Overwatch 2:n ohjaaja: Ilmaispelaaminen, ryöstölaatikoiden häviäminen, kausiluonteisen etenemissuunnitelman luominen PlatoBlockchain Data Intelligence -tietoihin. Pystysuuntainen haku. Ai.

Overwatch 2:n ohjaaja ilmaispelaamisesta, ryöstölaatikoiden menettämisestä ja kausittaisen etenemissuunnitelman luomisesta

Kun Blizzard ilmoitti, että Overwatchin jatko-osa sisältää PvE-elementin ja tarinakampanjan, aloin ajatella, että Overwatch 2 olisi merkittävä muutos kokemukseen. Tämän ilmoituksen jälkeisenä aikana joukkuepohjainen sankariampuja on kuitenkin vain poikennut enemmän ja enemmän siitä, mitä fanit ovat saattaneet odottaa jatko-osasta.

Sen lisäksi, että PvE on irrotettu PvP-tilasta, Overwatch 2 on nyt siirtymässä free-to-play -peliin, josta tulee live-palvelun nimike, jota Blizzard toivoo tukevansa kausiluonteisella rakenteella, uudella liiketoimintamallilla ja Sisällön tiekartta, jollaista Overwatch ei koskaan tehnyt.

GameSpot puhui Overwatch 2:n ohjaajan Aaron Kellerin kanssa peliin tulevista suurista muutoksista. Keskustelimme siitä, mikä Overwatchin kehitystiimin nykytila ​​on ja miten se on sopeutunut vastaamaan paljon vaativamman kausiluonteisen ja free-to-play -mallin tarpeita sekä perusteluja ryöstölaatikoiden poistamiselle pelistä. Keskustelussamme Keller syventyi myös uuteen sankariin, Junker Queeniin, joka on yksi kolmesta Overwatch 2:een Sojournin rinnalla liittyneestä uudesta sankarista ja salaperäinen kolmas tukihahmo pelin julkaisussa lokakuussa.

Overwatch 2:n tuominen nykyiselle tasolle on ollut pieni haaste monilla rintamilla. Millainen mieliala on tiimillä kaikki nämä vuodet kehitykseen ja alfasta poistumiseen?

Aaron Keller: Tämä on todella jännittävää aikaa joukkueelle. Overwatch julkaistiin kuusi vuotta sitten vuonna 2016, ja olemme julkaisseet päivityksiä peliin. Mutta lokakuussa, kun julkaisemme Overwatch 2:n, se on suurin Overwatchille koskaan julkaisemamme päivitys. Luvassa on uusia sankareita, uusia karttoja, uusia pelitiloja ja täysin uusittu PvP-järjestelmä. Koska olemme työskennelleet tämän parissa niin kauan, vuosien aikana, emmekä ole voineet näyttää sitä yleisölle – tämä on hetki, johon tiimi voi nyt keskittyä ja innostua siitä todella, todella. Joten pelin saaminen julkisuuteen ja pelin todellinen julkaisupäivä on meille todella jännittävää.

Kuvailit sitä päivityksen julkaisemiseksi peliin, ja Overwatch 2:sta on keskusteltu paljon merkityksellisenä päivityksenä. Mitä mieltä olet Overwatch 2:sta sellaisena kuin se tällä hetkellä on, koska olet esittänyt sen tavalla, joka eroaa alkuperäisestä pitchistä?

Teemme Overwatch 2:lla asioita, joita olisi vaikea tehdä ilman, että se olisi jatko-osa. Olemme työstämässä PvP-kokemusta uudelleen Overwatchille; siirrymme 6v6-joukkuemuodosta 5v5-joukkuemuotoon – se poistaa yhden tankeista kokoonpanosta. Esittelemme myös roolipassiiveja jokaiselle sankarille, muokkaamme ja muokkaamme monia pelin sankareita [ja] poistamme pelistä yleisön hallintakyvyn.

Uskon, että Overwatchilla on tietty taika, kun pelaat sitä – tässä on tämä mojo. Tuntuu vain mahtavalta pelata sitä. Pystymme pitämään kaiken tämän eteenpäin, mutta samalla Overwatch 2 tuntuu joltakin tuoreelta ja uudelta. Ja mielestäni on helpompi tehdä jotain sellaista jatko-osan yhteydessä.

Tämän lisäksi tämä on suurin päivitys, jonka olemme koskaan julkaisseet pelille. Lokakuussa julkaistaan ​​paljon uusia asioita uusien sankareiden ja uusien karttojen kera. Meillä on uusi kilpailujärjestelmä tulossa ja paljon muuta on tulossa. Joten siirtymällä ilmaiseksi pelaamiseen Overwatchin kanssa emme vain tarjoa ihmisille erilaista tapaa olla vuorovaikutuksessa pelin kanssa; Kehitystiimi itse pohtii tapaa, jolla luomme ja julkaisemme sisältöä täysin uudella tavalla. Ilmaiseksi pelattavan live-palvelupelin pyörittämiseen tarvittavan sisällön määrä on suuruusluokkaa enemmän kuin mitä tarvitaan laatikkoon laitetun ja myytävän pelin pelaamiseen. Joten koko Overwatch-tiimi [on] täysin uudistunut ja kasvanut. Se on yli kolme kertaa suurempi kuin alkuperäisen pelin julkaisuhetkellä, ja se on rakenteeltaan sellainen, että voimme samanaikaisesti työstää julkaisua koskevia asioita [loppuvuonna], mutta myös ensi vuonna.

Mielestäni tämä on myös muutos tavassa, jolla ajattelemme pelin suurten osien julkaisemista. Sen sijaan, että vain kehitettäisiin asioita ja säilyisimme niitä ja sitten yhdistäisimme ne laatikkoon, olemme nyt sitoutuneet vapauttamaan ne, kun ne ovat valmiita, ja tekemään niin pitkällä aikavälillä. Työskentelemme edelleen kaikkien Overwatch 2:n PvE-osien parissa, jotka olemme aina kuvitelleet sitä varten, mutta nyt sen sijaan, että julkaisemme ne laatikossa, julkaisemme ne osana kausittaista tahtia. Tiedän, että täällä on paljon, mutta tämä on Overwatchin rajakohta, jossa tapa luoda ja julkaista sisältöä on erilainen. Ja jopa tapa, jolla ajattelemme ja pyöritämme peliä, on erilainen. Joten mielestäni tämä oikeuttaa sijoittamaan 2:n Overwatchin jälkeen.

Otetaan pieni askel taaksepäin ja puhutaan alfasta. Olemme lukeneet suuren blogikirjoituksen, jossa on kaikki tilastot, mutta mikä on ollut tiimiltä suurin?

Joten Overwatch 2 alpha, suoritimme sen aiemmin tänä vuonna ja seurasimme sitä nopeasti ensimmäisellä betaversiollamme. Se oli meille todella mielenkiintoista, mutta myös erittäin rohkaisevaa. Tämä oli ensimmäinen kerta, kun saimme yleisön pelaamaan uutta 5v5-muotoamme, ja se on erilainen tapa pelata Overwatchia. Peli on hieman nopeampi, jokaisella pelaajalla on enemmän liikkumisvapautta kartoissa, [ja] vähemmän pelaajia pysäyttää sinut. Usein tuntuu vain siltä, ​​että sinulla on vähän enemmän pelaajatoimistoa. Voit saada enemmän aikaan, [ja] sinulla on hieman enemmän mahdollisuuksia jopa auttaa tiimiäsi kantamaan, jos haluat. Olemme pelanneet tätä sisäisesti pitkän aikaa, ja mielestämme se pelasi loistavasti, mutta siinä voi olla vahvistusharha. Aina ei tiedä, että yleisöllä on asiasta sama mielipide.

Ja se asia, josta saimme rohkaisua, oli se, että tuntui, että ihmiset, jotka pelasivat alfassa ja ihmiset, jotka pelasivat beta-vaiheessa, ajattelivat, että pelin pyörittämisessä tällä tavalla on paljon lupauksia ja paljon potentiaalia. Kuulimme jopa palautetta jälkeenpäin, että oli melko järkyttävä kokemus siirtyä Overwatch 2:sta takaisin Overwatch 1:een, ja tuntui, että useimmat ihmiset pitivät parempana [minne] olimme vieneet pelin. Meidän on ehdottomasti työstettävä asioita – siksi tämä on beta. Tämä on hetki, jolloin voimme ottaa kaiken palautteen, jonka ihmiset meille antavat, ja muuttaa se hyödyllisiksi muutoksiksi peliin.

Yksi suurista palautteista, joita saimme, oli se, että tukisankarimme olivat hieman alivoimaisia, joten olemme ottaneet sen sydämellemme. Teemme sisäisesti paljon muutoksia ja kokeiluja, ja toivottavasti ne otetaan käyttöön tässä seuraavassa betaversiossa. Ja kun jatkamme tämän seuraavan betaversion käyttöä, teemme siihen lisää muutoksia.

Ei kuvatekstiä

Luulen, että kannattaa toistaa, mitkä olivat tärkeimmät tavoitteesi siirtyessäsi Overwatchista Overwatch 2:een, ja ovatko ne muuttuneet nyt, kun Overwatch 2:sta on tullut jotain aivan muuta kuin aloitit?

Meillä on muutamia arvoja, jotka pidämme mielessä kehittäessämme Overwatch 2:ta. Yksi niistä, ja se on yksi niistä asioista, jotka tavallaan aiheutti siirtymisen ilmaispelaamiseen, on se, että haluamme pitää yhteisömme yhtä paljon yhdessä. kuin voimme. Sen sijaan, että julkaisemme toisen laatikon, joka pelaajien olisi ostettava päästäkseen kokemukseen, haluamme mieluummin avata pelin mahdollisimman suurelle yleisölle. Overwatch [on] universumi, joka toivottaa kaikki tervetulleiksi, ja haluamme ihmisten pystyvän leikkiä niin monen ystävänsä kanssa kuin haluavat. Overwatch on tiimityön, yhteistyön ja strategian peli, ja meistä tuntuu, että sitä pelataan parhaiten sosiaalisessa ympäristössä ystäviesi kanssa. Hinnan poistaminen pääsyn esteenä on toivottavasti tapa, jolla voit pelata useamman ystäväsi kanssa ja saada paremman pelikokemuksen.

Miten näkemyksen muutos ja free-to-play vaikuttivat kehitykseen ja miten Overwatch-tiimi sopeutui?

Free-to-play on melko suuri muutos joukkueelle ja pelille. Ilmaispelipalveluun tarvitsemasi sisällön määrä on vain suurempi kuin erityyppiseen peliin. Suunnittelemme, että jokainen vuodenaikamme on noin yhdeksän viikon mittainen ja jokaisella kaudella on paljon enemmän sisältöä kuin olemme koskaan aiemmin toimittaneet kausiluonteisesti. Sellaisen tekeminen on valtava hanke, ja se vaatii todella paljon organisointia ja paljon keskittymistä tiimiltä. Olemme siis kasvattaneet joukkuetta ja järjestäneet sen uudelleen tehdäksemme sen.

Toisaalta mielestäni Overwatch on ainutlaatuinen peli. Se todella perustuu siinä oleviin hahmoihin. Ihmiset rakastuvat sankareihimme, ja lisäämme peliin jatkuvasti lisää. Uskon, että ihmisillä, joilla on sankari ja halutaan sitten olla tekemisissä sen kanssa kosmetiikan parissa, tarvitaan paljon enemmän kosmetiikkaa kuin mitä me todella pystyimme rakentamaan ennen. Kun siirrymme tämän tyyppiseen malliin, jossa rakennamme paljon enemmän tätä tavaraa, mielestäni se sopii todella hyvin siihen pelityyppiin, joita meillä on ja sankareita siinä on.

Viimeinen asia, jonka haluamme tehdä, on käyttää kaikki voimavaramme tämän julkaisun kehittämiseen lokakuun 4. päivänä ja sitten saada kaikki tiimin jäsenet loppuun ja kaikki haluavat lomalle. Lokakuussa alkaa Overwatch 2 – se on pelin uuden aikakauden alku. Ja se todellakin merkitsee hetkeä, jolloin meidän on alettava julkaista yhä enemmän sisältöä pelaajille. Ja siksi meidän on rakennettava tiimi, joka voi työskennellä monen eri sisällön parissa samanaikaisesti; paljon erilaisia ​​vuodenaikoja. Se ei ole vain kosmeettista sisältöä, vaan se on sankareita, karttoja, pelitiloja, uusia ominaisuuksia ja järjestelmiä, uusia tapahtumia pelille. Se, että pystymme tekemään kaiken tämän usean kauden ajan, kaikki samaan aikaan, on melko massiivinen muutos, jotta voimme todella saavuttaa sen. Minusta tuntuu, että viime vuoden aikana olemme pystyneet tekemään sen joukkueena. Olemme todella kasvaneet, olemme todella uudistuneet, ja uskon, että meillä on hyvä keskittyminen ja ymmärrys siitä, mitä tarvitaan kaiken pelimme tarvitseman sisällön rakentamiseen. Ja toivottavasti voimme jatkaa sitä myös tulevaisuudessa.

Toinen tärkeä osa tämän free-to-play-mallin käyttämistä on, että tarvitset enemmän edestakaisin yhteisön kanssa pitääksesi heidät tietoisina siitä, että uutta sisältöä on tulossa. Onko suunnitelmissa muuttaa tapaasi, jolla aiot kommunikoida yhteisön kanssa?

Yksi suurista muutoksista, joita teemme Overwatchiin, ja yksi suurista muutoksista, jotka joukkue on todella omaksunut, on se, että haluamme todella tuoda pelaajia mukaan tälle matkalle. Haluamme siis olla avoimempia tekemisissämme ja kertoa tarkemmin tulevaisuuden suunnitelmistamme. Julkaisemme etenemissuunnitelman, joka kattaa erityisesti muutaman ensimmäisen kauden, mutta myös yleisesti, suunnilleen ensimmäisen vuoden siitä, mitä aiomme julkaista Overwatchille. Emme ole koskaan tehneet mitään sellaista ennen.

Yhteisömme tiimi on suurempi kuin koskaan. Julkaisemme blogitekstien ja kehittäjäpäivitysten muodossa paljon enemmän tietoa kuin meillä on aiemmin ollut. Teemme enemmän Reddit AMA:ita ja tällaisia ​​haastatteluja, koska haluamme vain pelaajien tietävän, että kuuntelemme heitä.

Mutta myös, kun sinulla on peli, joka on tavallaan pääpelisi, kuten tämä on asia: "Menen kotiin ja pelaan Overwatchia tänä iltana", sinä panostat johonkin sellaiseen. Se on enemmän kuin pelkkä "Mitä voin pelata juuri nyt?" Sinä alat katsoa tulevaisuuteen jotain sellaista. Siitä tulee enemmän osa elämääsi. Ja mielestäni on todella tärkeää saada tietoa siitä, mihin ihmisille tärkeä asia on menossa. Joten Overwatch-tiimi pitää sen uutena arvona meille.

Onko koskaan ollut huolta siitä, että ihmisten sitoutuminen asettaa sinulle enemmän vaatimuksia kehittäjinä? Oletko huolissasi siitä, että tuo kahden kauden jakso saattaa olla jotain, jossa he kamppailevat löytääkseen asioita, jotka pitävät heidät kihloissa? Miten suhtaudut varmistamaan, että samalla kun työskentelet poljinnopeuden parantamiseksi, on silti asioita, jotka pitävät ne lukittuna?

Työskentelemme paljon sen eteen, mitä live-palvelupelin pyörittämiseen todella tarvitaan, niin uskollisuuden tasolle kuin haluamme sen olevan. Haluat katsoa joitain sisäisiä aikataulujamme, joissa se on melkein päivittäinen kuukausien ajan. Meillä on asioita suunnitteilla, olipa kyse sitten uusista kaupoista tulossa tai tulevista tapahtumista tai isompia sisältöjä, kuten sankareita ja karttoja ja pelitiloja, mielestäni kaikki tämä on välttämätöntä. Joten vaikka, kyllä, pelaajilta saattaa olla paljon kysyntää saada lisää, uskon, että tämä on yksi niistä hyvistä ongelmista, ja se on meidän mielestämme haaste, ja se on haaste, jonka me haluamme. haluaisin edetä joukkueena.

Mainitsit kosmetiikkaa ja uusia tuotteita, jotka tulevat myymälään. Voitko puhua päätöksestä menettää ryöstölaatikot?

Varma. Loot boxit, ne ovat aina olleet osa Overwatch 1:tä, mutta pelin kasvaessa ja varsinkin kun siirrymme pelin ilmaiseksi pelattavaan versioon, johon lisäämme yhä enemmän kosmetiikkaa, siitä tulee paljon vaikeampaa. ansaita mitä haluat loot box -järjestelmällä. Menettämällä ne ja siirtymällä Overwatch 2:n myymälään, pelaajat saavat todellisen agentuurin ja valinnan tehdä sen, mitä he haluavat pelissä.

Uskon, että pelissämme olevien sankareiden määrän ja sisällön määrän, jota kehitämme heille kaikille, vuoksi voi olla todella jännittävää sanoa nyt: "Voi, tämä on se sankari, jonka minä pidän pelaamisesta, ja näen kaiken tämän saatavilla olevan tavaran." Ja sitten voit valita, haluatko osallistua siihen vai et.

Monille ihmisille ryöstölaatikot olivat sananlasku porkkana kepissä, ja siellä oli kokonainen laulu ja tanssi sellaisen hankkimisesta, ja sitten se räjähti ja sieltä tuli ulos tavaraa – serotoniinihitti. Onko jotain vastaavaa nyt? Mitä siitä porkkanasta tulee pelaajille?

Joo. On aina hienoa päästä eteenpäin pelissä. On mukavaa tuntea meneväsi eteenpäin, olipa kyse sitten paremmasta pelistä – ehkä Overwatchista, nostamalla SR:tä – tai jopa vain siirtämällä sitä rimaa pidemmälle oikealle tällä tavalla. On jotain, joka vain tavallaan kutittelee tiettyä osaa aivoistamme. Saalislaatikot olivat yksi palkinto, joka sai ihmiset jatkamaan peliä. Uskon, että jatkossa taistelupassimme tulee olemaan se paikka. Taistelupasseissa on tyypillisesti raita, jonka läpi eteneminen tapahtuu, ja kun pelaat enemmän peliä, siirryt taistelupassin läpi, ja se osuu tavallaan moniin samoihin kohtiin kuin edellinen etenemisjärjestelmämme. .

Olen kotoisin pitkämielisestä Zarya-pelaajasta ja vietin paljon aikaa hankkimatta tavaroita. Miten taistelupassi toimii, kun sinulla on niin paljon sankareita? On vain niin paljon asioita, joita voit antaa yhdellä taistelupassilla. Odotatko, että tiettyjen hahmojen täytyy istua taistelupassin ulkopuolella?

Yksi Overwatchin hämmästyttävistä asioista on vain pelissämme olevien sankarien määrä ja ihmisten tapa olla tekemisissä heidän kanssaan ja tapa, jolla ihmiset tavallaan kiinnittävät itsensä erilaisiin sankareihimme. Rakastan ehdottomasti listaamme. Joten monet ihmiset pelaavat Mercytä ja pitävät Mercystä todella paljon, mutta jokaisella sankaristamme on sille omistautunut seuraaja. Ja mitä tulee siihen, kuinka monta tietyntyyppistä kosmetiikkaa tai sankarin kosmetiikkaa on taistelupassissa verrattuna siihen, kuinka monta on kaupassa, luulen, että käsittelemme edelleen joidenkin yksityiskohtien läpi. Se on sellainen asia, jonka luulen, että kun lähestymme laukaisua, voimme julkaista enemmän yksityiskohtia siitä, miten ne ovat vuorovaikutuksessa taistelun kulkien kanssa, sekä monia muita taistelun yksityiskohtia. passi kaupassa.

Luulen, että Overwatch 2:ssa tulee olemaan enemmän Zarya-mainoksia. Hän on peto.

Ei kuvatekstiä

Viime kerralla kun olimme täällä, teimme uusintatyön. Ajoimme Kaplanin nurkkaan ja kerroimme hänelle Zaryan pakotaktiikista, ja hän sanoi: "Vie tämä nörtti pois minulta", mikä on kohtuullista.

[Nauraa]

Mukana on myös mythic skinejä. Miten ne tulevat toimimaan?

Joten myyttisten skinien kanssa olemme ottaneet kaiken, mitä teemme, legendaarisille skineillemme, ja lisäämme sen. Otamme sen ylitse. Myyttiset skinit ovat muokattavissa; voit muuttaa erilaisia ​​ihon eri osia ja erilaisia ​​ulkoasuja. Ensimmäisellä kaudella esitämme siis Genji-myyttisellä skinillämme. Hänellä on erilaisia ​​tatuointeja, joita voit vaihtaa päälle ja pois; eri värejä. Hänellä on erilaisia ​​aseita, jotka voit varustaa hänelle. Ja mielestäni tyylikkäin puoli hänessä on, että hänellä on tämä todella siisti naamio, joka peittää kasvonsa, ja kun aktivoit hänen äärimmäisyytensä, naamio avautuu ja siinä on kaikki nämä hienot [visuaaliset] tehosteet. Ja siksi se on vain jotain, jonka uskon, että kun pelaajat näkevät sen, he ymmärtävät, että se on koko tason korkeampi kuin legendaariset skinimme ovat, ja toivon, että he todella rakastavat sitä.

Mikä on näiden levitys? Onko niin, että olet naulannut, että yksi taistelupassi tulee olemaan, vai ovatko ne hieman satunnaisempia?

Tällä hetkellä suunnittelemme saavamme uuden myyttisen skin-debyytin joka kausi pelissä.

Ja sitten sinulla on hurmaa sen päälle. Voitko selittää, mitä ne ovat ja millaista niiden käyttöönotto on?

Overwatch 2 palaa kaikilla alkuperäisen pelin kosmeettisilla tyypeillä, mutta se lisää myös joitain uusia, kuten meillä on uudet myyttiset skinit, joita debytoimme, mutta mukana on myös asekoruja. Asekorut ovat melkein kuin pieniä rihmasia, jotka kiinnittyvät aseen eri paikkoihin. Ja niitä on kaikenlaisia ​​erilaisia. Ne vaihtelevat söpöistä pienistä esineistä, jotka ehkä edustavat myös joitain sankareitamme. Meillä on uusi tukisankari, joka debytoi ensimmäisellä kaudella, ja siellä on joitain todella upeita asekoruja, jotka viittaavat häneen.

Uudesta tukisankarista puhuttaessa, voitko puhua Junker Queenista?

Junker Queen on uusin sankarimme ja hän on tankki. Esittelemme hänet osana seuraavaa betaa. Pelaajat voivat päästä betaan ja pelata Junker Queenia, ja hänellä on uusia mekaniikkoja, joita meillä ei vielä ole Overwatchissa ja joista olemme todella innoissamme. Joten hän käyttää mekaanikkoa nimeltä bleed, ja kun hän tekee tietyntyyppisiä vahinkoja hahmoille, hän saa saman summan yliterveyteen. Ja hänellä on monia eri tapoja tehdä se. Junker Queen [on] Junkertownista, ja hän on Junkertownin nykyinen hallitsija. Hän taistelee kirveellä [ja] tikarilla, ja hän käyttää tätä sähkömagneettista käsinettä hallitakseen tätä. Joten kun hän heittää tikarinsa ulos, hän voi aktivoida kyvyn uudelleen ja vetää sen takaisin ja se lävistää kaikki, jotka ovat sen tiellä.

Joten voit lyödä jotakuta matkalla ulos ja vetää sen takaisin ja tehdä vahinkoa uudelleen, tai joskus voit tarkoituksella ohittaa ja laittaa sen joukkueen taakse ja vetää sen sitten takaisin sen läpi lyömällä jokaista heistä ja levittämällä verenvuotoa jokaiseen. heistä, ja pitää kaiken tämän yli terveyteen. Lisäksi, kun hän heilauttaa kirveensä, kun hän halkeaa sen kanssa, hän voi ottaa kaiken vahingon ja saada verenvuotoa ja saada sen myös yliterveyteen. Joten jos hän pelaa oikein ja lyö ihmisiä usein, hän pystyy olemaan todella röyhkeä ja vain pysyä ihmisten edessä. Ja kaiken lisäksi hänellä on ihailija, jossa hän huutaa ja hän antaa periaatteessa kiirettä ja yliterveyttä itselleen ja kaikille liittolaisilleen. Ja niinpä hän on yksi niistä tankeista, joita on todella vaikea saada alas, kun hän on asioiden keskellä ja kun hän lyö ihmisiä.

5v5-peliin siirtymisen myötä sankarin valinta on entistä tärkeämpää, varsinkin nyt, kun olet menossa yhteen tankoon. Vaikuttaako se hänen kehitykseensä?

Kun kehitimme Junker Queenia, olimme jo 5v5-ympäristössä, joten jokainen hänen kanssaan tekemämme päätös oli siinä yhteydessä. Mielestäni oli vähän helpompi tehdä kehitystä sillä tavalla. Monia muita tankkejamme olemme muokanneet. Orisa on saanut pakkaukseensa suuren muokkauksen. Hän tuntuu melkein uudelta sankarilta. Doomfist, joka oli aiemmin DPS-sankari, olemme siirtyneet tankkiluokkaan ja hän on myös tehnyt suuren uudistuksen. Mutta Junker Queenin kanssa, koska 5v5 oli jo olemassa, meidän ei tarvinnut tehdä kaikkia muutoksia häneen. Hän vain toimi laatikosta käsin.

Muistan, että kun haastattelin Kaplania ensimmäisen kerran tuona päivänä, minulla oli todella vaikeaa Genjin kanssa ja pyysin, että hänet poistettaisiin pelistä, mutta häntä ei poistettu pelistä. Nyt, puhuessani sinulle, haluaisin virallisesti pyytää Doomfistin poistamista pelistä, koska hän on olemassaoloni haitta.

Joo, siinä se. Siinä se vain. Okei.

Jos teemme Doomfistiin liittyviä kysymyksiä, miksi hänen legendaarista Merman-ihoaan ei kutsuta Doomfishiksi?

Joo. Joudun räjäyttämään päätäni tuosta.

Kun siis mennään etenemissuunnitelmaan ja ajatukseen uuden sankarin saamisesta kahden kauden välein, kuinka mahdollista se on suunnittelun, kehityksen ja tuotannon näkökulmasta, ja oletko sidottu [tähän ajoitukseen]? Koska Overwatch 1 kestäisi kuukausia ja kuukausia ilman uusia sankareita, ja luulisin, että ihmiset tulevat katsomaan: "No, en aio herättää toiveitani."

Sisällön kehittäminen ilmaiseksi pelattavaa live-palvelupeliä varten on melko suuri urakka. Ja ymmärrän, että yhteisö voi epäillä, onko tiimi tämän tehtävän mukainen. Olemme todella kasvaneet ja organisoineet tätä tiimiä todella uudelleen keskittyen siihen, että pystymme luomaan niin paljon sisältöä kuin pystymme ja julkaisemaan sitä johdonmukaisesti ja usein kausiluonteisesti. Meillä on useita julkaisun jälkeisiä sankareita kehitteillä. Yksi heistä on jo melkein valmis lähtöön. Ja siksi minusta tuntuu, että lähitulevaisuudessa tämä on poljin, johon voimme lyödä. Emme laittaisi mitään julkiseen etenemissuunnitelmaan, jos meillä ei olisi melko suurta luottamusta siihen, että pystyisimme todella saavuttamaan yleisölle lupaamimme päivämäärät.

Sinulla on jo niin monia sankareita Overwatchista, ja sitten lisäämällä niin monia Overwatch 2:sta, tasapainoilua tapahtuu selvästikin jatkuvasti. Luuletko, että Overwatch 2 saavuttaa koskaan vaiheen, jossa tarvitaan valinta ja kielto tai sankareita kiertoon?

Mielestäni yksi Overwatchin parhaista asioista ja ehkä asiat, joita ihmiset kuvittelevat, kun he ajattelevat Overwatchia, ovat kaikki pelin sankarit. Meillä on faneja ympäri maailmaa, jotka eivät edes pelaa peliämme, mutta yhdistävät erilaisia ​​sankareita itseensä. He melkein tuntevat olevansa sankareita, joita meillä on pelissä. Ja siksi en tunne, että olisi hetkeä, jolloin haluaisimme vetää nuo sankarit pois pelaajista saadaksemme erilaisen kausilistan. Uskon usein, että kun ihmiset ottavat pelin käteensä, he löytävät sankarin, jota he haluavat pelata, ja se on asia, joka auttaa heitä osallistumaan peliin. Ja niinpä luulen, että tällaiseen järjestelmään siirtyminen nyt ei ole suunnitelmissamme, ja toivon, että meidän ei koskaan tarvitse mennä sinne.

Uuden sankarin esittely kahden kauden välein vaikuttaa myös merkittävästi metapeliin. Jokaisella uudella hahmolla on perhosvaikutus siihen, miten kaikkea pelataan. Suunnitteletko siis metamuutoksia sekä uusia hahmoja? Koska se tuntuu hullulta tehtävältä ennustaa etukäteen, kuinka sankari, joka ei ole vielä saatavilla, vaikuttaa siihen, ja sitten tietäen, että kahden kauden kuluttua kaikki on jälleen toisin.

On todella mielenkiintoista puhua Overwatchin tulevaisuudesta, kun pelissä on joukko muita sankareita, ja selvittää, kuinka peli todella pelaa, kun se on sellainen. Ja luulen, että voimme teoriassa tehdä osan siitä, mutta on todella vaikeaa saada se heti alusta alkaen. Luulen, että se, mistä olen innoissani, ja mistä jotkut joukkueesta ovat innoissaan, on tuomalla peliin uusia sankareita, joita tuomme muutoksen peliin. Se on uusi arvomme, että emme vain halua tämän julkaisun tuntuvan tuoreelta, emme vain halua Overwatch 2:n julkaisun tuntuvan siltä, ​​että se on jotain erilaista, vaan haluamme myös aina, että se tuntuu siltä. kasvaa, kehittyä ja muuttua. Ja jos ajattelee Overwatchin historiaa, kun esittelimme listaan ​​erilaisia ​​sankareita, useimmiten ne kaikki esittelivät joko uutta mekaniikkaa tai uutta metaa. Ei ollut niin suurta tarvetta tehdä kaikkia tasapainomuutoksia, joita yhteisö on vaatinut viimeisen vuoden aikana, kun peliin ei ole lisätty uusia sankareita. Ja niin, kyllä, uskon, että muutoksia tulee, mutta ne muutokset ovat itse asiassa positiivisia asioita pelille, ja ne ovat jotain, mitä odotamme.

Ei kuvatekstiä

Ensimmäinen tiekartta on siis vuoden mittainen. Kuinka kauan sisäisesti olet suunnitellut?

Voi, pyydät Overwatch-kehityksen syviä synkkiä salaisuuksia. Joten meillä on melko hyvä käsitys suurimmasta osasta sisällöstä ja ominaisuuksista, joita julkaistaan ​​melkein koko Overwatch 2:n ensimmäisen vuoden aikana. Ja uskon, että niitä on todennäköisesti enemmän kuin mitä meillä on etenemissuunnitelmassa. Joskus on vain vaikea ennustaa kaikkea, mitä voit päästä sisään, ja myös kaikkea, mitä peli saattaa tarvita, sen perusteella, miten yhteisön pelaajat reagoivat siihen. Mielestäni yksi todella jännittävistä asioista ilmaispelaamisessa on vain muutos tavassa, jolla ajattelemme pelin suurten osien julkaisemista. Emme ehkä tiedä, mitä sankaria julkaisemme kahden vuoden kuluttua, mutta meillä on käsitys joistakin todella suurista asioista, joita olemme työstäneet ja jotka tulevat kausijulkaisuihin, ja yksi niistä on PvE. kokemus, jonka olemme aina halunneet olla osa Overwatch 2:ta.

Oletko tuomassa samanlaisia ​​mukautettuja pelejä, jotka ehkä tuovat mahdollisuuden pelata 5v5:n ulkopuolella? Onko mahdollista luoda jonkinlainen järjestelmä, jossa nämä Overwatch-ystäväpiirit muodostaneet ja luoneet suuret ryhmät voivat edelleen pelata yhdessä?

Yksi todella rohkaisevista palautteista, joita saimme betaversiosta, ei ollut vain se, että peli tuntui tuoreelta ja erilaiselta, [mutta] 5v5:ssä oli paljon positiivisuutta. Usein, kun ilmoitat vain tekeväsi jotain erilaista, varsinkin kun kyseessä on perustavanlaatuinen muutos peliin, ja ilmoitat, että ilman, että ihmiset pystyvät pelaamaan sitä, sen ympärillä voi olla paljon skeptisyyttä. Ja saat sen monissa eri muodoissa. Joten se voi olla jotain tällaista: "Hei, en usko, että yhden tankin pitäminen kentällä on yhtä hauskaa. Tuki ei saa ihmiset kuorimaan niitä, tai yhteen säiliöön kohdistuu liikaa painetta."

Ja toinen kritiikki, jonka voit joskus saada, on: "Hei, minulla on kuuden hengen joukkue, jonka kanssa pelaan koko ajan. Miten me aiomme hoitaa jotain tällaista jatkossa?" Ja uskon, että ainakin kahdella ensimmäisellä rintamalla ja monilla muilla peliongelmilla tuntui, että useimmat ihmiset olivat todella positiivisia pelin muutoksista, joita esittelimme. Sillä puolella, jossa ihmisillä on kuuden hengen ryhmä pelaamassa, meillä ei tällä hetkellä ole hyvää vastausta siihen. En voi sanoa, että niille ihmisille on tulossa 6v6-tila. On asioita, joista puhumme sisäisesti ja joista olemme todella innoissamme, mutta en usko, että ne pääsevät markkinoille. Yksi niistä on tuen lisääminen yli viisikokoisille ryhmille, joissa ihmiset voivat saumattomasti katsella ja sitten pudota sisään ja ulos. Joten sinulla voisi olla ainakin ryhmä ystäviä, jotka voivat viettää aikaa ja pelata Overwatchia yhdessä, vaikka he eivät kaikki pelaa samaa peliä samaan aikaan.

PvP:n ja PvE:n erottaminen – voitko puhua päätöksestä tehdä se? Sen ympärillä oleva skeptisyys [ne yhdessä] oli täydellinen paketti monille ihmisille. He halusivat PvP:n ja tämän upouuden erottavan ominaisuuden.

Oikein. Kun julkistimme Overwatch 2:n alun perin, esitimme vision PvP-pelistä, jossa oli samaan aikaan suuri PvE-komponentti. Ja kun kehitimme peliä, se tarkoitti, että pelin PvP-puoli yhdistettiin tai liitettiin pelin PVE-puolelle. Ja niinpä kaiken PvP-sisällön julkaisua rajoittaa nyt pelin PvE-puolen rakentamiseen kulunut aika. Ja koska se kesti kauemmin, se tarkoitti, että pelin live-puolella keskittyminen oli vähemmän. Minusta tuntuu, että tämä oli vastoin yhtä Overwatch-tiimin perusarvoista, joka on aina ollut mahdollisuus toimittaa sisältöä pelaajillemme säännöllisesti. Luulen, että ymmärsimme, että meidän on muutettava jotain.

Joten ymmärrän, että oli visio siitä, mitä Overwatch 2 oli, mutta muutamme sitä. Ja syy miksi muutamme sitä, johtuu siitä, että haluamme saada sisältöä pelaajillemme niin pian kuin mahdollista. Mielestämme se on oikea tapa tehdä yhteisöllemme, mielestämme se on oikea tapa tehdä pelille ja se on oikea asia kaikille pelaajillemme. Se oli ensimmäinen sysäys sille, mikä sai meidät muuttamaan strategiaamme kokonaan.

Se on täydellinen kokemus.

Miten PvE toimii nyt?

PvE for Overwatch 2 on edelleen se, mitä olemme aina haaveilleet pelistä. On olemassa kampanja – AAA-kampanja – jossa on lineaarinen tarina, jonka aiomme kertoa sen läpi, ja siellä on myös erittäin toistettavissa oleva tila sankarin etenemisellä. Sen sijaan, että säilyttäisimme ne, kunnes ne ovat kaikki valmiit samaan aikaan, ja julkaisemme ne laatikossa, haluaisimme julkaista ne osana Overwatch 2:n kausittaista tahtia.

Yksi suurimmista eroista on koko esinejärjestelmä ja lahjakkuusjärjestelmä. Harkitseeko näiden aineiden ottamista ja ottamista käyttöön PvP:ssä? Kun ihmiset katsovat Overwatchia, he näkevät samanlaisen kokemuksen PvP:stä, ja sitten he näkevät kaikki nämä hienot kyvyt tässä yhdessä tilassa, ja he ajattelevat: "Miksi se ei ole tuolla?"

Jotkut pelin PVE-puolelle luomistamme kyvyistä ovat melko siistejä ja todella, todella hauskoja käyttää. Kuten Tracer voi käytännössä pysäyttää ajan yhtenä kykyjään. Se on aika ihmeellistä. Sellaiset asiat eivät todellakaan toimi PvP-otteluissamme. En tiedä, olemmeko puhuneet siitä paljon, mutta alkuperäisessä pelissä, sen kehittämisen aikana, meillä oli lahjakkuusjärjestelmä, jota työskentelimme. Ja yksi sen ongelmista on, että oli aina todella vaikeaa tietää, minkä tyyppisen sankarin kanssa olet kohtaamassa. Onko tämä se Reaper, joka voi parantaa itsensä, kun taistelen? Sinun täytyy tietää meidän pelissämme, koska se on niin nopeatempoinen, tarkalleen, mitä kohtaat milloin tahansa.

Joten en todellakaan usko, että on asianmukaista tuoda PvE-puolen kykyjämme PvP-ydinkokemukseemme, etenkään pelin kilpailuun, koska haluamme sen olevan mahdollisimman reilua ja tasapainoista. mahdollisesti olla. Se ei tarkoita, että ei voisi olla muun tyyppistä pelitilaa, jossa hyödynnämme niitä jonkinlaisessa PvP-ympäristössä. Mielestäni siellä on todella hienoja ideoita. Meillä ei ole niitä julkaisussa 4. lokakuuta, mutta keskustelemme siitä tiimin sisällä, ja uskon, että siinä on potentiaalia.

Miten eteneminen toimii PvE-puolella?

Joten pelin PVE-puolella eteneminen on sidottu sankariin. Ja kun asetat sankarin tasolle, sankarilla on mahdollisuus hankkia lisää kykyjä ja joitain muita varusteita, joita he voisivat käyttää tullakseen tehokkaammiksi. Muuten uskon, että se on vielä tarpeeksi kaukana, jotta luultavasti puhumme siitä enemmän tulevaisuudessa, kun lähestymme pelin kyseisen osan julkaisua

Esitit uuden alkuperätarinan ja elokuvallisen. Sellaiset elokuvalliset hetket ja pienet tarinat, jotka olet kertonut aiemmin, ovat aina olleet kohokohta monille faneille, mutta ne olivat tavallaan olemassa omassa kuplassaan, koska tarinaa ei kerrottu PvP-puolen perinteisellä tavalla. Nyt kun sinulla on PvE-komponentti, tulemmeko näkemään asioita, kuten Bastionin alkuperätarina tai vastaava Hanzo/Genji-elokuva PvE:ssä?

Rakastan Blizzardin tekemää elokuvaa. Olen heidän faninsa. Olen itkenyt jokaisen Overwatchin animaation aikana. En tiedä, olenko se minä vai onko se elokuva, mutta sillä on vain niin voimakas vaikutus minuun. Ja aina kun julkaisemme peliin uutta sisältöä, yritämme yleensä tehdä siitä erilaisen elokuvan. Kaikilla sankarillamme on alkuperätarina. Ja sitten kun pystymme, yritämme korostaa sitä isommilla kappaleillamme suurilla animaatioshortseillamme. Viime vuosina, kun olemme keskittyneet Overwatch 2:een, olemme julkaisseet vähemmän sisältöä peliin. Mutta nyt kun olemme siirtymässä tähän uuteen Overwatchin aikakauteen, jossa se on ilmaistoisto ja uutta sisältöä tulee jatkuvasti ulos, monet niistä ovat uusia sankareita [ja] tarvitsemme uusia kappaleita vahvistamaan kaikkea. siitä. Julkaisemme siis uusia alkuperätarinoita. Meillä on useita animoituja shortseja, joiden parissa työskentelemme, ja emme malta odottaa, että pääsemme jakamaan niitä pelaajien kanssa. Ja kyllä, minäkin itken kaikkien näiden aikana. Ja niinpä uskon, että tässä uudessa pelimallissa pelaajat voivat odottaa enemmän tarinankerrontaa kuin ennen.

Ei kuvatekstiä

Voitko puhua hieman pelin tuomisesta beta-vaiheeseen vihdoin konsoliin ja mitä se tarkoittaa sinulle ja mitä ilmeisesti odotat siltä?

Joo. Joten olemme niin innoissamme tästä pelin toisesta betaversiosta. Siinä ei ole vain uusi sankari Junker Queen ja uusi kartta, vaan se mahdollistaa myös pääsyn konsolipelaajille. Joten molemmat Xbox- ja PlayStation-pelaajat voivat pelata beta-vaiheessa, ja ristiinpeli on käytössä samaan aikaan. Joten emme todellakaan malta odottaa, että pääsemme saamaan palautetta tältä kokonaan uudelta pelaajaryhmältä.

Miten päätät, kuka saa uusinnan, ja tiedät, että Orisa, Bastian ja Doomfist saavat merkittäviä Overwatch 2:een. Miksi he?

Joo. Joten on mielenkiintoista, kun puhut Overwatch-sankarien uudistuksista, koska saatat haluta tehdä sen monista eri syistä. Overwatch 2:n kontekstissa, kun siirrymme 5v5:een, PvP-pelin maisema eroaa Overwatch 1:stä, eivätkä kaikki sankarit ole yhtä tehokkaita kuin he olivat tai mitä he ovat live-pelissä. Ja tämä on yksi syy, miksi saatamme haluta muokata sankaria. Joten kun teimme muutoksia Orisaan tai kun teimme muutoksia Bastioniin, Sombraan ja Doomfistiin – olemme tehneet muutoksia moniin sankareihimme ollaksemme elinkelpoisia Overwatch 2:ssa – se on yksi niistä asioista, joita tarkastelemme, mutta se ei ole ainoa asia, jota katsomme.

Overwatch-kehityksen aikana olemme tehneet muutoksia sankareihin, ja syy, miksi teemme niin, on aina yrittää saada sankari sopimaan peliin paremmin ja yrittää kohottaa koko peliä. Meillä oli arvo, jota emme halunneet muuttaa Overwatch 1:ssä muutoksen vuoksi. Kyse oli aina muutoksista saadakseen sankarin pelaamaan paremmin tai mahdollisesti, joissain harvoissa olosuhteissa, jopa muuttaa metaa, jos tarvitsimme. . Luulen, että jatkossa siirrymme tähän arvoon hieman. En usko, että haluamme välttämättä vain tahtomattaan tehdä mitään muutoksia peliin, mutta haluamme pelin tuntuvan tuoreelta ja erilaiselta pelaajien kannalta. Ja siksi uskon, että teemme edelleen monta kertaa uusintoja sankareihin, jotka perustuvat Overwatch 2:n eri tarpeisiin, mutta uskon, että meillä saattaa olla kausiluonteisia mahdollisuuksia leikkimiseen. Jotkut sankarit voivat tehdä pelin pitämiseksi tuoreena.

Kiehtova. Se tuntui kiusaukselta.

Se on vähän kiusaamista.

Jos tarvitset sitä Zarya-ideaa…

Joo. Okei. Laitan sen listalle.

Voitko kertoa meille beta-vaiheessa olevasta uudesta kartasta?

Joo. Joten sisällä seuraava beta, Overwatch debytoi uuden PvP-kartan. Se tapahtuu Riossa ja sen nimi on Paraiso. Kartta on yksi hybridityypeistämme, joten se tarkoittaa, että hyökkääjien on vangittava objektiivi ja sitten he saattavat sieltä hyötykuorman muun kartan läpi. Ja kartassa on paljon todella mielenkiintoisia asioita vain siksi, että se tapahtuu Riossa. Siinä on tämä hämmästyttävä rannikkomaisema. Hyökkääjät tulevat ulos kutemishuoneesta, ja heidän edessään on tämä valtava ranta, ja kaikki rakennukset ovat siellä niin uskomattoman värikkäitä. Nämä portaat ovat kuin kartan puolivälissä, ja jokainen portaiden laatta on eri värinen. Tämä kartta on uskomattoman eloisa ja todella eloisa, ja mielestäni se todella ilmaisee sen osan maailmasta.

Ja toinen todella jännittävä asia Riossa on tämä Lucion koti. Joten kartan viimeinen kolmannes tapahtuu itse asiassa Lucion klubissa, ja pääset liikkumaan tilan läpi työntäessäsi hyötykuormaa sen läpi. Puolustajat kutevat itse asiassa Lucion kodissa, joten voit katsoa hänen asuinpaikkaansa, hänen omaan miksauskoppiinsa siellä, ja se on aivan kuin todella siisti hahmoteos. Uskon, että aina kun pystymme yhdistämään kartan ja sankarin tarjotaksemme enemmän kontekstia maailmallemme, teemme maailman rakentamisen parhaan version. Ja sitten Paraisossa on myös paljon todella siistejä hetkiä. Ensimmäisen pisteen ympärillä on korkea maa, ja jokaisella joukkueella on erilainen tapa päästä sinne. Puolustus voi siis päästä korkealle alueelle omalta puoleltaan, ja hyökkäyksellä on muutamia tapoja päästä siihen heidän puoleltaan.

Joten tällä kartalla on paljon käyttöä erittäin liikkuville hahmoille, ja sitten kun kuljet läpi ja pääset kohti loppua, korkea maa itse asiassa jatkuu. Kun matkustat tämänkaltaisen Rion viehättävämmän kyläosan läpi, voit päästä erilaisille kattoille, Lucion klubin eri tasoille, ja mielestäni se on todella hauska kartta, joka todella korostaa paljon sankariemme liikekykyjä sekä monia sellaisia ​​pitkän matkan tähtäyslinjoja, joita meillä on, mutta silti tarjoamme kaikki nämä tiukat pienet sivureitit sankareille, kuten Reaperille ja Junker Queenille.

Siellä on sankarin vapauttamisen tahti. Onko olemassa minkäänlaista kadenssia uusien karttojen tai jopa uusien tilojen lisäämisessä peliin?

Overwatchiin on tulossa paljon uutta sisältöä, ja julkaisemme sen kaiken kausiluonteisesti. Kausimme kestää noin yhdeksän viikkoa. Suunnilleen joka toinen kausi, ellei enemmänkin, lisäämme peliin uuden sankarin. Muina vuodenaikoina lisäämme esimerkiksi uusia karttoja, uusia pelitiloja ja tapahtumia. Itse asiassa uskon, että tapahtumat, joita toivomme järjestävän niin monena vuodenaikana kuin mahdollista, vain siksi, että ne ovat pelaajille todella hauskoja hetkiä tutustua pelin eri osiin.

Joten Junker Queen, häntä on odotettu jonkin aikaa. Yksi asioista, joista pidän, on Overwatch-yhteisön teorian katseleminen, joka perustuu siihen, kuka esiintyy elokuvassa, kuka sarjakuvassa. Mainitsit lyhyesti uuden tukihenkilön. Olemmeko jo nähneet tulevia sankareita jossain Overwatch-mediassa?

Rakastan tapaa, jolla yhteisö reagoi joihinkin tarinoihin, ja tapaa, jolla he voivat ekstrapoloida sen sellaisiksi, mitä jotkut tulevaisuuden sankareistamme voisivat olla. Siellä on kaikenlaisia ​​erilaisia ​​teorioita, ja minun on sanottava, että jotkut niistä ovat luultavasti läheisempiä kuin toiset. Siellä on sankareita, joista olemme todella innoissamme joukkueena, joista kenelläkään ei ole aavistustakaan, ja on muita sankareita, joista ihmisillä on ehkä ainakin pieni käsitys, ja he voisivat mahdollisesti tulla peliin.

Vuonna 2017 puhuin Jeff Kaplanin kanssa ja mainitsin idean kissapohjaisesta sankarista.

Voi, jetpack-kissa?

Tuosta haastattelusta paljastui, että se oli jossain vaiheessa jetpack-kissa ja se muuttui Brigitten kissaksi. Onko jetpack-kissa vielä pöydällä?

Meillä oli kaksi versiota jetpack-eläimistä tietyssä vaiheessa. Meillä oli jetpack-kissa, ja sitten oli apina, jolla oli jetpack. Kumpikaan näistä ei edennyt suunnitteluvaiheesta. Ne ovat kaikki todella hienoja hauskoja ideoita, mutta meillä ei ole vielä prototyyppejä niistä. Se ei tarkoita, etteikö olisi jotain muuta hullua sankaria, jonka voisimme vapauttaa, mutta toistaiseksi emme ole panostaneet näihin kahteen.

Eikö Winston ole jetpack-apina?

Hän on tiedemies, ei apina.

Hän on myös apina.

Okei. Overwatchin maailmassa tapahtuu siis paljon jännittävää. Ilmeisesti Overwatchia pelinä kehittää Blizzard, jonka omistaa Activision Blizzard, ja alalla tapahtuu asioita, jotka liittyvät [silloin] tiimiin, ja keskustelu, jonka on tapahduttava kaltaisillemme ihmisille. jotka rakastavat Overwatchia ja ovat niin innoissaan, kuinka voimme sovittaa tämän jännityksen yhteen sen kanssa, mitä emoyhtiössä tapahtuu? Joten meidän on yritettävä pyytää läpinäkyvää katsausta siihen, millainen Overwatchin kehitystiimi on tällä hetkellä.

Studiokulttuurista on keskusteltu ja siitä on raportoitu, mutta mielestäni se olisi hyvä tilaisuus kertoa meille, millaista se nyt on ja antaa opastusta ihmisille, jotka kamppailevat moraalisten halujen kanssa. tukea peliä, mutta ei myöskään halua vaarantaa moraalia tukemalla tätä suurta yritystä, joka käy läpi joitakin ongelmia.

Joo. En halua puhua ihmisille ja kertoa heille, mitä heidän pitäisi tuntea tai miten heidän pitäisi reagoida asioihin vain yhteiskunnassa yleensä. Voin sanoa, että Overwatch-tiimi todella rakastaa peliämme, ja joka päivä lisäämme luovaa energiaa ja intohimoa tähän peliin, ja toivomme vain, että pelaajat näkevät sen pelatessaan ja että se resonoi heidän kanssaan. Sanomme aina, että Overwatch on tulevaisuus, jonka puolesta kannattaa taistella, tai että maailma voisi käyttää enemmän sankareita. Mahdollisuuksien mukaan pyrimme juurruttamaan näitä arvoja omaan tiimiimme; tämä valoisa tulevaisuus.

Mutta samalla en voi sanoa, että se on kaikki tiimikulttuurimme. Minun ei ole sopivaa puhua kaikille muille tiimissä ja heidän kokemuksistaan. Voin vain sanoa, että tiimin johtajana ja ihmisenä, joka työskentelee monien muiden tiimimme johtajien kanssa, yritämme juurruttaa näitä arvoja koko tiimiin, ja se on meille uskomattoman tärkeä asia. kehitystiimi, jota kuunnella; luoda tilaa, ei vain joukkuekavereillemme ja työtovereillemme, vaan yhteisöllemme ja pelaajillemme.

Aikaleima:

Lisää aiheesta GameSpot