Red Matter 2 paljastaa Pico 4:n GPU-suorituskyvyn edun Quest 2:een verrattuna PlatoBlockchain-tietoälyyn. Pystysuuntainen haku. Ai.

Red Matter 2 paljastaa Pico 4:n GPU-suorituskyvyn edun Quest 2:een verrattuna

Red Matter 2:n Pico 4 -portti toimii korkeammalla resoluutiolla kuin Quest 2. Sen kehittäjä selitti, kuinka se on mahdollista.

Red Matter -sarja tunnetaan standardin asettaminen graafisen tarkkuuden saamiseksi erillisissä VR-kuulokkeissa. Arvostelussamme jatko-osasta kuvailimme sitä seuraavasti upea visuaalinen esitys muistuttaa enemmän konsolinimikettä kuin mitä voit odottaa mobiilialustalta. Kehittäjä Vertical Robot saavutti tämän kehittämällä mukautetun version Unreal Enginestä varjostimilla, jotka on suunniteltu erityisesti mobiiliVR:lle.

Red Matter 2 hyödyntää myös kunkin kuulokkeen erityisiä vahvuuksia. Quest Prossa se oli ensimmäinen suuri nimike, jolle lisättiin tuki silmäseuraava foveated renderöinti, mikä lisää 30 % perusresoluutiota.

Vertical Robot ilmoitti, että Red Matter 2 on tulossa Pico 4:ään enemmän kuin kaksinkertainen perusresoluutio Questiin 2 verrattuna.

Quest 2 ja Pico 4 sisältävät molemmat Snapdragon XR2 Gen 1 -piirisarjan. Pelikehittäjät asettavat suorittimen ja grafiikkasuorittimen kellonopeuden maksimissaan suorituskyvyn ja akun keston tasapainottamiseksi. Quest 2:ssa on suhteellisen heikko jäähdytystuuletin, joten sen maksimi GPU-kellonopeus on hieman pienempi kuin sirun tuettu enimmäisnopeus. Mutta Pico 4:ssä on tehokkaampi tuuletin ja suuremmat tuuletusaukot, joten grafiikkasuoritin voidaan ajastaa 20 % korkeammalle kuin Quest 2:ssa.

Red Matter 2 hyödyntää tätä korkeampaa GPU:n kellotaajuutta toimiakseen korkeammalla resoluutiolla. Ja kun renderöidään korkeammalla resoluutiolla, aliasointi tulee vähemmän ilmeiseksi ja siten anti-aliasing vähemmän tarpeellista. Joten vaikka Quest 2:ssa käytetään 4x MSAA:ta, Pico 4 Vertical Robot väittää, että tarvitaan vain 2x MSAA. Lisäksi Pico 4:n suurempi näkökenttä tarkoittaa, että voidaan käyttää aggressiivisempaa FFR (fix foveated rendering) -tasoa, koska pikselointi on kauempana objektiivin keskustasta.

GPU:n korkeamman kellonopeuden, alhaisemman anti-aliasoinnin ja aggressiivisemman FFR:n yhdistelmä mahdollistaa Pico 4 -portin toiminnan 2.2 kertaa suuremmalla perusresoluutiolla. Mitä tarkoitamme "perusresoluutiolla"? Tinfografiassa näkyvät "silmäpuskurin" arvot edustavat tuloskuvan mittoja kullekin silmälle, mutta FFR tarkoittaa, että kuvan reunat renderöidään pienemmällä pikselitiheydellä kuin keskipiste. Todellinen hahmonnettujen pikselien määrä on siten pienempi kuin silmäpuskurin mitat antavat ymmärtää.

Lisäksi Pico 4:ssä näkemäsi todellinen kulmaresoluutio ei ole 2.2x suurempi edes keskellä, koska pikselit ovat hajallaan Pico 4:n suuremmassa näkökentässä. Se is vielä korkeampi, mutta ei kaksinkertainen.

Pico 4 -portissa on kuitenkin muutamia graafisia haittoja. Ensinnäkin Quest 2:n FFR on dynaaminen, mikä tarkoittaa, että se käynnistyy vain tarvittaessa, kun taas Pico 4:n on aktiivinen koko ajan. Lisäksi Pico 4 ei tällä hetkellä tue alinäytteenottoa, renderöintitekniikkaa, joka vähentää FFR:n visuaalisia artefakteja reunassa. Vertical Robot sanoi, että tämä tarkoittaa, että linssin reunat ovat "huomattavasti pikseloituneet", mutta Pico 4:n suurempi näkökenttä tarkoittaa, että nämä reunat ovat kauempana keskustasta.

In arvosteluni Pico 4:stäHuomasin, että jotkin Quest 2:lla sujuvasti toimivat pelit osoittivat ärsyttäviä kehysten pudotuksia Pico 4:ssä. On mahdollista, että kyseiset kehittäjät eivät vielä ole ottaneet käyttöön korkeampaa GPU:n kellotaajuutta tai että Veritcal Robotin mukautetut varjostimet ovat vain paremmin skaalattavissa korkeampiin resoluutioihin kuin käytetyt. muiden kehittäjien toimesta.

Aikaleima:

Lisää aiheesta UploadVR