Pelaamalla ansaitsevat pelien kehittäjät keskittyvät houkuttelemaan faneja PlatoBlockchain Data Intelligencen avulla. Pystysuuntainen haku. Ai.

Pelaamalla ansaitsevat pelien kehittäjät keskittyvät houkuttelemaan faneja

kuva

Suhteellisen syntymässä oleva pelaamista ansaitseva peliteollisuus haluaa lisätä peleihinsä hauskuutta houkutellakseen vakavimpia pelaajia ja saadakseen osan markkinoista, joiden arvoksi arvioidaan yli puoli biljoonaa Yhdysvaltain dollaria vuoteen 2028 mennessä.

"Jos tarkastellaan GameFi:n (Game Finance) kasvua viime vuodesta tähän päivään, suurin osa näistä GameFi:istä ei vieläkään ole todellisia pelejä", MetaOne Global Inc.:n toimitusjohtaja Marrtin Hoon kertoi. Forkast. "Heidän painopisteensä on Fi:ssä (rahoitus)," sanoi Singaporessa toimivan alustan toimitusjohtaja, joka auttaa valtavia moninpelejä ja kiltoja lohkoketjupeleihin.

Hoonin kommentit tulevat, kun ansaitseva peliala kärsii kasvukivuista.

Vaikka ei jatkuvasti mukaansatempaava, alan edelläkävijä Sky Mavis Pte. Ltd.:n ei-korjattava token-peli Axie Infinity keräsi viikoittain 2.7 miljoonaa käyttäjää huipullaan marraskuun puolivälissä perustajan Jeffrey Zirlinin mukaan.

"Syy siihen, miksi play-to-earn (P2E) -pelit eivät ole olleet kestäviä tähän mennessä, on se, että ekosysteemin tarjontaa ja kysyntää ei suunniteltu oikein ja se rahoitettiin yksinomaan uusien käyttäjien alkuinvestoinneilla", Daiki Moriyama, johtaja Blockchain-pohjainen peliinfrastruktuuriyritys Oasys kertoi Forkast

Yksi tapa pelinkehittäjät voivat rohkaista pelaajia ostamaan tokeneita pelin sisäisillä ostoilla, Moriyama sanoi.

Hullun paratiisi

Ansaintamalli voi kuitenkin olla kaksiteräinen miekka. Kun Axiesin – pelin pelaamiseen tarvittavan digitaalisen omaisuuden – kysyntä ja käyttäjien määrän kasvu hidastuivat, Axie Infinityn pelin sisäisen valuutan, joka tunnetaan nimellä Smooth Love Potion tai SLP, tarjonta alkoi kasvaa. ylittää kysynnän, mikä johtaa sen hinnan laskuun.

Toukokuun 0.3642 huipusta 2021 dollarista SLP:n hinta on pudonnut 0.0038 dollariin Aasian iltapäiväkaupassa perjantaina. tiedot CoinMarketCapista.

GameFi kannusti pelaajia toimittamalla rahakkeita, ja kysyntä oli heikkoa, Moriyama sanoi. Blockchain-pohjaisten pelien on tulevaisuudessa löydettävä tasapaino tällaisten tokenien kysynnän ja tarjonnan välillä, kun ne rakentavat tokenomisia mallejaan, hän lisäsi viitaten kryptovaluuttojen kysynnän ja tarjonnan ominaisuuksien ymmärtämiseen.

Token-hintojen lasku on myös merkinnyt pelaajat tienaa paljon vähemmän kuin ennen, mikä sai monet lopettamaan pelaamisen. 

Albert Takagi, Axie Infinityn Japanin suurlähettiläs tai yhteisön rakentaja, kertoi Forkast että vähintään kolmasosa hänen omistamansa kiltan filippiiniläisistä pelaajista on lähtenyt muihin päivätöihin, ja suurin osa jäljellä olevista pelaajista ei enää pelaa kokopäiväisesti.

Huhtikuussa Sky Mavis pehmeästi käynnistetty Axie: Origin, kauan odotettu päivitys, joka sopii "pelaa ja ansaitse" -lähestymistapaan mieluummin kuin "pelaa ansaita" -malli, jossa pelaajat voivat ansaita kryptopalkintoja pelaamalla videopelejä. 

Philip La, joka johtaa pelituotteita Sky Mavisissa, kirjoitti a blogi sunnuntaina, että kehittäjä on tietoinen talouden epätasapainosta.

"Se on tärkeä alue Origin luotiin tuomaan tasapainoa ottamalla käyttöön enemmän tapoja, joilla pelaajat voivat kuluttaa asioihin, joita he arvostavat. Se kehittää Axie Infinity -mallia, joten se ei ole riippuvainen pelaajien kasvusta", La kirjoitti.

"Sillä on varmasti olennainen vaikutus GameFiin, koska se keskittyi Fi:iin", Hoon sanoi. "Mutta eteenpäin ajatellen tämä huono tilanne on erittäin hyödyllinen kaltaisillemme infrastruktuurin kehittäjille."

GameFi-teollisuus houkutteli paljon pelaajia hajautetusta rahoitusyhteisöstä, koska se keskittyi tuloihin, Hoon sanoi. Mutta eteenpäin lohkoketjun infrastruktuurin kehittäjät haluavat vieroittaa pelaajat pois perinteisistä peleistä, hän lisäsi.

Jopa pieni osa globaaleista pelimarkkinoista saa valtavia osinkoja P2E-teollisuudelle.

Markkinatutkimusyhtiö Fortune Business Insightsin mukaan globaalien pelimarkkinoiden arvioidaan kasvavan 229.16 miljardista Yhdysvaltain dollarista vuonna 2021 545.98 miljardiin dollariin vuonna 2028.

"Pelaajat ovat valmiita ottamaan riskejä", Hoon sanoi. "He tekevät pelin sisäisiä ostoksia, mutta pelin on oltava heille hauskaa tehdä niin."

Siinä voittaa se

Pelin sisäisten ostosten markkina-arvon arvioidaan ylittävän 74.4 miljardia dollaria vuonna 2025, mukaan Jessica Clementille, kuluttaja- ja markkinatutkimusyhtiö Statistan Internet- ja pelitutkimustiimin johtajalle. Pelaajat käyttivät arviolta 54 miljardia dollaria pelin sisäiseen sisältöön vuonna 2020, hän sanoi. 

Pelitulojen tarttuva voima houkuttelee jo Big Techiä. Tammikuussa Microsoft ilmoitti ostavansa Activision Blizzardin, joka on kehittänyt sellaisia ​​nimikkeitä kuin "Warcraft", "Diablo", "Overwatch", "Call of Duty" ja "Candy Crush" maailmanlaajuisten eSports-franchisingen, kuten esim. Major League Gaming, 68.7 miljardia dollaria käteisenä.

Pelaaminen on nyt suurin ja nopeimmin kasvava viihteen muoto, ja arviolta kolme miljardia ihmistä pelaa peliä, Microsoft sanoi.  

Viimeisten 20 vuoden taloudellisen myllerryksen aikana perinteinen peliteollisuus on ollut "sodankestävä, lamankestävä ja virussuojattu", Hoon sanoi. "GameFin pitäisi noudattaa samaa, koska perusasioiden on oltava takaisin pelissä," yhdessä hajauttamisen edut, Hoon sanoi.

Katso liittyvä artikkeli: Pelaa livenä: GameFi ajaa Kaakkois-Aasialaisen ihastuksen kryptoon

Samaan aikaan Origin on pärjännyt suhteellisen hyvin huolimatta alustavia varauksia uskollisten taholta. 

Sky Mavis kirjasi noin 30,000 XNUMX Originin asennusta kuluneen viikon aikana, yhtiö kertoi Forkast perjantaina. Kun peli ilmestyi huhtikuussa, se näki yli 500,000 XNUMX asennusta viikon sisällä.

"Jos katsotaan kahta viimeistä kuukautta, Origin on tavallaan parantunut pelaamisessaan viime aikoina", sanoi Gabby Dizon, Yield Guild Gamesin (YGG) perustaja, joka on pelikiltajen edelläkävijä Filippiineillä. "Se on nyt paljon hauskempaa", Dizon sanoi ja lisäsi, että pelistudio varmistaa, että pelin pelaaminen on mahdollisimman hauskaa tehdäkseen siitä kestävän. 

"Tämä on tietysti merkinnyt sitä, että he ovat saaneet lyhytaikaisen osuman käyttäjäkuntaan", Dizon sanoi. "Uskon todella Axie Infinityn tulevaisuuteen."

Katso liittyvä artikkeli: Axie Infinityn uusin korjaus tokenomiikkaan on saattanut pelaajat käsiin

Toinen keino saada voittoa voisi tulla elektronisesta urheilusta tai esportista, Dizon sanoi.

"Yksi henkilökohtaisista teeseistäni on, että pelaamisen tienaamisen ja e-urheilun maailmat sulautuvat yhteen ja ovat samat seuraavien viiden vuoden aikana", Dizon sanoi ja lisäsi, että pelimuoto soveltuu turnauksiin ja ammattipelaajien mainostamiseen, mikä auttaa laajentamaan pelin pitkäikäisyys.

Itse asiassa YGG neuvottelee kumppaneidensa kanssa toivoen voivansa käynnistää SubDAO:n, pienemmän, autonomisen työryhmän laajemmassa DAO:ssa Etelä-Koreassa, jossa esports kukoistaa.

 "Korealaisilla on joitain maailman parhaista pelaajista - parhaat e-urheilujoukkueet ja urheilijat", Dizon sanoi. "Joten Korean subDAO [suunnittelussa] keskittyisi hyvin e-urheiluun."

Loppujen lopuksi itse pelin ydin "on oltava hauskaa", jotta ihmiset voivat pysyä mukana ja käyttää rahaa taloudessa, Dizon lisäsi. "Se tekee pelistä kestävän."

Aikaleima:

Lisää aiheesta Forkast