PSVR 2:n tiedot ja tekninen analyysi: näytöt, linssit, heijastus ja paljon muuta

PSVR 2:n tiedot ja tekninen analyysi: näytöt, linssit, heijastus ja paljon muuta

PlayStation VR2 toimitetaan tänään. Tässä on tekninen analyysimme siitä VR-laitteistona.

PSVR 2 tarjoaa merkittäviä päivityksiä alkuperäiseen vuoden 2016 tuotteeseen verrattuna. PSVR 1 vaati joukon kaapeleita, jotka on liitetty Breakout-laatikkoon ja PlayStation-kameraan, kun taas PSVR 2 yhdistetään yhdellä USB-C-kaapelilla ja siinä on sisäänrakennetut kamerat sisä-out-seurantaa varten. Siinä on myös huomattavasti korkeamman resoluution HDR-näytöt, laajemman näkökentän linssit, katseenseuranta, pään tärinä ja ergonomiset ohjaimet, joissa on peukalotikut ja korkean tarkkuuden haptiikka.

PlayStation VR Playstation VR2
Julkaistu lokakuu 2016 helmikuu 2023
Yhteensopivat konsolit PS4 / PS4 Pro / PS5* PS5
Yhteys HDMI + USB + verkkovirta USB-C
Linssi Aspheric fresnel
Näkökenttä 100° 110°
Näytön tyyppi OLED HDR OLED
Pikselit per silmä 960×1080 2000×2040
Suurin virkistystaajuus 120 Hz 120 Hz
Linssin erotuksen säätö 𐄂
Sijainnin seuranta Kamerapalkki vaaditaan Nurinpäin
Kulkea läpi 𐄂 Black & White
Silmänseuranta 𐄂
Kuulokkeet Rumble 𐄂
Ohjaimen peukalotikut 𐄂
Ohjaimen haptiikka Matala uskollisuus Puhdas äänentoisto
Paino 600g 560g
Paketin hinta $500 $550

Sinun tulisi lue täydellinen kokonaisvaltainen katsaus PSVR 2:sta jos haluat apua päättäessäsi, pitäisikö sinun todella ostaa tuote. Tässä artikkelissa tarkastellaan erityisesti sen takana olevaa laitteistoa ja tekniikkaa, mukaan lukien vertailut PC VR:ään ja itsenäisiin VR-kuulokkeisiin, jotka on erotettu hinnoittelusta ja arvoehdotuksesta.

HDR OLED -paneelit

PSVR 2 on ainoa julkaistu OLED-paneeleilla varustettu VR-kuuloke sitten vuoden 2018 Samsung Odyssey+:n. Vaikka alkuperäiset Oculus Rift ja HTC Vive (ja jopa alkuperäinen Quest) käyttivät OLED:iä, LCD on melkein kokonaan vallannut VR-markkinat siitä lähtien.

Miksi niin kävi? Nuo varhaiset nykyaikaiset VR-kuulokkeet ajoivat OLED-älypuhelinpaneelien pikselitiheyden lisääntymisen aaltoon, mutta puhelimen resoluutio oli noin 1440p, koska 4K:n uskomattoman pieni etu ei oikeuttanut lisävirrankulutusta. VR-tarkkuuden parantamiseksi kuulokkeiden valmistajien oli hankittava mukautettuja paneeleja. Tuotantolinjan asentaminen LCD-näytölle on paljon halvempaa kuin OLED-näytölle, joten LCD-näyttöjen valmistajat voivat tarjota mukautettuja korkean pikselitiheyden paneeleja uudemmille VR-kuulokkeille, kuten HP toimitti 2K per-eye Reverb vuonna 2019. Tämä on luultavasti suurin syy PSVR 2:n yllättävään hintaan.

OLED-paneeleilla on kuitenkin suuri etu. LCD-pikselit vaativat taustavalon, kun taas OLED-pikselit ovat itsestään säteileviä. OLED-pikselit voivat sammua kokonaan, kun taas LCD-näyttö käyttää taustavaloa näytön valaisemiseen. Siksi OLED voi näyttää todellista mustaa ja tuottaa lähes äärettömän kontrastisuhteen.

PSVR 2:n tiedot ja tekninen analyysi: näytöt, linssit, toistoprojisointi ja lisää PlatoBlockchain-tietoälyä. Pystysuuntainen haku. Ai.

Jos olet käyttänyt vain LCD-kuulokkeita, tämä näkyy heti, kun laitat PSVR 2:n päälle. Hämärät harmaat, jotka ovat lähes mustaa, ovat poissa – virtuaalinen pimeys näyttää nyt itse asiassa pimeydeltä, ja näin virtuaalinen yö näyttää itse asiassa yöltä.

Värit ovat myös eloisampia ja voimakkaampia, ja niistä puuttuu useimpien LCD-kuulokkeiden haalistuva tunne. Yhdessä korkean dynaamisen alueen (HDR) -ominaisuuden kanssa PSVR 2:n kontrasti ja värit ovat upeita.

OLED:ssä on joitain haittoja, jotka vaikuttavat VR:n terävyyteen ja selkeyteen, yksi pieni ja toinen suuri.

Pieni ongelma on, että OLED-alipikselit ovat yleensä pienempiä, joten niiden välillä on enemmän tilaa. Tämä johtaa yleensä näkyvämpään "näytön oviefektiin", mutta näin ei ole tässä tapauksessa. Sony näyttää käyttävän jonkinlaista diffuusiosuodatinta tämän välttämiseksi. Tällaisen suodattimen kompromissi on, että kuva näyttää hieman pehmeältä, ei täysin terävältä, joten PSVR 2:n kuva näyttää hieman vähemmän terävältä kuin jopa LCD-kuulokkeet, joiden resoluutio on pienempi.

Suurin ongelma on, että koko näytöllä on epäyhtenäinen kiinteä kuviokohina, nimeltään mura. Se on uskomattoman havaittavissa ja häiritsevä lataus- ja siirtymäkohtauksissa tai katsottaessa skyboxia tai muuta vähän yksityiskohtaa sisältävää aluetta. Se ei ole niin havaittavissa tyypillisessä pelissä, mutta se on silti olemassa, ja se saattaa jättää joiltakin ihmisiltä puuttumaan LCD-näytön.

Kaiken kaikkiaan PSVR 2:n paneelit tarjoavat uskomattomia värejä ja uskomattoman kontrastin, mutta niiden päällä on pehmeyttä ja melua. Resoluutiolla Sonyn markkinointi kutsuu kuulokemikrofonia "4K", mutta se on todella kaksi 2K-paneelia, jotka tarjoavat 2K per silmä.

Linssit ja näkökenttä

PSVR 2 saattaa olla viimeinen suuri kuulokemikrofoni, joka julkaistaan ​​Fresnel-linsseillä, ja se saapuu aikaan, jolloin kaikki muut suuret pelaajat ovat siirtymässä pannukakkuun. Pancake-linsseillä on lyhyempi optinen polku, joten ne käyttävät pienempiä paneeleja mahdollistaakseen ohuemmat ja kevyemmät kuulokkeet, samalla kun ne tarjoavat paremman terävyyden ja huomattavasti leveämmän makean pisteen. Ne ovat kuitenkin huomattavasti vähemmän tehokkaita, ja ne vaativat paljon kirkkaampia paneeleja saavuttaakseen saman tarkastelun kirkkauden.

Sonyn Fresnel-objektiivit ovat sekakokoisia. Niissä on huomattavan pieni makea kohta, mikä tarkoittaa, että sinun on asetettava silmäsi lähes täydellisesti keskelle saadaksesi selkeän kuvan. Tämän pienen alueen ulkopuolella näet sekä epäterävyyttä että värireunuksia (kromaattista aberraatiota). Kun onnistut saamaan silmäsi tähän makeaan kohtaan, kuva on selkeä ja tarkennettu lähelle linssin reunoja (tosin ei aina siihen asti). Edellyttäen, että olet hyvällä paikalla, se on paras kirkkaus, jonka olen nähnyt Fresnel-objektiivista – mutta silti huomattava askel alaspäin pannukakkulinsseistä.

PSVR 2:n tiedot ja tekninen analyysi: näytöt, linssit, toistoprojisointi ja lisää PlatoBlockchain-tietoälyä. Pystysuuntainen haku. Ai.

Epäilen, että Sony jäi kiinni Fresneliin, koska he halusivat jatkaa OLEDin käyttöä hinnalla millä hyvänsä. Vaikka pannukakkulinsseihin soveltuvia LCD-näyttöjä on paljon, ei ehkä ole ollut mahdollista valmistaa edullisesti massatuotantona OLED-paneeleja, joiden tiheys on riittävän pieni. Lisäksi OLED-paneelit ovat tyypillisesti vähemmän kirkkaita kuin LCD-näytöt, joten paneelin saaminen riittävän kirkkaaksi pannukakkulinssien alhaisen tehokkuuden voittamiseksi ei ehkä ole myöskään ollut mahdollista.

PSVR 2:ssa on silmien helpotuksen säätö, mikä tarkoittaa, että voit säätää, kuinka lähellä linssit todella ovat silmiisi. Mitä lähemmäs ne tuodaan, sitä suurempi on näkökenttä, mutta sitä kovemmin pehmuste painaa kasvojasi ja nenääsi. Kun tuot linssit mahdollisimman lähelle, näkökenttä on vaikuttava, huomattavasti leveämpi ja korkeampi kuin Quest 2, mutta se tulee mukavuuden kustannuksella.

Erottamisen säätö on toinen objektiivin säädin, jota ei ole alkuperäisessä PSVR:ssä. Näin voit kohdistaa PSVR 2 -linssit vaakasuoraan silmiesi kanssa, koska kaikkien silmät ovat hieman eri etäisyydellä toisistaan. Makean paikan vuoksi tämä oli ratkaiseva lisäys, ja sen pitäisi tehdä PSVR 2:sta sopiva laajemmalle ihmisjoukolle.

Reprojisoinnin sumennus

PSVR 2:ssa on kolme tilaa, joista kehittäjät voivat valita: natiivi 120 Hz, natiivi 90 Hz ja kolmas, joka projisoi 60 FPS renderöinnin 120 Hz ulostuloon.

Toistotila on helpoin saavuttaa, koska se vaatii vain 60 kuvaa sekunnissa. Sen avulla pelit, kuten Horizon Call Of The Mountain ja Resident Evil 8, voivat tarjota modernia AAA-grafiikkaa. Mutta sillä on kauhea, uskomattoman havaittava sivuvaikutus. Jotkut kutsuvat sitä kaksoiskuvaukseksi, kun taas toiset kutsuvat sitä haamukuvaksi.

Kun liikutat päätäsi, huomaat liikkeen epäterävyyden jokaisen kohteen reunoilla, ja huomaat saman myös käsissäsi niitä liikutettaessa. Kun yritin ensimmäisen kerran PSVR 2:ta, ajattelin, että tämä oli virhe pelissä tai yksikössä, joten pyysin itse asiassa sen käynnistämistä uudelleen nähdäkseni, ratkeaisiko se. Olin järkyttynyt, kun huomasin sen olevan normaalia.

Graafisesti yksinkertaisemmat pelit käyttävät alkuperäisiä näyttötiloja välttäen täysin tämän ongelman. Ne pelaavat yhtä pehmeästi kuin voita ja saavat sinut kaipaamaan samaa tunnetta Horizonin kaltaisissa sarjoissa.

On ehkä mahdollista, että Sony voi parantaa projisointialgoritmiaan ohjelmistopäivityksessä parantaakseen tätä, koska Valven Motion Smoothing tai Metan SpaceWarp eivät ole läheskään yhtä huonoja kuin PSVR2:n toisto. Jos se ei ole mahdollista, haluaisin nähdä korkealaatuisten pelien kehittäjien tarjoavan graafisesti heikomman "suorituskykytilan", koska valitsisin sen joka kerta hetkessä.

Tracking & Passthrough

PSVR 2 luopuu edeltäjänsä kömpelöstä ja rajallisesta kamerapalkin seurannasta neljän Quest-tyylisen kameran kautta tapahtuvaan sisäiseen seurantaan. Sinun ei enää tarvitse huolehtia kasvot televisiota kohti tai pysymisestä rajoitetulla seurantaäänenvoimakkuudella, sillä sinulla on nyt vapaus liikkua missä haluat.

PSVR 2:n tiedot ja tekninen analyysi: näytöt, linssit, toistoprojisointi ja lisää PlatoBlockchain-tietoälyä. Pystysuuntainen haku. Ai.

Kuulokemikrofonissa ei ole jatkuvaa värinää ympäristöstä riippumatta, mutta siinä esiintyy usein pieniä siirtymiä asentoon kaikessa paitsi ihanteellisissa olosuhteissa, ikään kuin korjatakseen itsensä. Tämä näkyy erityisesti voimakkaiden keinotekoisten tai luonnollisten valonlähteiden, kuten ikkunan tai PC-näytön, lähellä. Tämä oli jotain, jonka huomasin myös syyskuussa, joten on huolestuttavaa nähdä, ettei sitä ole vielä paranneltu.

Toisaalta ohjaimen seuranta on minulle olennaisesti virheetön. Kurotinko selkäni taakse, liikutin niitä nopeasti tai jopa tukkisin yhden ohjaimen toisella, sillä ei vain ollut väliä. Olen varma, että nämä ohjaimet pystyvät käsittelemään mitä tahansa VR-peliä, jonka Quest 2 pystyy. Vaikuttava suorituskyky johtuu luultavasti ohjaimien suuresta koosta ja siten niiden infrapuna-LED-renkaista. Ne ovat suurempia todellisessa elämässä kuin ne näyttävät kuvissa.

PSVR 2:n tiedot ja tekninen analyysi: näytöt, linssit, toistoprojisointi ja lisää PlatoBlockchain-tietoälyä. Pystysuuntainen haku. Ai.

Samoja sisäkameroita käytetään myös näyttämään sinulle todellista maailmaa, asennusta varten tai kun haluat vain nähdä ympäristösi. Se on mustavalkoinen kuten Quest 2, mutta huomattavasti korkeampi resoluutio, tarpeeksi terävä erottamaan pienet yksityiskohdat. Se ei kuitenkaan selvästikään ole näkökulman kannalta oikea. Koko näkymässä on vääristymiä, ja siinä huoneessa käveleminen sai minut ahdistuneeksi. Sony ei kuitenkaan esitä tätä sekatodellisuuden kuulokkeena, joten se ei ole iso juttu.

Suorituskyky ja foveated renderöinti

Suorituskyky VR:ssä ei ole samanlaista kuin tavallisessa pelaamisessa. VR:n ulkopuolella uppoaminen tavoitekuvataajuuden alapuolelle on pieni harmi, mutta VR:ssä jopa muutaman kuvan pudottaminen saa ihmiset tuntemaan olonsa fyysisesti sairaaksi ja näyttää siltä, ​​että koko virtuaalimaailma ympärilläsi nykisi.

PC-pohjaisilla VR-alustoilla laaja valikoima erilaisia ​​PC-komponentteja ja taustapalveluita tarkoittavat, että et voi koskaan olla varma, millaista suorituskykyä saat. Sujuvan käyttökokemuksen takaaminen vaatii paljon asetusten ja resoluution manuaalista säätämistä.

PSVR 2:n tiedot ja tekninen analyysi: näytöt, linssit, toistoprojisointi ja lisää PlatoBlockchain-tietoälyä. Pystysuuntainen haku. Ai.

Yksi PlayStation VR:n parhaista puolista on, että suorituskyky on paljon vakaampi ja yhdenmukaisempi kuin millään muulla VR-alustalla, ilman säätämistä tai kokeilua. Konsolitilanne, jossa kehittäjät keskittyvät tunnettuihin laitteistoihin ja optimoivat tiukasti sen ympärille suorituskyvyn ylläpitämiseksi, on ihanteellinen VR:lle. Tämä pätee teoriassa myös Questiin ja Picoon, mutta käytännössä niiden mobiiliprosessorit tarkoittavat sitä, että joskus kehysten pudottaminen on yksinkertaisesti väistämätöntä, vaikka kehittäjä kuinka kovasti yrittääkin välttää sitä.

Toisaalta PlayStation 5:ssä on tarpeeksi hevosvoimaa, joten en nähnyt kehyksen putoamista melkein missään kokeilemissani peleissä. Tätä luultavasti auttaa foveated renderöinti, mutta vaikka otin katseenseurannan pois päältä, se ei vaikuttanut suorituskykyyn - vaikka se näytti alentavan näkyvää resoluutiota.

Aikaleima:

Lisää aiheesta UploadVR