Eye of the Temple -pelin nerokkaan huonekokoisen pelin piilotettu suunnittelu

Eye of the Temple -pelin nerokkaan huonekokoisen pelin piilotettu suunnittelu

Temppelin silmä on yksi harvoista VR-peleistä, joka ei keskity pelkästään huonemittaiseen liikkeeseen, vaan dynaaminen huoneen mittakaavassa liikettä. Tuloksena on ainutlaatuisen mukaansatempaava kokemus, joka vaati näppärää suunnittelua kulissien takana, jotta kaikki toimisi. Tämä kehittäjä Rune Skovbo Johansenin vierasartikkeli selittää lähestymistavan.

The Hidden Design Behind the Ingenious Room-Scale Gameplay in ‘Eye of the Temple’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.Vierasartikkeli Rune Skovbo Johansen

Rune Skovbo Johansen on tanskalainen riippumaton pelikehittäjä Turussa. Hänen työnsä kattaa pelejä ja muita interaktiivisia kokemuksia keskittyen tekniikkaan, ihmettelyyn ja tutkimiseen. Vuoden 2016 VR-pelijam-pelin positiivisen vastaanoton jälkeen Chrysalis Pyramid, hän aloitti työskentelyn kunnianhimoisemman henkisen seuraajan parissa, Temppelin silmä, ja vuoden 2020 lopussa hän jätti päivätyönsä jatkaakseen indie-pelien kehitystä kokopäiväisesti.

In Temppelin silmä, liikut laajassa ympäristössä, et teleportoimalla tai keinotekoisella liikkeellä, vaan käyttämällä omia jalkojasi. Se hyödyntää ainutlaatuista huonemittaista VR:ää tarjotakseen elämyksen navigoimisesta laajassa tilassa.

Eye of the Temple -pelissä liikut suurissa ympäristöissä omilla jaloillasi

Mutta miten se toimii kulissien takana? Merkitsemään tulevaa julkaisua Temppelin silmä Quest 2:ssa halusin käyttää aikaa selittääkseni näitä pelin suunnittelun näkökohtia, joita en ole koskaan aiemmin mennyt täysin yksityiskohtiin. Tässä artikkelissa käymme läpi erilaisia ​​temppuja, joita peli käyttää saadakseen kaiken toimimaan. Aloitetaan perusasioista pelaajan pitämiseksi leikkialueella

Soittimen pitäminen leikkialueella

Oletetaan, että sinun on siirryttävä pelin yhdestä korkeasta pilarista toiseen liikkuvan alustan kautta. Astut eteenpäin tasolle, taso liikkuu ja sitten astut eteenpäin seuraavalle pilarille. Mutta nyt olet fyysisen leikkialueesi ulkopuolella.

Liikkuvat alustat on sijoitettu siten, että pelaajat pysyvät leikkialueen sisällä

Jos sen sijaan sijoitamme liikkuvan lavan sivulle, se menee näin: Astut sivulle alustalle, se liikkuu ja sinä astut sivulle seuraavalle pilarille. Koska otit askeleen oikealle ja sitten vasemmalle, olet takaisin lähtöpisteestäsi leikkialueen keskellä. Joten pelin temppuissa on kyse siitä, miten alustat sijoitetaan suhteessa toisiinsa.

Nyt saadaksesi paremman käsityksen siitä, katsotaanpa sekoitettua todellisuusmateriaalia (luvalla Ei), jossa leikkialuetta edustava ruudukko on peitetty päällä.

Mixed reality -materiaalia, jonka päällä on leikkialuetta edustava ruudukko

Yleiskatsauksen pitäminen tasosuunnittelussa

Nyt kun olemme nähneet, kuinka temppu toimii, katsotaanpa, kuinka seuraan sitä kaikkea tehdessäni pelin tasosuunnittelua. Ensinnäkin – tein tämän kuvion, joka edustaa pelaajan koko pelialuetta – tai sitä osaa siitä, jota peli joka tapauksessa hyödyntää:

The Hidden Design Behind the Ingenious Room-Scale Gameplay in ‘Eye of the Temple’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Fyysistä leikkialuetta edustava kuvio

Kuten näet, reunassa on paksu valkoinen reunus ja keskellä paksu ympyrä.

Jokaisella pelin alustalla on oma paikka pelialueella ja kuvion peittokuva, joka näyttää, mikä paikka on. Yhden laatan kokoisilla alustoilla se on yleensä yksi yhdeksästä paikasta. Peittokuvan avulla on helppo nähdä, onko tietty alusta sijoitettu leikkialueen keskelle vai reunaan tai kulmaan.

Jokaisen alustan päällä oleva leikkialuekuvio ja sen pääteasennot tekevät siitä helppoa nähdä, ovatko ne asetettu oikein tasosuunnittelussa

Lisäpeittokuvat näyttävät aavemaisen version kuviosta sekä liikkuvan alustan alku- että loppuasennossa. Tämä on todellinen temppu seurata tasojen yhdistämistä toisiinsa, koska nämä aavemaiset päällyskuvat päätyasennoissa tekevät triviaalista nähdä, ovatko tasot oikein linjassa tasosuunnittelussa, kun ne koskettavat toisiaan. Jos vierekkäiset haamukuviot ovat jatkuvia kuin palapelin palasia, jotka sopivat yhteen, alustat toimivat oikein yhdessä.

Vaati silti paljon kekseliäisyyttä selvittää, kuinka kaikki alustat sijoitetaan niin, että ne molemmat sopivat oikein yhteen ja vievät soittimen sinne, minne heidän pitääkin virtuaalimaailmassa, mutta nyt tiedät, kuinka pidin sen monimutkaisuuden hallittavissa.

Pelaajan yhteistyön saaminen

Koko lähtökohta kiertää maailmaa näiden liikkuvien alustojen kautta perustuu ymmärrykseen, että pelaajan tulee siirtyä alustalta toiselle, kun hän on jonossa, ei muina aikoina. Pelin yksinkertaisin tapa selvittää tämä on vain kertoa se suoraan pelaajalle turvallisuusohjeissa, jotka näytetään ennen pelin aloittamista.

The Hidden Design Behind the Ingenious Room-Scale Gameplay in ‘Eye of the Temple’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Yksi turvallisuusohjeista, jotka näytetään ennen pelin alkua

Nämä ohjeet näytetään kahdesta syystä:

Yksi on turvallisuus. Sinun tulee välttää hyppäämistä aukkojen yli, muuten vaarana on hypätä suoraan ulos leikkialueeltasi esimerkiksi seinään.

Toinen on, että pelin läpikulkujärjestelmä toimii oikein vain, kun astutaan alustalta toiselle, kun ne ovat rivissä. Tämä ei ole niin kriittinen – palaan myöhemmin siihen, mitä tapahtuu, jos astun alustalle, joka on väärin kohdistettu – mutta se tarjoaa silti parhaan pelikokemuksen.

Tarkkojen ohjeiden lisäksi pelissä on myös hienovaraisempia temppuja, jotka auttavat varmistamaan, että pelaaja astuu yli vain, kun lohkot on kohdistettu oikein. Harkitse seuraavaa esimerkkiä suuremmasta 2 x 2 laatan staattisesta alustasta, jolle pelaaja voi astua. Liikkuva taso saapuu sivulta tavalla, joka antaisi pelaajalle mahdollisuuden astua pois hyvissä ajoin ennen kuin taso on pysähtynyt, mutta se rikkoisi pelin läpikulkulogiikan.

Tässä huoneessa "jalka-aitoja" käytetään estämään pelaajaa siirtymästä alustalta toiselle, jos niitä ei ole kohdistettu oikein

Tämän välttämiseksi "jalka-aidat" asetettiin estämään pelaajaa astumasta staattiselle alustalle (tai pois siitä) väärissä paikoissa. Aidat ovat puhtaasti visuaaliset eivätkä teknisesti estä mitään. Pelaaja voi silti astua niiden yli, jos hän yrittää, tai suoraan niiden läpi. Psykologisesti tuntuu kuitenkin vähemmältä vaivannäöltä olla astumatta aidan yli tai sen läpi, vaan astua sen sijaan staattiselle alustalle, jossa aidassa on rako. Tällä tavalla puhtaasti ei-teknistä ratkaisua käytetään osana pelin temppuarsenaalia.

Jatkuu sivulla 2: Kohdistamattomien alustojen korjaaminen »

Aikaleima:

Lisää aiheesta VR: n tie