Metaverse-grafiikka tähtää yhteisöllisyyteen ja saavutettavuuteen – ei realismia PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

Metaverse-grafiikka tähtää yhteisöllisyyteen ja saavutettavuuteen – ei realismiin

Jotkut saattavat väittää, että Metaverse on ollut olemassa jo vuosia, kuten varhaiset pelialustat ovat osoittaneet, mutta virtuaaliset ekosysteemit ovat nyt omaksuneet melkein kaikki toimialat. Konsulttiyritys McKinsey & Companyn tuore raportti uskoo että Metaverse pystyy tuottamaan vähintään 5 miljardin dollarin arvoa vuoteen 2030 mennessä. McKinsey havaitsi myös, että Metaverse-alustoille on tänä vuonna investoitu yli 120 miljardia dollaria, mikä osoittaa, että merkittävää kasvua on meneillään.

Vaikka se on huomionarvoista, vallitsee silti käsitys, että useimmilta metaverse-alustoilta puuttuu graafinen laatu. Esimerkiksi Mark Zuckerberg oli äskettäin arvosteltu selfien julkaisemisesta Eiffel-tornin edessä Metassa. Vaikka Meta on jo tehnyt investoineet Yli 10 miljardia dollaria metaversuminsa rakentamiseen, jotkut ovat huomauttaneet, että Metan nykyinen grafiikka on huonompilaatuista kuin kuvat, jotka ilmestyivät Second Lifessa vuonna 2007.

Metaverse-grafiikka ovat esteettisiä valintoja 

Vaikka valtavirta on ollut nopea kritisoimaan eri metaversumeihin liittyvää grafiikkaa, alan asiantuntijat huomauttavat, että kuvanlaatu on tarkoituksellista. Linden Labin – Second Lifen takana olevan yrityksen – tiedottaja kertoi Cointelegraphille, että muiden metaversumien sisältösuunnittelu ja esteettiset valinnat ovat yleensä tyylillisiä:

”Esimerkiksi joidenkin metaverssien lohkomainen ulkonäkö perustuu Minecraftissa ensimmäisen kerran nähtyihin mallinnustekniikoihin. Tämä oli tietoinen valinta olla näyttämättä realistiselta."

Toistaen tätä, Yat Siu, yksi Animoca Brandsin perustajista ja puheenjohtaja, kertoi Cointelegraphille, että graafiset esitykset riippuvat kyseisen Metaversen brändistä ja kuvista. "Jos katsot Phantom Galaxiesin tai Life Beyondin visuaalia, huomaat, että laatu on korkea ja että muoti voidaan kokea tavalla, joka on visuaalisesti lähempänä sitä, mitä todellisuudessa voi odottaa."

Tätä silmällä pitäen Linden Labin tiedottaja mainitsi, että yksi keskeinen ero Second Lifen ja muiden metaverse-alustojen välillä on sen yhteisön keskittyminen realismiin. "Vaikka Internetissä on hajallaan arkistoituja Second Life -kuvia 20 vuoden ajalta, näet uskomattoman laadun, jonka tekijämme tarjoavat nykyään – paljon enemmän kuin vielä uudemmissa virtuaalimaailmoissa tai metaversummissa."

kuva
Kuva Le Jardin Des Tuileries'sta Second Lifessa, ladattu syyskuussa 2022. Lähde: Linden Lab

Mutta vaikka realistiset kuvat voivat vedota tiettyihin metaversumiyhteisöihin, muut alustat omaksuvat erilaisia ​​lähestymistapoja. Esimerkiksi The Sandbox - dubattuna yhtenä kaikkein suosittuja blockchain-pohjaisia ​​metaverseita - siinä on tarkoituksella laatikkomainen grafiikka.

Sebastien Borget, The Sandboxin toinen perustaja ja operatiivinen johtaja, kertoi Cointelegraphille, että alusta valitsi vokselit metaversuminsa rakennuspalikoiksi käytön helppouden vuoksi:

”Voxelit ovat kuin ”digitaalisia legoja”, joihin ei tarvita käyttöohjetta. Sadat miljoonat ihmiset osaavat jo työskennellä vokseligrafiikan kanssa (Minecraftin ansiosta), ja tämä avaa The Sandboxin valtavalle yhteisölle maailmanlaajuisesti. 

Borgetin näkökulmasta Siu huomautti, että The Sandboxin laatikkomaiset, vokseloidut kuvat eivät ole visuaalinen rajoitus, sillä se on yhteisöllisen suunnittelun mahdollistava tyyli. "Ihmiset eivät pidä Legoa "lo-fina". 8-bittinen tyyli tai retro-pikselitaide on toinen esimerkki jostakin, mikä on trendikästä ja muodikasta edustamansa vuoksi”, hän huomautti.

Borget lisäsi, että grafiikka mahdollistaa kaikenikäisten ja -taustaisten tekijöiden saavutettavuuden, mikä on kriittistä, koska hän uskoo, että Metaverse koostuu suurelta osin käyttäjien luomasta sisällöstä, joka etenee eteenpäin.

Asettaakseen tämän perspektiiviin Loretta Chen, Singaporessa toimivan multimediasuunnittelutoimiston Smobler Studiosin perustaja, kertoi Cointelegraphille, että hän teki äskettäin yhteistyötä The Sandboxin kanssa. luoda hääjuhlan metaversumissaan.

Chenin mukaan Smobler Studios käytti VoxEditiä ja Game Makeria hääpaikan rakentamiseen, jotka ovat kaksi ilmaista ohjelmistosovellusta, jotka voidaan ladata The Sandbox -verkkosivustolta. Sen lisäksi, että Chen oli saavutettavissa, hän totesi olevansa tyytyväinen The Sandboxin grafiikan tarjoamiin kuvitteellisiin näkökohtiin. ”Otimme luovan vapauden joissain asioissa. Olisimme välinpitämättömiä, jos pyrimme luomaan uudelleen identtisen jäljennöksen omaisuudesta ilman mielikuvitusta tai hauskanpitoa."

kuva
Kuva The Sandboxissa äskettäin isännöidyistä hääjuhlista. Lähde: Smobler Studios

Jotkut alan asiantuntijat uskovat kuitenkin, että korkealaatuiset kuvat ovat ratkaisevan tärkeitä metaversaalien kokemuksen takaamiseksi. Jacob Loewenstein, Spatialin – lisättyyn ja virtuaaliseen todellisuuteen keskittyvän metaversaalisen alustan – kasvupäällikkö kertoi Cointelegraphille, että Spatial priorisoi korkealaatuista grafiikkaa useista syistä:

"Ensinnäkin ne auttavat käyttäjää tuntemaan olonsa uppoutuneemmaksi. Toiseksi ne auttavat käyttäjää ilmaisemaan itseään täydellisemmin. Lopuksi käyttäjät, jotka osallistuvat Metaversen talouteen, odottavat virtuaalisia hyödykkeitä ensiluokkaisella graafisella tarkkuudella.

Koska Spatial keskittyy laatuun, ei pitäisi tulla yllätyksenä, että yritys on yhteistyötä suurten muotiliikkeiden kanssa, kuten Vogue Singapore, tuodakseen metaversumit valtavirtaan. Graafisesta laadusta on tulossa myös ratkaiseva tekijä McKinseyn raportin myötä muistiinpanot että 79 % Metaversessa aktiivisista kuluttajista on jo tehnyt ostoksia. 

Samalla on tärkeää huomata, että käyttäjien luomaa sisältöä on vaikeampi saavuttaa realismiin keskittyneissä Metaverseissa. Esimerkiksi Ready Player Me tekee myös yhteistyötä Vogue Singaporen kanssa varmistaakseen, että käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa realististen avatareiden kanssa.

Toisin kuin vokseloidut kuvat, joiden luominen voi olla helppoa, Ready Player Me:n perustaja ja teknologiajohtaja Rainer Selvet kertoi Cointelegraphille, että Ready Player Me renderöi grafiikkaa avatar-editorissaan ThreeJS JavaScript 3D-kirjasto.

Lisäksi avatareihin liittyvät erilaiset kosmetiikkatuotteet ovat 3D-taiteilijoiden kirjoittamia, mukaan lukienfyysisesti pohjautuvat renderointimateriaalit, jotka määrittelevät, miltä eri resurssien fyysisesti tulee näyttää pelimoottorissa. Vaikka tämä prosessi on monimutkainen, Selvet kertoi, että Ready Player Me hankkii sen avoimesta lähdekoodista grafiikkakirjasto visage tulevina kuukausina helpottaaksemme luomista kehittäjille.

kuva
Ready Player Me:n luomat avatarit. Lähde: Ready Player Me

Metaverse-kuvat paranevat, mutta yhteisö pysyy avainasemassa

Vaikka grafiikan laatu perustuu metaverse-alustojen valintoihin, parannuksia tehdään Web3:n kehittyessä. Esimerkiksi Borget totesi, että The Sandbox käyttää suurimman osan resursseistaan ​​tutkimukseen ja kehitykseen varmistaakseen käyttökokemuksen seuraavat vaiheet. Hän sanoi:

"Avatar-ilmaisut ja tunteet tekevät Sandboxista entistä mukaansatempaavamman ja hauskempaa käyttäjille. Ja jos katsot, miltä The Sandbox näytti kaksi vuotta sitten, käyttäjät ovat jo innoissaan nähdessään, kuinka se on erilainen tänään ja miten se voi kehittyä seuraavan kahden vuoden aikana.

kuva
Kuva Sandboxin ilmestymisestä vuonna 2018. Lähde: The Sandbox

Vaikka innovaatio on selvää, tekniset rajoitukset todennäköisesti hidastavat kehitystä. Esimerkiksi Selvet huomautti, että ohjelmisto- ja laitteistohaasteet ovat edelleen olemassa ja totesi: "Monet nykypäivän metaverse-sovellukset ovat pääasiassa selainpohjaisia, mutta käyttäjät haluavat pääsyn kitkattomasti." 

Selvet totesi, että metaversaalisen saavutettavuuden tarve muissa laitteissa kuin pelitietokoneissa on lisääntymässä. Loewenstein lisäsi, että Spatial keskittyy erityisesti tuomaan Metaverset sekä verkkoon että mobiiliin, mutta hän huomautti, että laskentarajoitukset ovat olleet ongelmallisia.

Onneksi kehitys on käynnissä. Loewenstein sanoi: "Ensinnäkin uudet prosessorit ovat yhä tehokkaampia, samalla kun ne ovat kevyitä ja energiatehokkaita. Toiseksi, uudet API:t, kuten WebGPU, antavat käyttäjille mahdollisuuden käyttää seuraavan 24 kuukauden aikana grafiikkasuorittimiensa todellista tehoa web-metaverse-kokemuksissa. Kolmanneksi pilvipiirtämisestä tulee entistä enemmän saatavilla halvemmalla, kun taas suuren kaistanleveyden internet (kuten 5G) lisääntyy samoin.

kuva
Kuva siitä, miltä Sandbox näyttää tällä hetkellä. Lähde: The Sandbox

Kaiken kaikkiaan metaverse kehitys näyttää tällä hetkellä keskittyvän enemmän yhteisön rakentamiseen kuin mielikuviin. "Uskon, että meidän on ohitettava fotorealistisen meta-ihmisen metaversumi odotukset ja katsottava, mikä ohjaa ihmisten vuorovaikutusta", Borget huomautti. Tätä varten Borget selitti, että metaversumien tulisi keskittyä helppokäyttöisyyteen:

”Jos rakennamme maailman, jonka rakentaminen ja ajaminen vaatii huipputeknologiaa ja taitoja, jätämme pois suurimman osan maailman väestöstä. Jos kuitenkin keskitymme luomisen ja pelaamisen tekemiseen helposti saavutettaviksi ja mukaansatempaaviksi, voimme tehdä metaversumista uuden, tasaisemman pelikentän."

Aikaleima:

Lisää aiheesta Cointelegraph