Metaverse RED:n maalaus Esports PlatoBlockchain Data Intelligencellä. Pystysuuntainen haku. Ai.

Metaverse RED:n maalaus Esportsilla

Seuraavassa ehdotetaan kumppanuutta Horisontti maailmat, sosiaalinen virtuaalitodellisuussovellus Facebookista (Meta) ja useat suuret e-urheilujärjestöt. Tavoitteena on demonstroida, kuinka pelien ulkopuoliset virtuaalimaailmat voivat rakentaa luottamusta ja houkutella pelaajia esports-markkinoinnin avulla.  

Tässä muutamia keskeisiä poimintoja: 

  • Tämän päivän Metaverse on jakautunut  
  • Kilpailevat videopelit (esports) ovat keskeinen markkinointikanava ei-pelaamiseen liittyville metaversumeille 
  • Virtuaalisten kokemusten tulee olla merkityksellisiä, helposti havaittavia ja erottuvia (PUNAINEN

Haaste

Metaverse on määritellään yleisesti virtuaalimaailmojen kokonaisuudeksi jotka tarjoavat laajan valikoiman aktiviteetteja, kuten leikkimistä, seurustelua ja kaupankäyntiä. Kaksivuotisen maailmanlaajuisen pandemian vauhdittamana ja suurten teknologiayritysten kuoron vahvistama konsepti on murtanut valtavirran tietoisuuden.  

Maailmanlaajuinen peliyhteisö on kuitenkin vastaanottanut tämän futuristisen vision terveellä annoksella skeptisyyttä. Vuodesta oikein huomauttaa, että online-pelit ovat tehneet kaikki mitä Metaversen on tarkoitus tehdä viimeisen 20 vuoden aikana Huijatakseen virtuaalitodellisuuspelien nykyistä käyttökokemusta, monet pelaajat ovat vähemmän kuin innostuneita konseptista. 

Tämän seurauksena tämän päivän Metaverse on jyrkästi jakautunut. Toisaalta sinulla on valtavasti suosittuja virtuaalitiloja, jotka on rakennettu sellaisten pelien ympärille, joita ihmiset rakastavat pelata, kuten Fortnite ja World of Warcraft. Toisaalta sinulla on tuskin asuttuja muita kuin pelimaailmoja. 

Metaverse RED:n maalaus Esports PlatoBlockchain Data Intelligencellä. Pystysuuntainen haku. Ai.
Ariana Grande isännöi konserttia Fortnitessa (Kuva: Epic Games)

Vaikka Horizon Worlds äskettäin raportoitu 300,000 XNUMX kuukausittainen käyttäjäkunta. Ennustuksessa on vakavia aukkoja, joiden mukaan ihmiset osallistuvat mukaansatempaaviin maailmoihin saman verran kuin he osallistuvat tällä hetkellä pelikeskeisiin sosiaalisiin tiloihin. 

Nimittäin se, että pelaaminen on digitaalisesti natiivi kokemus, joka ei voi kopioida fyysiseen maailmaan – toisin kuin shoppailu, seurustelu ja työ. Tämä ero on avain videopelien kyvylle tuoda ihmiset eri puolilla maailmaa yhteen jaetuissa virtuaalitiloissa. Pelaaminen helpottaa sosiaalista yhteyttä vahvistamalla yhteisiä kiinnostuksen kohteita ja arvoja. 

Pelien tekeminen on kuitenkin vaikeaa – jokaista menestystä kohden on monia muita, jotka jäävät huomaamatta. Useimmat mukaansatempaavat maailmat ovat siis riippuvaisia ​​muista toiminnoista, jotka saavat ihmiset palaamaan tarpeeksi jatkuvasti luomaan kestäviä yhteisöjä. 

Maalaus PUNAISENA

Facebook on yksi maailman arvokkaimmista yrityksistä, koska sen sosiaalisen median alusta on hallitseva toimija 21:ssäst vuosisadan "huomiotalous", mutta he eivät ole yksin. Peliyhtiöt, kuten Epic Games, Fortniten julkaisija, jonka Netflixin toimitusjohtaja Reed Hastings nimesi suurempi uhka kuin HBO vuonna 2019, ovat myös merkittäviä toimijoita. 

Facebook on lukittu samaan kilpailuun sitoutumisesta, ja Horizon Worlds tarvitsee kipeästi voittaa pelaajien huomion. Varsinkin kun omaksuminen peliyhteisössä voi viedä alustan stratosfääriin, katso: Discord ja Twitch. 

Astu mukaan maailmanlaajuiseen esport-yleisöön – 465 miljoonan digitaalisen alkuperäiskansan kokoelma ja 2.8 miljardin ihmisen alajoukko, joka pelasi pelejä vuonna 2021.  

Valitettavasti yhteyden luominen tähän vaikeasti tavoitettavaan fanikuntaan ei ole helppo tehtävä. 

Onneksi ei-endeemisten kuluttajabrändien käyttämät markkinointistrategiat soveltuvat myös Metaverseen. 

Metaverse RED:n maalaus Esports PlatoBlockchain Data Intelligencellä. Pystysuuntainen haku. Ai.
BMW teki yhteistyötä useiden esport-tiimien kanssa United in Rivalry -kampanjassaan (Kuva: BMW)

Horizon Worldsin tulisi tehdä yhteistyötä useiden johtavien e-urheiluorganisaatioiden kanssa luodakseen tavata ja tervehtiä -virtuaalitila ammattipelaajille ja faneille

Tämä aktivointi on linjassa kanssa PUNAINEN markkinointi periaatteet – edelläkävijä Yum! Brändien CMO Ken Muench ja entinen toimitusjohtaja Greg Creed – jossa todetaan, että tuotteiden tulee: 

  • Sinulla on jotain erityisen tärkeää (R) kuluttajan tarpeeseen 
  • Ole helppo (E) huomata ja päästä käsiksi 
  • Erotu erottuvana (D) kuluttajan mielessä 

Seuraavassa kuvataan, kuinka asianmukaisuus, helppous ja erottuvuus tekevät Horizon Worldsin suosituksi e-urheilun ystäville kaikkialla maailmassa.

Merkitys

On tärkeää erottaa joku, joka pelaa pelejä, ja joku, joka on pelaaja. Jälkimmäiselle pelaaminen on enemmän kuin ohimenevä harrastus – se on elämäntapavalinta. Pelaajat samaistuvat intohimoonsa tavalla, joka yhdistää heidät laajempaan samanmielisten ihmisten yhteisöön. 

Esports-fani on ainutlaatuinen ilmaisu peliyhteisöstä ja perii saman yhteenkuuluvuuden tunteen. Kokemuksia, jotka vahvistavat tätä identiteetin ilmaisua ovat erittäin tärkeitä pelaajille

Horizon Worldsin sosiaaliset VR-ominaisuudet sopivat hyvin, jotta esports-fanit voivat tavata ja olla vuorovaikutuksessa korkeimmalla tasolla kilpailevien ammattilaispelaajien kanssa. Nämä virtuaalitapahtumat ovat erittäin tärkeitä samasta syystä kuin ammattilaispelaajien Twitch-streamit ovat suosittuja: ne tarjoavat suodattamaton yhteys pelaajien ja fanien välillä

Sosiaalinen VR-tila tämän tyyppisiin tapahtumiin avaa myös oven kaupallisiin mahdollisuuksiin lipunmyynnin ja/tai fanipalkintojen ympärillä. Kaiken aikaa Horizon Worlds rakentaa orgaanista yhteyttä digitaaliseen urheiluun – parantaa profiiliaan sosiaalisena kohteena kaikentasoisille pelaajille.

Helpottaa

Kuluttajien neurotiede osoittaa, että ihmiset ovat motivoituneita toimimaan, kun odotettu nautinto on suurempi kuin koettu kipu (epämukavuus) saada jotain. Lyhyesti, Ilo - Kipu = Toiminta

Erinomaiset tuotteet ankkuroidaan helpottamalla polkua odotettuun nautintoon. Ilmaiseksi pelattavien videopelien menestys on merkittävä esimerkki siitä, kuinka osallistumisen esteiden helpottaminen voi edistää kaupallista menestystä.  

Sama dynamiikka on hyödyllinen metaversumissa. Missä mukaansatempaavien maailmojen pitäisi vähentää, ei lisätä, nautinnollisiin kokemuksiin liittyvää kitkaa.  

Metaverse RED:n maalaus Esports PlatoBlockchain Data Intelligencellä. Pystysuuntainen haku. Ai.
Facebookin Horizon Worlds voi hyötyä esports-markkinoinnista (Kuva Facebookista)

Kumppanuus Horizon Worldsin ja suurten e-urheilujoukkueiden, kuten Team Liquid, Fnatic ja G2 Esports helpottaisi pelaajien ja fanien yhteydenpitoa virtuaaliseen sosiaaliseen tilaan. Vertailun vuoksi kuvittele, kuinka monimutkainen on järjestää jotain vastaavaa fyysisessä ympäristössä.  

Puhumattakaan siitä, että Horizon Worldsissä isännöity helppokäyttöinen kokemus auttaisi lisäämään ostoharkintaa sellaisille tuotteille kuin oculus-tehtävä 2 teknologiaystävällisen esports-yleisön joukossa.  

erottamiskykyä

Vaikka "onnen tavoittelu" on hyvin tunnettu käsite. On näyttöä siitä, että "erilaisuuden tavoittelu" vaikuttaa kuluttajien päätöksiin. Siinä ihmiset haluavat "omistaa" asioita voidakseen tuntea olevansa erilainen kuin muut.  

Ja koska suuri osa siitä, mitä Metaversesta on tarkoitus tulla (lopulta), on ollut olemassa online-pelaamisen kynnyksellä. Ensiluokkaisia ​​ovat kokemukset, jotka lisäävät pelaajien käsitystä ainutlaatuisuudesta. Merkitys Horizon Worlds ei ole vain kilpailemassa vaihtoehtoja, kuten VRChat ja RecRoom mutta myös käsitys, että se on (jo) vanha uutinen. 

Digitaaliseen urheiluun liittyvät rituaalit tarjoavat kuitenkin runsaan kankaan ainutlaatuisille kokemuksille. Mukaansatempaavat ympäristöt voivat lisätä persoonallista tunnelmaa ottelun jälkeisistä haastatteluista mestaruusjuhliin. Missä Horizon Worldsistä voi tulla suosittuja asioita, kuten "kysy minulta mitä tahansa" (AMA) istunnot – tavalla, joka erottaa sen sosiaalisen median alustoista.  


Liity johtavaan esports-markkinoinnin uutiskirjeeseen ILMAISEKSI! Rekisteröidy tänään

Viesti Metaverse RED:n maalaus Esportsilla ilmestyi ensin Esports-ryhmä.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Esports-ryhmä