Metaverse Marketin odotetaan saavuttavan 1.3 USD:n

Metaverse Marketin odotetaan saavuttavan 1.3 USD:n

Farmington, 26. tammikuuta 2023 (GLOBE NEWSWIRE) – Maailma Metaverse Market Sen arvoksi arvioitiin 51.69 miljardia dollaria vuonna 2022, ja sen arvioidaan ylittävän 1.3 biljoonaa dollaria vuoteen 2030 mennessä 44.5 %:n rekisteröidyllä CAGR:llä koko ennustevälin 2023–2030 aikana. -Digitaalisen rahoitusjärjestelmän ja kryptopelaamisen kasvava kehitys sekä online-videopelien kasvava tunnustus ovat kaikki massiivisia ongelmia, jotka voivat edistää markkinatulojen kehitystä.

Metaverse on paikka, jossa todellinen maailma, Augmented Actuality (AR) ja Digital Actuality (VR) asuvat yhdessä. Metaversumi toimii hienosti elintärkeiden soveltavien tieteiden, kuten Digital Actuality (VR), Augmented Actuality (AR), Prolonged Actuality (XR), joka sekoittaa todellisen ja digitaalisen maailman, ja synteettisen älykkyyden (AI) ansiosta.

Pyydä raportin mallikopio "Metaverse Market – globaali toimialaanalyysi, koko, osuus, kasvumahdollisuudet, tulevaisuuden trendit, COVID-19-vaikutukset, SWOT-analyysi, kilpailu ja ennusteet 2022–2030”, painanut Contrive Datum Insights.

Tämänhetkinen kehitys:

Tammikuussa 2022 The Sandbox aloitti kumppanuuden Warner Music Groupin kanssa lanseeratakseen ensisijaisen musiikkimaailman The Sandboxin metaversumiin. Warner Music Group (WMG) ottaisi ensimmäiset askeleensa Metaverse- ja NFT-sektoreilla tämän liittoutuman myötä. Marraskuussa 2021 Tencent Holdings, Ltd ilmoitti tehneensä kumppanuuden Asian Institute of Digital Financen kanssa. Yritykset tekevät yhteistyötä koulutuksen, analyysin ja yrittäjyyden alalla auttaakseen Aasian fintech-kauppaa. Marraskuussa 2021 Epic Video games, Inc osti Harmonix Music Methods, Inc:n. Ottaen huomioon sinnikkäästi auttamaan nykyisiä Rock Band 4:n kaltaisia ​​tuotteita; Harmonix-ryhmä työskentelee todennäköisesti huolellisesti Epic Video games, Inc:n kanssa kehittääkseen musiikkiseikkailuja ja pelattavuutta Fortnitelle.

Osion yleiskatsaus

Tuotetiedot

{hardware}-vaiheen hinta oli 16.58 miljardia USD vuonna 2021, ja sen odotetaan kehittyvän yli 38.0 % vuosittain. {Hardware}:n ennustetaan tuovan luultavasti eniten rahaa seuraavien vuosien aikana, koska yritykset työskentelevät kestävämmin valmistaakseen tuotteita, jotka antavat asiakkaille enemmän asiantuntemusta ja antavat heille mahdollisuuden pysyä uppoutuneina pidempään. Jotta digitaaliset maailmat tuntuvat todella todellisilta, yritykset valmistavat lisäksi ylivoimaisia ​​{laitteistoja}, kuten VR/AR-kuulokkeita, haptisia laitteita ja antureita. Tämän vaiheen tulokehitystä voidaan ennakoida edistävän sellaisten käyttöliittymien suunnittelulla, joiden avulla ihmiset voivat syöttää 3D-sisältöä täysin erilaisilla vempaimilla, kuten seuraavan sukupolven televisioilla, älypuhelimilla ja hyvillä laseilla, jotka tunnetaan nimellä HoloLens.

Platform Insights

Vuodesta 2022 vuoteen 2030 luultavasti eniten rahaa tienannut vaihe oli kuulokkeiden omaksumat pöytäkoneet. Vaiheen arveltiin olevan 16.38 miljardin dollarin hinta vuonna 2021. Ennen kuin älypuhelimet ja wi-fi-verkot yleistyivät, tietokonejärjestelmät olivat olleet ensisijainen tapa päästä metaversumiin. Asiakkaat voivat käyttää tietokonetta digitaalisessa todellisuudessa HTC Viven, Oculus Rift/Rift S:n, WMR-kuulokkeiden ja Valve Indexin kanssa. Valtavalla digitaalisella näytöllä asiakkaat voivat surffata netissä, katsella Netflix-elokuvia ja jopa pelata videopelejä.

Oivallusten tarjoaminen

Kun CAGR on 40.0 %, omaisuusmarkkinavaiheen ennustetaan kehittyvän nopeimmin ennustevälin aikana. Tämä johtuu siitä, että ylimääräiset ihmiset sijoittavat kryptovaluuttoihin, kuten bitcoineihin, NFT:hin, Ethereumiin ja muihin. Digitaalisten alustojen vaiheen ennustetaan tienaavan valtavasti rahaa ennustevälin aikana digitaalisten metaverse-alustojen nousun seurauksena. Digitaaliset alustat ovat sisäänrakennettujen, tavallisesti kolmiulotteisten digitaalisten simulaatioiden, asetusten ja ympäristöjen suunnittelua ja hallinnointia, joissa ihmiset ja yritykset voivat löytää, luoda, seurustella ja tehdä erilaisia ​​​​asioita samalla kun he voivat työskennellä yrityksessä.

Osaaminen Insights

Vuonna 2021 lisätyn todellisuuden (AR) ja digitaalisen todellisuuden (VR) osaaminen otettiin käyttöön yli 35.0 %:ssa kaikesta liikevaihdosta. Maailmanlaajuisten markkinoiden osaamisvaiheessa Combined Actuality (MR) -vaiheen ennustetaan olevan paras CAGR 40.4 % muutaman seuraavan vuoden aikana. Se johtuu siitä, että yhä useammat ihmiset käyttävät MR:tä herättääkseen keskustelua metaversumien kanssa. Maailmanmarkkinat on jaettu kolmeen tiimiin, jotka perustuvat pääasiassa osaamiseen: blockchain, digitaalinen todellisuus (VR) ja lisätty todellisuus (AR), sekoitettu todellisuus (MR) ja erilaiset soveltavat tieteet. Vastakkainen vaihe sisältää tekoälyn, IoT:n, 3D-rekonstruoinnin, aivojen ja tietokoneiden rajapinnan, koneen opiskelun, 5G:n ja monia muita.

Software Insights

27.17 prosentin osuudella pelivaihe otettiin käyttöön luultavasti eniten käteisellä vuonna 2021. Tämä johtui siitä, että urheiluntekijät olivat koko ajan nousseet uusilla konsepteilla ja nostaneet videopelejään korkeammalle. He olivat lisäksi lisänneet vaivaa tehdäkseen videopeleistä käytännöllisempiä ja mukaansatempaavia. Lisäksi yritykset ovat tekemässä ylimääräistä sopimusta videopelien käytöstä mainostaakseen yrityskuvaansa, mikä todennäköisesti tuo ylimääräistä rahaa. Markkinat jakautuvat pelaamiseen, verkko-ostoon, sisältömateriaalin ja sosiaalisen median tekemiseen, tilaisuuksiin ja konferensseihin, sisältömateriaalin tekemiseen, digitaaliseen mainontaan ja markkinointiin (promootio), testaukseen ja tarkasteluun sekä erilaisiin käyttötarkoituksiin.

955Fb8A4 427D 4783 Be35 2Bfb01026341

955Fb8A4 427D 4783 Be35 2Bfb01026341

Alueellinen näkymä:

Pohjois-Amerikka tuo luultavasti eniten käteistä vuonna 2021, yli 46.0 % kokonaismäärästä. Tämä johtuu siitä, että potentiaaliset asiakkaat ja asiakkaat ovat siirtymässä uudempiin soveltaviin tieteisiin, joita voidaan käyttää kestävämmin. Totuus, että yhä useammat start-upit ovat erikoistuneet rakentamaan teollisuusalustoja metaversumia varten, voidaan ennakoida edistävän aluemarkkinoiden tulojen kehitystä. Lisäksi tilassa on lukuisia peli- ja metaverse-yrityksiä, kuten The Sandbox, Nvidia Company ja Epic Video games, Inc., jotka tähtäävät metaversen sijoittamiseen videopeleihin. Tämä jättää markkinoille tilaa kehittyä. Esimerkiksi Nvidia Company esitteli kumppanuuksia Blenderin ja Adoben kanssa, jotka voivat auttaa kymmeniä miljoonia muita ihmisiä käyttämään NVIDIA Omniversea, joka on maailman ensimmäinen yhteistyö- ja simulointialusta.

Koko ennusteen ajanjakson ajan Aasian ja Tyynenmeren alueella ennustetaan olevan todella liiallinen CAGR.

Osta tämä Premium-analyysiraportti@
https://www.contrivedatuminsights.com/buy/248397/?Mode=PM

Raportin laajuus:

Raportin attribuutitTiedot Kasvusuhde 44.5 % vuosina 2023–2030.Tuottoennuste vuoteen 2030 mennessä USD 1.3 biljoonaa tuotetta Laitteisto, Ohjelmistoohjelma, Yritykset, Muut: ApplicationGaming, Online-ostaminen, Sisällön luominen ja sosiaalinen media, Digitaalinen Markkinointi (Promootiot) Testaus ja tarkastukset, muut Finish-use BFSI, Vähittäiskauppa, Media ja vapaa-aika, Koulutus, Ilmailu ja suojaus, Autot, muut: Corporations META, NVIDIA Company, Epic Video games, Microsoft, Snap Inc., Nextech AR Options Inc., The Sandbox, Decentraland , Roblox Company, Qualcomm Applied sciences, Inc. Alueet ja kansainväliset toimipaikat Pohjois-Amerikassa: (Yhdysvallat, Kanada, Meksiko, loput Pohjois-Amerikasta) Eurooppa (Saksa, Ranska, Italia, Espanja, Iso-Britannia, Pohjoismaiset kansainväliset toimipaikat, Benelux-liitto, loput Euroopan) Aasia-Tyynenmeren alue (Japani, Kiina, Intia, Australia, Etelä-Korea, Kaakkois-Aasia, loput Aasian ja Tyynenmeren alueet) Keskus Itä ja Afrikka (Saudi-Arabia, Arabiemiirikunnat, Egypti, Etelä-Afrikka , Keskuksen loput osat Itä ja Afrikka)Latinalainen Amerikka (Brasilia, Argentiina, loput Latinalaista Amerikkaa)Maailman tukikohdan rentoutuminen v 2022Historiallinen vuosi 2017–2022ennuste vuosi 2023–2030

Ohjaimet:

Metaversumimarkkinat ovat nousussa, koska yhä useammat ihmiset käyttävät uusia soveltavia tieteitä, kuten sekoitettua todellisuutta (MR), pidennettyä todellisuutta (ER), synteettistä älyä (AI) ja lohkoketjua. Yritykset, kuten Roblox, Fb, NVidia, Fortnite, Epic Video games, Microsoft, Google, USM, Oculus ja RTFKT Akira ovat jo kehittäneet metaversaalisia XR-/pidennettyjen todellisuuden tekniikoita ja erilaisia ​​uusia soveltavia tieteitä tai ovat valmiina siihen. Analyysi paljastaa, että LG Group haki lähes 688 prolonged reality (ER) -patenttia noin 455 patenttitaloudessa, Sony haki noin 87 XR-patenttia noin 78 patenttitaloudessa ja Qualcomm haki lähes 80 metaverse-patenttia noin 28 patenttitaloudessa.

kiinnipitämisellä

Jos asiakkaat eivät saa tietoa palvelu- ja turvallisuusvalinnoistaan, metaverse-markkinat eivät kehity yhtä nopeasti, koska se saattaa kehittyä. Avainpelaajiin, kuten Tencent Holdingsiin, Globanttiin ja muihin, on kohdistunut kyberhyökkäyksiä, mikä herättää liiallisia turvallisuus- ja herkkyysnäkökohtia. SonicWall kertoo, että syyskuun 2021 ja lähes 500 miljoonan kyberhyökkäyksen välisenä aikana jokainen organisaatio ilmoitti yli 1700 kyberhyökkäyksestä.

Vaihtoehto:

Enterprise-to-business eli B2B-mainonta ja markkinointi sisältävät ongelmia, kuten konferensseja ostajien kanssa, kaupan paljastuksia, tuotedemoja, mainoksia, asiakastukea ja niin edelleen. Koska metaversumi tuli tänne rinnalle, kaikki nämä B2B-mainonnan ja markkinoinnin asiat ovat nousseet paljon korkeammalle. Suurin osa B2B:n tavaroista on hyödykkeitä, joten hyvä asiakastuki metaverssin kautta voi auttaa sitä kehittymään valtavasti. Lisäksi metaverse on melkein päässyt eroon muutamista suurimmista vaihteluista B2C:n ja B2B:n välillä, jotka ovat samankaltaisia ​​kuin ROI, Goal Viewers ja monet muut, mikä voi auttaa markkinoita kehittymään ennemmin tai myöhemmin.

Avainsegmentit vuorattu:

Markkinoiden parhaat pelaajat:
META, NVIDIA Company, Epic Video games, Microsoft, Snap Inc., Nextech AR Options Inc., The Sandbox, Decentraland, Roblox Company, Qualcomm Applied sciences, Inc. ja muut.

Tuotteen mukaan

Tekijä Platform

Tietämyksen mukaan

Blockchain Virtual Actuality (VR) ja Augmented Actuality (AR) Yhdistetty todellisuus (MR) Muut

Tarjoamalla

Digitaaliset alustatAsset MarketplacesAvataritFinancial Companies

Ohjelmisto

Pelit Verkkokaupoissa Sisällön luominen ja sosiaalinen media Tapahtumat ja konferenssitDigitaalinen markkinointi (promootio) Testaus ja tarkastusMuut

Loppukäytön mukaan

BFSIRtailMedia & EntertainmentEducationAerospace and DefenseAutomotiveOthers

Alueet ja kansainväliset sijainnit vuorattu

Pohjois-Amerikka: (Yhdysvallat, Kanada, Meksiko, loput Pohjois-Amerikasta)Eurooppa: (Saksa, Ranska, Italia, Espanja, Iso-Britannia, Pohjoismaiden kansainväliset toimipaikat, Benelux-liitto, muu Eurooppa) Aasia-Tyynimeri: (Japani, Kiina, Intia, Australia, Etelä-Korea, Kaakkois-Aasia, loput Aasian ja Tyynenmeren alueista) Keski-Itä ja Afrikka: (Saudi-Arabia, Arabiemiirikunnat, Egypti, Etelä-Afrikka, loput keskuksesta Itä ja Afrikka) Latinalainen Amerikka: (Brasilia, Argentiina, loput Latinalaista Amerikka) Maailman rentoutuminen

Kokeile Contrive Datum Insightsin painamaa lisätutkimusta:

Blockchain vähittäismyyntimarkkinoilla – Maailman vähittäismarkkinoiden lohkoketjun arvoksi arvioitiin 240.45 miljoonaa Yhdysvaltain dollaria vuonna 2022, ja sen ennustetaan saavuttavan 30,641.76 2030 miljoonaa dollaria vuoteen 91.67 mennessä, nousevan 2023 prosentin CAGR:iin Vuodesta 2030 vuoteen 2020. Vuonna XNUMX Pohjois-Amerikan markkinaosuus oli tärkein. . Säilyttääkseen paikkansa maailmanlaajuisilla markkinoilla, alue on sijoittanut valtavasti rahaa lohkoketjuun vähittäismyyntiyrityksissä ja osaamisessa. Web 3.0 Blockchain Market – Maailman netto 3.0 Blockchain -markkinoiden mittausarvo oli 1.36 miljardia dollaria vuonna 2022, ja sen odotetaan kasvavan 44.9 prosentin vuosittaisella kehitysmaksulla (CAGR) vuodesta 2022 vuoteen 2030. Pohjois-Amerikalla voisi olla lähes 56.2 prosenttia markkinoista vuonna 2023.Fintech-lohkoketjumarkkinat – Fintech-lohkoketjun markkina-ulottuvuuden arvoksi arvioitiin 2.012 miljardia dollaria. Koko Fintech-lohkoketjutulon ennustetaan kasvavan 75.80 prosenttia vuosina 2022–2030 ja saavuttaen lähes 183.56 miljardia dollaria. Pohjois-Amerikan ennustetaan osoittavan monia FinTech-lohkoketjumarkkinoiden kehityksestä.

Raportin räätälöinti: Raportti räätälöidään kuluttajan toiveiden tai tarpeiden mukaan. Jos sinulla on kysyttävää, voit ottaa meihin yhteyttä osoitteeseen anna@contrivedatuminsights.com tai +1 215-297-4078. Bruttomyyntipäällikkömme tietävät todennäköisesti mielellään toiveesi ja tarjoavat sinulle luultavasti sopivimpia tarinoita.

Meistä:
Contrive Datum Insights (CDI) on maailmanlaajuinen markkinatiedustelu- ja konsulttiyritysten kumppani, joka toimittaa virkamiehiä useilla aloilla, jotka liittyvät rahoitukseen, datatietotaitoon, telekommunikaatioon, asiakastietotaitoon ja valmistusmarkkinoihin. CDI auttaa rahoittajayhteisöjä, yritysjohtajia ja IT-ammattilaisia ​​tekemään tilastoihin perustuvia oikeita valintoja tietotaidon hankinnoista ja kehittämään vankkoja kehitystekniikoita markkinoiden kilpailukyvyn ylläpitämiseksi. Contrive Datum Insights, joka koostuu yli 100 analyytikon ryhmästä ja yli 200 vuoden kumulatiivisesta markkinaosaamisesta, varmistaa kauppatiedon toimittamisen sekä kansainvälisen ja maatason kokemuksen.

sosiaalinen: Facebook / LinkedIn / Twitter

Ota Yhteyttä:
Anna B. | Bruttomyynnin johtaja
Contrive Datum Insights
Matkapuhelin: +91 9834816757 | +1 2152974078
Sähköposti: anna@contrivedatuminsights.com

Web-sivusto:
https://www.contrivedatuminsights.com
Contrive Datum Insights Lehdistötiedotteet
Uusimmat Contrive Datum Insights Uusimmat raportit

Contrive Datum Insights Pvt Lt

Contrive Datum Insights Pvt Lt

Lähdekoodi
#Metaverse #Market #Odotettu #Tavoita #USD

Aikaleima:

Lisää aiheesta CryptoInfonet