediaorganisaatiot sijoittavat siihen resursseja.

Metaversumi on edelleen kaukana tavallisesta tiedosta

Kesäkuun tiedot osoittavat, että hallitsevat osat ostajista kaikissa merkittävissä sosioekonomioissa sanoivat nähneensä, lukeneensa tai kuulleensa "ei paljoa" tai "ei ollenkaan" metaversumia ennen kyselyä.

Vain 9 % aikuisista oli kuullut "paljon" metaversumista ja 27% oli kuullut "jotain" siitä. Z-sukupolven aikuiset ja äskettäin korkeakoulututkinnon suorittaneet tunsivat termin paremmin kuin heidän kokeneemmat kumppaninsa. Lisäksi latinalaisamerikkalaiset ja mustat vastaajat osoittivat enemmän huomiota metaversumiin kuin erilaiset identiteetit.

Vaikka nuorekkaammat ostajat tuntevat metaversumia, on pääasiallinen perustelu sille, miksi mediaorganisaatiot hyötyvät modernin tietokoneistetun tilan mahdollisuudesta, yhdysvaltalaisten ostajien jonkin verran lisääntynyt uutuus osoittaa, miksi useimmat mediaorganisaatiot ovat suhtautuneet hankkeisiinsa haaleammin. voittaa sellaisella.

Ostajat tarvitsevat metaversion kiertoharjoituksiin kaikesta muusta riippumatta

Suurin osa aikuisista ei vielä ole innokas osallistumaan metaversumiharjoituksiin, mutta pikemminkin niistä, joista he ovat kiinnostuneita, luokitteluna kiertokulku ylittää kaikki muut – minkä pitäisi olla mediapäälliköille voimaannuttavaa.

Korkeimman tason luokitukset ovat yleensä naapurimaiden elämäntapa- ja poikkeamisluokituksia, kun taas vähiten kiinnostavia luokituksia olivat hyödyllisempiä luokituksia, esimerkiksi sairaanhoitopalvelut ja liiketoiminta, jotka osoittavat, miltä asiakkaat tällä hetkellä näyttävät metaversumilta: Se on suurimmaksi osaksi nähdään idealismin vuoksi, sen sijaan, että ne parantaisivat tehokkuutta. Morning Consultin tiedot osoittavat lisäksi kattavasti, ettei pelkästään mediaorganisaatioiden tehtävänä ole houkutella ostajia metaversumiin – metaversumi Catch 22 on jossain määrin kattavasti relevantti eri yrityksille. Tietyt yritykset, kuten pelaaminen, olipa se sitten miten tahansa, edistävät luontaisesti tyytyväisempiä metaversumiin suunniteltuja yrityksiä kuin toiset, eivätkä kiinnitä juurikaan huomiota ostosten vähäiseen tietoisuuteen tai kiinnostukseen juuri nyt.

Toistaiseksi kiertokulku houkuttelee eniten metaversumia tehostavia vaiheita, ja se näkyy. Mieti vain sitä surinaa, jonka ohjaamiseen liittyvät metaverse-tilanteet luovat, kuten Ariana Granden konsertti Fortnitessa, Electric Daisy Carnival Robloxissa ja virtuaalimaailmassa Justin Bieber -konsertti koordinoi älykäs kokemusorganisaatio Wave.

Näemme toistaiseksi muut alan suuret nimet tutkimassa metaversumien avoimia ovia, mukaan lukien Disney, joka on palkannut metaverse-projektien johtajana ja Sundance-juhla, joka oli saatavilla virtuaalitodellisuus Tämä vuosi. Lisäksi media-alalla on todennäköisiä muitakin, vaatimattomampia metaverse-keskeisiä ajureita, joista emme vielä tiedä.

Mediaorganisaatioiden on edullista saapua ostajien luo metaversumiin, koska Robloxin ja Fortniten kaltaiset vaiheet tarjoavat jatkuvasti valinnaisia ​​huvipaikkoja nuorekkaammille ostajille, jotka eivät lopeta perinteisen median polttamista tällä mielentilalla eteenpäin. Myös tällaisten vaiheiden säädöksiin yhdistetyn tietokoneistetun kaluston myynti voi auttaa organisaatioita kattamaan esittelykuluja.

Metaversumi voisi myös olla tapa mediaorganisaatioille vähentää luomiskustannuksia: Yritykset, jotka sijoittavat resursseja esimerkiksi tietyn VR-kokemuksen kohtuullisen vuoristomaiseman edistämiseen, voisivat mahdollisesti käyttää tätä ympäristöä uudelleen luomiseen. Tällä hetkellä Epic Games toivoo saavansa realistisen 3D-kehityslaitteensa Unreal Engine 5:n tehostaa hypersensiivisten universumien parantamista, kuten löytyy uudesta "Matrix herää”-demo, joka voitaisiin sitten toimittaa mediaorganisaatioille asetteluina virtuaalitilaisuuksien huipentamiseksi – mikä mahdollisesti säästää organisaatioiden aikaa ja kustannuksia omien tietokoneisten asetustensa kehittämisestä.

Vaikka jotkin metaverse-asemat saattavat näkyä vähemmän oikeutettuina laajentumisesta ja taantuman peloista huolimatta, mediaorganisaatioiden ei pitäisi luopua pyrkimyksistään kokonaan, koska teknologiahirviöt – erityisesti Apple, jolla on valtaosa laitteista – tunkeutuvat kehittyneempiä VR kuulokkeet voisi auttaa edistämään VR-vastaanottoa ja tekemään optimistisia unelmia metaversumista ajateltavissa paremmin.

On ajateltavissa, että täysin elävistä VR-kohtaamisista ei tule enää pitkään aikaan standardia, mutta jotta tämä toimiala saisi jalansijaa metaversumissa, yhden kokoontumisen – joko mediaorganisaatioiden tai ostajien – täytyy ehkä mennä umpikujaan. ja istuta metaversumikohtaamisia ja -vaiheita ennen kuin toinen kokoontuu kokonaan ostoksilla.

Lähdekoodi
#Media #Yritykset #Metaverse #Paradox

Aikaleima:

Lisää aiheesta CryptoInfonet