Meta näyttää ensimmäisen välähdyksen Quest 3:n sekatodellisuudesta ja Quest Pron parannuksista

Meta näyttää ensimmäisen välähdyksen Quest 3:n sekatodellisuudesta ja Quest Pron parannuksista

Meta Shows First Glimpse of Quest 3 Mixed Reality Gameplay and Improvements Over Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Kun Quest 3 on nyt virallisesti julkistettu, Meta korostaa laitteen parannettuja MR-ominaisuuksia.

Metan toimitusjohtaja Mark Zuckerberg jakoi Instagramissa ensimmäisen katsauksen sekatodellisuuteen Quest 3:ssa. ilmoitettiin eilen.

Videolla näkyy kuulokkeiden täysvärinen passthrough MR-tila, jonka avulla se voi esittää näkymän ulkomaailmaan ja lisätä valikoivasti virtuaalista sisältöä kohtaukseen.

Näemme myös kuvia seinälle kiinnitetyistä virtuaalisista esineistä, kuten lasiikkunasta merenalaiseen maailmaan tai zombin hyppäämässä ikkunan läpi huoneeseen hyökätäkseen pelaajaa vastaan. Vaikka Quest 2 ja Quest Pro ovat tehneet samoin aiemmin, Quest 3:n uuden syvyyssensorin pitäisi tehdä virtuaalisten esineiden kiinnittämisestä seiniin, lattioihin ja kattoon vakuuttavampaa kuulokkeita ympäröivän tarkemman maailmankartan ansiosta.

Näemme myös Meta CTO Andrew “Boz” Bosworthin hyppäävän toimintaan esitellen yhteisläsnäolokokemusta, jossa sekä Zuckerberg että Bosworth taistelevat keskenään virtuaalisesti, mutta samassa fyysisessä tilassa.

Beyond Quest Pro

Kuvamateriaalista on vaikea sanoa, kuinka Quest 3:n läpimenoresoluutio on verrattuna Quest Prohon. On kuitenkin huomionarvoista, että materiaalissa ei näy mitään ilmeistä värireunustaa, joka oli artefakti Quest Pron läpivientiarkkitehtuurista, jossa käytettiin useita mustavalkoisia kameroita, jotka yhdistettiin yhden RGB-kameran väriin. Tämä pitäisi ratkaista nyt, kun Quest 3 sisältää kaksi RGB-kameraa, jotka mahdollistavat stereoskooppisen väritiedon kaappauksen monoskooppisen, kuten Quest Pron, sijaan.

Toinen yleinen Quest Pron (ja Quest 2:n) läpimenon artefakti on kuulokkeiden lähellä olevien esineiden (erityisesti käsien) vääntyminen. Tämä johtuu tietokonenäön syvyysarvioinnin hajoamisesta, joka kamppailee lähikentän kohteiden kanssa, varsinkin kun ne liikkuvat.

On vaikea sanoa toistaiseksi saamamme materiaalin perusteella, mutta on hyvät mahdollisuudet, että Quest 3 vähentää merkittävästi näitä läpikulkukäyriä olevia artefakteja mukana tulevan syvyysanturin ansiosta. Quest 2 ja Quest Pro arvioivat etäisyyden kuulokkeiden ympärillä oleviin esineisiin ja pintoihin tietokonenäön avulla, kun taas Quest 3:n syvyysanturi tarjoaa paljon luotettavampia etäisyysmittauksia, joita järjestelmä voi käyttää arvioidakseen, kuinka pitkälle sen tulisi renderöidä kunkin kohtauksen osa.

On mielenkiintoista nähdä, ilmeneekö aiempi ongelma Quest Pron värireunuksesta samalla tavalla syvyyden suhteen. Yhden syvyysanturin ansiosta kuulokemikrofonissa on vain monoskooppinen syvyysnäkymä, kun taas siinä on stereoskooppinen kuva todellisesta maailmasta. Näennäisesti stereoskooppinen näkymä maailmasta heijastuu syvyyskartalle, ja "syvyysreunuksia" voi esiintyä lähikenttäobjektien ympärillä samasta syystä kuin näimme värireunuksia Quest Prossa.

Aikaleima:

Lisää aiheesta VR: n tie