Ennen vuotta 2020 useimmat ihmiset eivät olleet koskaan edes kuulleet sanaa "Metaverse". Hieman yli kaksi vuotta myöhemmin mediaryhmittymät keskustelevat aiheesta säännöllisesti. Samanaikaisesti suuret yritykset ja sijoittajat kaatavat miljardeja dollareita Metaversen ja siihen liittyvien teknologioiden "rakentamiseen".
Tämä artikkeli tarjoaa vastauksia usein kysyttyihin kysymyksiin (UKK) Metaversesta.
Onko se sama asia kuin pelaaminen?
Miksi se kuulostaa hämmentävältä?
Miten se tulee toimimaan yhdessä?
Mikä se on?
Nopea vastaus: Metaverse on kokemusten kirjo, joka muuttaa käsitystämme "mikä on todellista?"
"Metaverse" on termi, joka keksittiin vuoden 1992 tieteisromaanissa Snow Crash Kirjailija: Neal Stephenson Termi yhdistää etuliite "meta" (tarkoittaa "yli" ja "universumi".
Siitä huolimatta, että aiheesta on runsaasti valtavirran kattavuutta, selkeää määritelmää ei ole vahvistettu. Kuitenkin virtuaaliset tilat, joissa digitaalinen ja fyysinen maailma kohtaavat, on yleinen teema.
Vaikka tämä kulma on tarpeeksi hyödyllinen, termi on myös sateenvarjo lohkoketjuteknologialle, kryptovaluuttalle, ei-korjattaville tokeneille (NFT) jne., jotka kaikki liittyvät löyhästi virtuaalikylvytykseen.
Riippumatta siitä, miten määrittelet sen, Metaverse on rajojen hämärtyminen sen välillä, mitä pidämme todellisena ja virtuaalisena. Tarkoittaa että on laaja kirjo kokemuksia tekniikan voimalla. Ja se on houkutteleva käsite juuri siksi, että se on laaja ja avoin erilaisille tulkinnoille.
Se sisältää mitä tahansa suosittujen vaikuttajien luomisesta, kuten Lil Miquela - tietokoneella luotu Instagram-tähti, jolla on 3 miljoonaa seuraajaa - virtuaalisen kiinteistön ostamiseen lisätyn todellisuuden pelaamiseen (AR) pelejä, kuten Pokémon Go.
Metaverse on monella tapaa perustavanlaatuinen muutos ihmiskunnan vastauksessa: "Mikä on todellista?"
Kuka on sen takana?
Nopea vastaus: Voittoa tavoittelevat yritykset hallitsevat Metaverse-kertomusta.
Vaikka tiettyjä Metaversen elementtejä, kuten lohkoketjutekniikkaa, tukee orgaaninen yhteisö. Yritykset, kuten Facebook (Meta), Microsoft ja Nvidia, ajavat ensisijaisesti mukaansatempaavien kokemusten arvoa muissa kuin peliympäristöissä.
Tähän kohorttiin kuuluu kasvava kuoro sijoittajia ja startup-yrityksiä, jotka odottavat markkinoita sellaisille tarjouksille kuin lisätyn todellisuuden (AR) lasit, virtuaaliset vaatteet/kiinteistöt ja blockchain-pohjaiset pelit. Monet heistä pitävät verkkopelejä pienentyneenä kuvana siitä, mitä Metaversesta voi lopulta tulla.
Verkkopelitiloja leimaa kuitenkin yhteinen eetos, johon jäsenet osallistuvat intohimonsa vuoksi – ei siksi, että heille maksettaisiin. Globaalin videopeliteollisuuden yli 100 miljardin dollarin vuotuiset tulot ovat suurelta osin sivutuote innokas yhteisöllisyys pelaajien keskuudessa.
Ilman selkeästi määriteltyä yhteistä tarkoitusta, on erittäin kyseenalaista, että orgaaninen, yhtenäinen Metaverse-yhteisö on olemassa. Koska ilman yhteenkuuluvuuden tunnetta on vaikea saada sitoutumaan suuriin joukkoon ihmisiä, joille ei makseta.
Huomautus: Jopa maailmanlaajuinen avoimen lähdekoodin ohjelmistoyhteisö, jossa on runsaasti teknologia-ammattilaisia, osallistuu suurimman osan palkattomista vapaaehtoisista, jotka ovat intohimoisia ohjelmistokehityksessä.
Plus, Wunderman Thompsonin mukaan, vain 38 % maailmanlaajuisista kuluttajista tietää, mikä Metaverse on. Tämä tarkoittaa, että tämä käsite ei johdu kuluttajien kysynnästä. Ja kuten yksi Metaverse-mestari, Matthew Ball, esittää sen, "teknologiaa ei yksinkertaisesti vielä ole olemassa, jotta niitä olisi satoja, puhumattakaan miljoonista ihmisistä, jotka osallistuvat yhteiseen synkroniseen kokemukseen."
Nämä tosiasiat viittaavat an vaikutusvaltainen teknologiafuturistiryhmä valtavirran suhinan liikkeellepanevana voimana. Vaikka tämän vision kannattajat uskovat, että mahdollisista sudenkuoppista huolimatta se on myönteinen askel kohti parempaa, vaikkakin enemmän teknologiasta riippuvaista maailmaa. Useimmat ihmiset – ne, joiden odotetaan viettävän aikaansa ja tulojaan Metaversessa – eivät ole laivalla.
Onko se sama asia kuin pelaaminen?
Nopea vastaus: Kaikentyyppiset mukaansatempaavat tilat seuraavat online-pelaamisen suunnitelmaa.
Useimmat aiheeseen liittyvät näkökulmat myöntävät, että mukaansatempaavia sosiaalisia tiloja on jo olemassa online-peliyhteisössä. Jotkut jopa väittävät, että pelaaminen on täynnä pienempiä metaversumeita, jotka ovat prototyyppejä suuremmasta, vielä toteutumattomasta metaversesta. Videopelialan valtava kaupallinen menestys auttaa ankkuroimaan mukaansatempaavien tilojen mahdolliset taloudelliset vaikutukset.
Viimeisten 20 vuoden aikana online-pelaaminen on luonut vankan perustan virtuaalisten paikkojen, maailmojen ja yhteiskuntien luomiselle, joissa sattuu olemaan toimintaa, jota ihmiset voivat pelata. Muut tilat, jotka keskittyvät muuhun kuin pelitoimintaan, seuraavat juuri tätä suunnitelmaa.
Miksi se kuulostaa hämmentävältä?
Nopea vastaus: Virtuaalimaailmat ovat äärimmäisen monimutkaisia ja haastavia mittakaavassa.
Jos useiden teknologioiden lähentymisen mahdollistama toisiinsa liittyvien virtuaalimaailmojen käsite kuulostaa monimutkaiselta. Tämä johtuu siitä, että se on. Varsinkin kun markkinat ja taloudet ovat mukana – kuten Metaversessa ennakoidaan.
Second Life, Linden Labin luoma 19-vuotias virtuaalimaailma, on täydellinen esimerkki siitä, kuinka kiehtovia ja monimutkaisia nämä ympäristöt voivat olla. Mukaan Linden Labin luvut, online-maailmassa on:
- 600 miljoonan dollarin vuotuinen bruttokansantuote (BKT)
- Yli 2 miljardia käyttäjien luomaa omaisuutta
- Maksaa yli 80.4 miljoonaa dollaria tekijöille vuodessa.
Toinen elämä on kaikkea sitä, mitä metaversen oletetaan olevan, ja se on ollut olemassa vuodesta 2003 lähtien. Kuitenkin saavuttaakseen niin paljon, Linden Lab on ottanut käyttöön toimenpiteitä, jotka ovat päinvastoin kuin nykyinen Metaverse-mallien aalto:
- Spekulatiiviset markkinasuojat keskuspankin kautta
- Inflaatio hillitsee virtuaalivaluutan vaihtokurssin kurissa
- Käytännöt kuten virtuaalisen maan hinnan pudottaminen
Tämän seurauksena virtuaalitalouden kasvu kesti reaalitalouden tavoin. Lisäksi Second Life ei koskaan skaalautunut Facebookin (Meta) kaltaisten yritysten odottamien käyttäjien määrään. Tällä tasaisemmalla alkukasvukäyrällä on eniten vaikutusta mainontaan/huomioon perustuviin liiketoimintamalleihin, joiden odotetaan skaalautuvan Metaversessa.
välittääkö kukaan?
Nopea vastaus: Terve sosiaalinen yhteys vaatii tunteiden siirtoa.
Metaversea ylistetään "seuraavana sosiaalisen yhteyden kehityksenä". Siellä on monia virtuaalisia maailmoja, ei vain yhtä, joiden avulla ihmiset voivat syventää ja laajentaa sosiaalista vuorovaikutusta digitaalisesti. Tämä visio jättää huomiotta tosiasian, että online-sosiaalisissa tiloissa on jo suuri ennakkoluulo empatiaa vastaan.
Siksi koska tunteiden välittäminen on empatian ytimessä. Siihen pisteeseen, että alhainen tunnesisältö voi rohkaista epäsosiaalista käyttäytymistä. Emojit ovat kehittyneet täyttämään tämän aukon, vaikkakin epätäydellisesti, viestintä- ja sosiaalisen median alustoilla. Kuitenkin syvemmän sosiaalisen vuorovaikutuksen potentiaalin ymmärtämiseksi virtuaaliympäristöjen on nostettava osallistujien kykyä emotionaalisesti yhdistää.
Liikkuvien, ilmeikkäiden persoonien (avatarien) huimaa puolta tasapainottaa se, että ihmiset navigoivat virtuaalimaailmoissa laajemman asiakasjoukon, kuten VR-kuulokkeiden, kautta. Mutta riippumatta siitä, kuinka hyvin teknologia mahdollistaa kaiken ihmisen ilmaisun, ihmisten tunteen yhteydessä muiden yhteisöön tulee olemaan terveen sosiaalisen vuorovaikutuksen johtava tekijä.
Onko se henkilökohtainen?
Nopea vastaus: Personointi on epäilemättä olemassa Metaversessa, mutta sen on perustuttava luottamukseen.
Amazonin ja Netflixin kaltaisten alustojen menestys on tottunut ihmiset odottamaan yksilöllisiä kokemuksia kautta linjan. Siihen pisteeseen, että 80 % asiakkaista tekee ostoksen todennäköisemmin kun brändit tarjoavat henkilökohtaisia kokemuksia. Tämä tarkoittaa, että metaversumissa on epäilemättä henkilökohtaisia kokemuksia.
Edelleen, tutkimus osoittaa että personointi lisää käytettävyyttä ja arvoa, mutta se haastaa myös käyttäjien luottamuksen. Tämä kaksiteräinen miekka on erityisen terävä virtuaaliympäristöissä, joissa järjestelmät seuraavat paljon enemmän kuin verkkosivun napsautuksia.
Facebookin (Meta) kaltaisten suurten yritysten toistuva käyttäjien yksityisyyden väärinkäyttö tarkoittaa, että mukaansatempaavat ympäristöt on suunniteltu alusta alkaen luottamuspohjaisiksi järjestelmiksi. Jotta käyttäjät, jotka ovat oikeutetusti varovaisia tietosuojakäytännöistä, näkevät, kuinka personointi toimii, ja heillä on työkalut sen hallitsemiseen.
Miten se tulee toimimaan yhdessä?
Nopea vastaus: Alustojen saaminen keskustelemaan toistensa kanssa on sosiaalinen, ei teknologinen ongelma.
Vaikka massiivisesti suositut pelit, kuten League of Legends ja World of Warcraft, tuovat miljoonia pelaajia yhteen yhteisiin maailmoihin, jokainen peli on aidattu puutarha. Visio metaversumiin rakennetuista uusista sosiaalisista järjestelmistä riippuu näiden siilojen purkamisesta. Siinä määrin, että digitaaliset kohteet ja vuorovaikutukset ovat siirrettävissä paremmin kokemusten välillä.
Tähän haasteeseen vastaaminen edellyttää a vahva sitoutuminen yhteisiin standardeihin – koska yhteentoimivuus on sosiaalinen ongelma. Esimerkiksi kaksi tämän hetken suosituinta videopelimoottoria, Unity ja Unreal, eivät ole samaa mieltä siitä, että ylös on y-akseli. Lisätodiste siitä, että yksimielisyyden puute johtuu koordinaatiosta, ei tekniikasta.
Ironista kyllä, virtuaalimaailmat, jotka johtavat Webin seuraavaan vaiheeseen, edellyttävät samanlaista sitoutumista yhteisiin spesifikaatioihin ja ohjeisiin, jotka olivat avainasemassa kuluttaja-Internetin ensimmäisessä vaiheessa. Muuten se suuntautuu kohti pientä kourallista keskitettyjä aidattuja puutarhoja, kuten sosiaalinen media. Tämä tarkoittaa organisaatioita, kuten Internet-tekniikan työryhmä (IETF) pitäisi ottaa huomioon metaversen potentiaalin toteuttamisessa.
Onko se turvallista?
Nopea vastaus: Turvalliset virtuaalitilat vaativat jokaisen ominaisuuden käsittelemistä mahdollisena aseena.
Metaversen varhaiset muodot tarjoavat lukuisia oppitunteja turvallisten tilojen luomiseen, esim. kertoo virtuaalisesta hapuilusta QuiVR:ssä. Tarkemmin sanottuna se tosiasia, että kaikki mukaansatempaavan ympäristön ominaisuudet voidaan aseistaa. Missä ihmiset ilmaisevat olemassa olevia ennakkoluuloja, heimoa ja/tai henkilökohtaisia puutteita millä tahansa kanavalla – olipa kyseessä äänichat tai virtuaalinen ele.
Käyttäjien luoma sisältö (UGC) on jo ylistetty Metaversen kriittisenä rakennuspalikkana. Kuitenkin jopa tätä ominaisuutta voidaan käyttää vahingoittamiseen. Kuten silloin, kun Second Lifen huono näyttelijä päästi valloilleen räjähdysmäisiä pornografisia kuvia virtuaalirakennuksessa, jossa oli CNET-haastattelu Anshe Chungin kanssa, Ailin Graefin avatar, yksi sen rikkaimmista maanomistajista.
Sosiaalisen median alustat ovat jo nyt kritiikin kohteena, koska ne kannustavat ihmisiä kohti äärimmäisempää sisältöä, esimerkiksi toimimaan "radikalisoitumismoottoreina". Yksinkertaisesti siksi, että algoritmeilla on vahvoja kaupallisia kannustimia, jotka antavat ihmisille sisältöä pitääkseen heidät sivustolla ja myydäkseen enemmän mainoksia. Metaversessa digitaalisten esineiden läsnäolo, joilla on todellista arvoa, voi aiheuttaa ja aiheuttaa lisäongelmia, jotka liittyvät korruptioon, kiristykseen, varkauksiin jne.
Tämän uhan torjumiseksi virtuaalisten kokemusten on vaadittava kaikkia osallistujia myöntävästi allekirjoittamaan selkeät käytännesäännöt, joita laajempi yhteisö vahvistaa. Jotain, johon voisi kuulua nollatoleranssipolitiikka, joka kieltää pysyvästi ensikertalaiset rikolliset ilman kysymyksiä.
Kuitenkin tehokkaat käytännesäännöt riippuvat jatkuvasta identiteetistä joka ei salli huonojen toimijoiden keksiä uusia tilejä loputtomiin. Jotkut treffisovellukset käyttävät kasvojentunnistusjärjestelmiä tilin omistajan välittömään vahvistamiseen. Metaverse tarvitsee samanlaisia järjestelmiä, jotka on rakennettu pysyvän identiteetin ympärille, joka voidaan todentaa virtuaalimaailmoissa.
Liity johtavaan esports-markkinoinnin uutiskirjeeseen ILMAISEKSI! Rekisteröidy tänään
Viesti Metaverse UKK ilmestyi ensin Esports-ryhmä.
- "
- 20 vuotta
- 2020
- Meistä
- Mukaan
- Tili
- poikki
- toiminta
- lisä-
- mainokset
- algoritmit
- Kaikki
- jo
- Amazon
- keskuudessa
- vuotuinen
- sovellukset
- AR
- noin
- artikkeli
- täydennetty
- Augmented Reality
- avatar
- avatarit
- Kielto
- tulevat
- ovat
- Miljardi
- miljardeja
- Tukkia
- blockchain
- Lohkotekniikka
- hallitus
- merkit
- Rakentaminen
- liiketoiminta
- joka
- haaste
- haasteet
- koodi
- kaupallinen
- sitoutuminen
- Yhteinen
- yhteisö
- Yritykset
- monimutkainen
- käsite
- liitäntä
- Yhteisymmärrys
- kuluttaja
- Kuluttajat
- pitoisuus
- ohjaus
- suppenee
- Ydin
- korruptio
- voisi
- Luominen
- luojat
- kryptovaluutta
- valuutta
- Nykyinen
- Asiakkaat
- Tapailla
- syvempää
- Kysyntä
- Huolimatta
- Kehitys
- eri
- digitaalinen
- digitaalisesti
- dollaria
- alas
- ajanut
- kuljettaja
- ajo
- Taloudellinen
- Taloudellinen vaikutus
- talous
- tunteet
- kannustaa
- Tekniikka
- ympäristö
- erityisesti
- esports
- vakiintunut
- omaisuus
- eetos
- kaikki
- evoluutio
- esimerkki
- Vaihdetaan
- odottaa
- odotettu
- experience
- Elämykset
- ilmeikäs
- laajentaa
- kiristys
- äärimmäinen
- Ominaisuus
- Ominaisuudet
- Kaunokirjallisuus
- Tulipalo
- Etunimi
- puutteita
- jälkeen
- lomakkeet
- perusta
- koko
- peli
- Pelit
- pelaamista
- kuilu
- BKT
- saada
- Global
- menee
- suuri
- Ryhmä
- Kasvaa
- Kasvava
- Kasvu
- suuntaviivat
- auttaa
- auttaa
- erittäin
- pitää
- Miten
- HTTPS
- Sadat
- Identiteetti
- mukaansatempaava
- Vaikutus
- sisältää
- Tulo
- teollisuuden
- vaikuttajia
- Internet
- Interoperability
- Haastatella
- Sijoittajat
- osallistuva
- kysymys
- kysymykset
- IT
- avain
- laboratorio
- maanomistajat
- suuri
- suurempi
- johtava
- League of Legends
- Taso
- vähän
- Valtavirta
- merkittävä
- markkinat
- Marketing
- markkinat
- massiivinen
- merkitys
- Media
- Jäsenet
- Viestit
- Meta
- metaverse
- metaversioita
- Microsoft
- miljoona
- miljoonia
- mallit
- eniten
- Suosituin
- liikkuvat
- netto
- Netflix
- Uutiskirje
- NIH
- Melu
- ei-korvattavissa
- ei-fungible tokens
- numero
- numerot
- useat
- kampanja
- tarjoukset
- verkossa
- online-pelaamista
- avata
- organisaatioiden
- Muut
- muuten
- omistaja
- maksettu
- osallistujat
- osallistua
- osallistuminen
- Ihmiset
- henkilöstö
- Personointi
- näkökulmia
- vaihe
- fyysinen
- kuva
- Platforms
- Pelaa
- pelaajat
- paljon
- politiikkaa
- Suosittu
- mahdollinen
- hinta
- yksityisyys
- Ongelma
- Tuotteet
- ammattilaiset
- todiste
- tarjoaa
- osto-
- tarkoitus
- alue
- kiinteistöt
- todellinen maailma
- Todellisuus
- ennätys
- edustaa
- edellyttää
- turvallista
- Asteikko
- tiede
- Myydään
- tunne
- yhteinen
- siirtää
- samankaltainen
- paikka
- pieni
- So
- sosiaalinen
- sosiaalinen media
- sosiaalisen median alustoja
- Tuotteemme
- ohjelmistokehitys
- jotain
- tilat
- erityisesti
- viettää
- Kierre
- Startups
- vahva
- menestys
- Tuetut
- järjestelmät
- Puhua
- työryhmä
- teknologia
- Technologies
- Elektroniikka
- varkaus
- teema
- Kautta
- aika
- tänään
- yhdessä
- tokens
- työkalut
- raita
- Seuranta
- käsittelemällä
- valtava
- Luottamus
- Yhtenäisyys
- käytettävyys
- käyttäjän yksityisyys
- Käyttäjät
- arvo
- Video
- Virtual
- virtuaalinen valuutta
- virtuaali maailma
- visio
- Ääni
- vr
- Aalto
- verkko
- Mitä
- onko
- KUKA
- Laajempi yhteisö
- ilman
- Referenssit
- toimii
- maailman-
- maailman
- vuosi
- vuotta