Ratkaise outo murha DYSCHRONIA: Chronos Alternate -jaksossa I, joka julkaistaan ​​tänään Quest 2:ssa PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

Ratkaise outo murha DYSCHRONIA: Chronos Alternate -jaksossa I, Out Today on Quest 2

Rikoksen tekemisen oletetaan olevan lähes mahdotonta scifi-maailmassa DYSKRONIA: Chronos Alternate. Tämä tekee sen tarinan keskipisteessä olevasta korkean profiilin murhasta entistäkin salaperäisemmän, ja sinun on käytettävä hienoa tekniikkaa unelmien ja muistojen läpikulkuun sen ratkaisemiseksi. Voit aloittaa tutkimuksen tänään Meta Quest 2:ssa julkaisulla DYSKRONIAEnsimmäinen jakso maksaa 19.99 dollaria.

Peli sijoittuu Astrum Closessa, kaupungissa, joka käyttää erityistä järjestelmää asukkaiden unelmien tarkkailuun ja poistaa nopeasti kaikki synkät ajatukset, jotka voivat johtaa rikoksiin. Joten on järkytys, kun kaupungin perustaja löydetään kuolleena. Pelaat Hal Scionina, tutkijana, joka voi sukeltaa muiden ihmisten muistoihin koskettamalla erilaisia ​​esineitä. Menneisyyden tutkiminen on ratkaisevan tärkeää, kun keräät vihjeitä ja todisteita.

Mutta seikkailu ei ole ohi, kun olet ratkaissut tapauksen. Japanilainen kehittäjä Rakkaimpani tuottaa vielä kaksi jaksoa DYSKRONIA. Episode II on tällä hetkellä suunniteltu tulevalle talvelle 2022, ja Episode III julkaistaan ​​keväällä 2023 (molemmat erillisinä ostoina). Ja studiolla on myös joitain päivityksiä suunniteltujen suurten julkaisujen väliin.

Keskustelimme useiden kehitystiimin jäsenten, mukaan lukien johtaja ja pääskenaarion kirjoittaja Ao Matsuoka, kanssa saadaksemme lisätietoja DYSKRONIA, miten se edistää Quest 2:n grafiikkaominaisuuksia ja kuinka se jakaa saman universumin muiden VR-pelien kanssa (mm. TOKYO CHRONOS ja ALTDEUS: Chronosin ulkopuolella).

Aloitetaan laajalla yhteenvedolla DYSKRONIA. Mistä pelissä on kyse ja mikä inspiroi tarinaa?

Ao Matsuoka: DYSKRONIA: Chronos Alternate on scifi-mysteeriseikkailu, joka tapahtuu Astrum Closessa, kaupungissa, jossa rikollisuus estetään ennen kuin se tapahtuu. Valvojana sinun on ratkaistava murhatapaus välttääksesi kaupungin uhkaavan tuhon seitsemän päivän sisällä.

Ohjaajalla on erityinen kyky nähdä muiden muistoihin koskettamalla esineitä vasemmalla kädellä, ja tämä on avain tapauksen ratkaisemiseen. Sinun täytyy ratkaista arvoituksia, paeta hyökkäystä ja paljastaa tämän teoreettisesti mahdoton rikoksen totuus.

Monet scifi-romaanit, joista pidän, vaikuttivat tähän tarinaan. Purettu mies by Alfred Bester varsinkin ja utopistinen scifi Ursula K. Guin'S Poistetut ja Projekti Itoh'S Harmonia– jonka luin lukiolaisena ja rakastan edelleen tähän päivään asti – oli valtava rooli tämän tarinan ympäristön luomisessa.

Visuaalisesti peleilläsi on erilainen tyyli, joka ei ole kovin yleinen VR:ssä. Mikä inspiroi tätä taidesuuntaa?

OLEN: Chronos Universe -franchise-sarjan uusimpana osana päätettiin jo kehitysvaiheessa, että noudatamme samaa taidetyyliä kuin TOKYO CHRONOS ja ALTDEUS: Chronosin ulkopuolella. Taidetyyli saa vaikutteita japanilaisista roolipeleistä. Pyrimme tyyliin, jossa on JRPG:n ainutlaatuisuus, mutta jota pelaajat ympäri maailmaa voivat arvostaa laajalti. Hahmon suunnittelu DYSKRONIA sen teki suosittu hahmosuunnittelija, joka työskenteli aiemmin ATLUS, kuuluisa tekemisestä Henkilö sarja.

Tässä pelissä meillä oli ajatus vaihtaa fyysisen maailman ja unelmamaailman välillä, joka on peitetty todellisuuden päällä, joten varmistimme, että siirtyminen niiden välillä oli silmiinpistävää. Augmented Dreaming Networkin – unelmamaailman – unenomainen ja fantastinen luonne on saanut inspiraationsa kuuluisasta khom loi -festivaalil Thaimaassa.

Miten tämä ainutlaatuinen taidetyyli mukautettiin mukaansatempaavaan VR-maailmaan?

OLEN: Vaikka minulla oli alusta asti yleinen käsitys pelin maailmankuvasta, se otettiin peliin hyvin yksinkertaisesti käyttöön tuotannon alussa. Aloitimme kehityksen ilman mitään raskasta käsittelyä vaativaa, koska emme olleet varmoja, mahtuisimmeko kaikki Quest 2:n prosessointirajoituksiin. Kuitenkin graafinen insinööri liittyi tiimiimme alfaversion tuotannon aikana, ja pystyimme lisäämään tehosteita peliin.

Sieltä se meni todella nopeasti. Yksi esimerkki lisätyistä tehosteista: Julkaisimme videon 5,000 XNUMX kalasta uimassa Augmented Dreaming Networkissa, jota ei ollut alfaversiossa. Teimme uutta konseptitaidetta, ja yhdessä yössä kalaparvi ilmestyi peliin. Viikkoa myöhemmin lisäsimme myös kaustisia aineita ja valaan. Ideat tulivat joskus minulta, joskus taidetiimiltä ja toisinaan insinööritiimiltä. Kehitys oli erittäin nopeaa ja jännittävää.

Beta-versiosta eteenpäin testasimme peliä useita kertoja ja jatkoimme kokemuksen hiomista tiimin palautteen perusteella. Taidetiimi ja graafiset insinöörit tekivät tiivistä yhteistyötä, suorittivat kuormitustestejä ja lisäsivät tehosteita lähes samanaikaisesti, mikä sai kehityksen sujumaan erittäin sujuvasti.

Harvalla VR-studiolla on ollut ilo toteuttaa franchising-sarja, jossa on useita eri laitteita ja alustoja koskevia merkintöjä, jotka kaikki on tehty VR:lle. Voitko puhua siitä kehityksestä TOKYO CHRONOS nyt?

OLEN:TOKYO CHRONOS, jonka kehitimme hyvin pienenä tiiminä, oli VR-visuaalinen romaani. Ja samalla ALTDEUS jakoimme saman visuaalisen romaanityylin, sisällytimme enemmän interaktiivisia elementtejä, jotka vaikuttivat tarinaan.

Olemme aina halunneet ottaa käyttöön enemmän interaktiivisia elementtejä peleihimme. Chronos Universen perimmäinen tavoite on tehdä enemmän tarinavetoisia seikkailupelejä. Siihen pyrittiin DYSKRONIA. Pelin kulku tuntuu samanlaiselta kuin nimikkeissä Elämä on Strange ja Detroit: Ryhdy ihmiseksi. Menestys ALTDEUS antoi yrityksellemme mahdollisuuden kerätä lisää rahoitusta, toivottaa tervetulleeksi lahjakkaat tekijät AAA-pelistudioista ja luoda sellaisen pelin, jonka olemme aina halunneet tehdä.

DYSKRONIA siitä tuli seikkailupeli, jossa voit tutkia maailmaa vapaasti interaktiivisilla pulmapeleillä ja varkailla toimilla, jotka hyödyntävät VR-laitteistoa täysillä.

Olisiko pelaajien pitänyt pelata aiempia VR-pelejäsi ensin, vai voivatko he tulla tähän peliin ilman tätä näkökulmaa?

OLEN: toistaminen TOKYO CHRONOS or ALTDEUS ei ole pakollinen. DYSKRONIA sijoittuu samaan universumiin kuin kaksi edellistä peliä, mutta se on täysin erillinen tarina. Pelaajat voivat nauttia pelistä ilman aiempaa tietoa.

Miksi päätit kehittyä "visuaalisesta romaanista" interaktiivisemmaksi seikkailupeliksi?

OLEN: VR antaa pelaajille mahdollisuuden uppoutua pelin maailmaan, joten interaktiivinen seikkailu, jossa heidän toimintansa maailmaa ja hahmoja kohtaan vaikuttavat tarinaan, sopii paremmin kuin visuaalinen romaanimuoto.

Toisin kuin TOKYO CHRONOS ja ALTDEUS, pelin suunnittelu DYSKRONIA vaikeutti emotionaalisesti liikuttavan kokemuksen tarjoamista pelkkänä visuaalisena romaanina. Pystyimme kuitenkin rakentamaan joukkueen, joka mahdollisti perimmäisen tavoitteemme, interaktiivisen seikkailukokemuksen, saavuttamisen.

Ratkaise outo murha DYSCHRONIA: Chronos Alternate -jaksossa I, joka julkaistaan ​​tänään Quest 2:ssa PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

Monet tiimisi jäsenistä ovat japanilaisista AAA-peliyrityksistä, joten millaisia ​​haasteita japanilaisia ​​AAA-pelejä kehittäneet kehittäjät kohtaavat VR-pelaamisessa nykyään?

Yuki Onuma, elokuvaohjaaja: VR:ssä pelaaja seisoo täsmälleen samalla paikalla kuin hahmo, joten liikkeen havaitseminen ja visuaalisten vihjeiden välittäminen eroavat suuresti monitoreilla pelatuista 2D-peleistä, erityisesti välikohtauksissa. Koska emme voineet käyttää liikkuvia kameroita näyttämään, mitä tapahtuu, meidän piti animoida hahmoja, jotta pelaajat katsoisivat heitä spontaanisti. Tämä oli minulle jotain täysin uutta, joten käytin itseäni todellisessa maailmassa viitteenä ja ajattelin aina: "Miksi huomioni on suunnattu noin?" ja "Miksi minä vain suuntasin katseeni siihen?" kun kuljin jokapäiväistä elämääni.

Mitä tulee siihen, miten hahmon liike nähdään VR:ssä, pelaajat eivät yleensä muista koko kehoa, vaan ylävartalon tiettyjen osien hienovaraiset liikkeet. Joten sen sijaan, että tekisin hienoja liikkeitä, keskityin pieniin yksityiskohtiin ja ilmeisiin saadakseen pelaajat uskomaan, että heidän edessään seisovat hahmot ovat todella elossa.

Aiko Motoyama, johtava käyttöliittymäsuunnittelija: In DYSKRONIA, tähtäämme käyttöliittymään, joka saa pelaajat todella tuntemaan itsensä päähenkilöksi. Halusimme pelaajien olevan vuorovaikutuksessa niiden järjestelmien kanssa, joita päähenkilö todella käyttää. Tästä syystä otimme käyttöön monia käyttöliittymäelementtejä, joihin pelaajien on koskettava suoraan. Painikkeiden painamista vaativa käyttöliittymä saa kokemuksen tuntumaan liian epäsuoralta, aivan kuin se olisi vain perinteinen 2D-peli. Haluamme pelaajien unohtavan, että he pitävät ohjaimia kädessään, ja liikkuvan ikään kuin olisivat itse pelimaailmassa.

Jokaisen säätimen tekeminen suoriksi ja intuitiivisiksi ei kuitenkaan ole helppo tehtävä, sillä on ongelmia, kuten liikettä, syöttövirheitä ja näyttötilan rajoituksia. Oli haastavaa voittaa nämä vaikeudet yrityksen ja erehdyksen avulla. Toivon, että joskus voisimme tehdä jotain, joka ei ole pelkkää todellisuutta tai elokuvia, vaan jotain todella omaperäistä VR:lle, jonka ihmiset haluaisivat myös tosielämässä.

Akihiro Onoue, ohjelmoija: VR-pelit tarjoavat pelaajille mahdollisuuden tutkia vapaasti. Aina tulee uusia ideoita, kuten "Ehkä voisin tehdä sen!" tai "Toivon, että minäkin voisin tehdä tämän." Näitä ideoita toteutettaessa ja maailmasta hauskempaa tehtäessä niistä syntyi muita uusia ideoita. Insinöörinä on suuri ilo kehittää jotain, josta tulee päivä päivältä mielenkiintoisempaa.

VR-peleissä ei vieläkään ole de facto standardia, jota kaikki noudattavat, kuten pitäisikö meidän luoda uudelleen reaalimaailman fysiikka vai täysin virtuaalinen fysiikka – kumpikaan ei välttämättä ole ratkaisu kokemuksen parantamiseen. Meillä on aina aukko "ihanteellisesta maailmasta", jonka haluamme tehdä. Suurin ero AAA-kehitykseen verrattuna on kyky täyttää tämä aukko ja tutkia, kuinka saavuttaa tämä ihannemaailma, ja tämä tekee työstä myös todella mielenkiintoisen minulle.

Ratkaise outo murha DYSCHRONIA: Chronos Alternate -jaksossa I, joka julkaistaan ​​tänään Quest 2:ssa PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

Mitä etuja Quest 2:n kehittäminen tuo sinulle?

Ao Matsuoka: Suurin hyöty Quest 2:n kehittämisestä oli mahdollisuus pyrkiä parempaan grafiikkaan, mikä johti enemmän syventymiseen. Teimme tämän pelin tasosuunnittelusta yksityiskohtaisemman kuin aikaisemmat pelimme, ja samalla sisällytimme siihen dramaattisen tarinan, jossa on useita hahmoja. Tämä oli mahdollista vain laitteiston parantamisen ansiosta.

Lisäksi Quest 2:n langaton toiminta mahdollisti liikkeiden, kuten kyykistymisen, kurkistamisen ja heittämisen, toteuttamisen varkaissa osissa. Tämä lisäsi huomattavasti uppoamista ja jännitystä.

Lopuksi, mitä neuvoja annat uusille pelaajille? DYSKRONIA ensimmäistä kertaa?

OLEN:DYSKRONIA on interaktiivinen seikkailupeli, joka kuvaa dramaattista tarinaa useilla hahmoilla, mikä on vielä harvinaista VR-peleissä. Nauti vierailustasi salaperäisessä utopiassa Astrum Close ja paljasta jokaisen hahmon totuus.


Laita etsivähattu päähän ja sukeltaa menneisyyteen ensimmäisen jakson kanssa DYSKRONIA, nyt saatavilla Quest 2:ssa.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Oculus