Vacation Simulatorin VR Paintbrush Tech PlatoBlockchain Data Intelligencen yllättävä loisto. Pystysuuntainen haku. Ai.

'Vacation Simulator': n VR Paintbrush Tech yllättävä loisto

Vacation Simulatorin VR Paintbrush Tech PlatoBlockchain Data Intelligencen yllättävä loisto. Pystysuuntainen haku. Ai.

Julkaissut yhä suositun työ simulaattori Owlchemy Labs on HTC Vive -lehden julkaisutarjous jo vuonna 2016, ja se on yksi veteraanimmista VR-pelistudioista, joita nykyään on. Vuosien mittaan studio on rakentanut vahvan perustan VR-vuorovaikutussuunnittelulle, joka näkyy heidän uusimmassa nimityksessään, Loma-simulaattori. Vuorovaikutukset, jotka saattavat tuntua pelaajalta yksinkertaisia ​​ja käyttökelpoisia, ovat usein paljon monimutkaisempia kuin miltä ne näyttävät. Tapaus esimerkissä: jotain yllättävän loistavaa sivellintekniikkaa tuntuu vain oikealta VR: ssä. Owlchemyn kehittäjät ovat täällä selittämässä, kuinka ne rakensivat.

Vacation Simulatorin VR Paintbrush Tech PlatoBlockchain Data Intelligencen yllättävä loisto. Pystysuuntainen haku. Ai.Vierasartikkelit Peter Galbraith & Zi Ye

Peter (Unityismien toteuttaja) ja Zi (Kehittäjä, fysiikka / Math Genius) ovat molemmat kehittäjiä / suunnittelijoita Owlchemy Labs. Heidän työnsä ulottuu suunnittelun ideointiin ja prototyyppien laatimiseen iteraatioon, ohjelmoinnin toteutukseen ja testaukseen.

Vacation Simulatorin VR Paintbrush Tech PlatoBlockchain Data Intelligencen yllättävä loisto. Pystysuuntainen haku. Ai.Molemmat ovat tärkeitä avustajia absurdoitujen ja erittäin VR-kiillotettujen pelien perinnälle Owlchemy Labsissa, mukaan lukien: palkittu otsikko työ simulaattori, Emmy-ehdolla Rick ja Morty: Virtuaali Rick-ality, ja äskettäin julkaistu Loma-simulaattori, joka on tulossa myös PSVR: lle ja Oculus Questille myöhemmin tänä vuonna.

Hei kaikki!

Pete ja Zi täällä. Olemme molemmat Owlchemy Labsin kehittäjiä ja puhumme mielellämme kanssasi yhdestä iteratuimmista ominaisuuksista koko Loma-simulaattori: Maalaus!

Maalaus on yksi värikkäimmistä aktiviteeteista metsätasolla, luova tila, joka on sijoitettu puutaloon, jossa voit vapauttaa sisäisen taiteilijan. Käytämme sitten super-gooey-siveltimäämme tehdäksesi mestariteoksen tyhjästä tai käytätkö pelin sisäisen kameran kuvaa lähtökohtana, esteettinen suuruus on aina saavutettavissa. Kuitenkin, kuten kaikki upeat ominaisuudet, Maalaus meni läpi useita prototyyppejä ja iteraatioita ennen kuin saavuimme kuvan täydelliseen tulokseen.

Asioiden käynnistämiseksi Zi selittää taiteilijan työkalupakin tärkeimmän osan: siveltimen!

[PAINTBRUSH] - tunteen simulointi

Yksi haastavimmista seikoista, joiden avulla Maalaus tuntui hyvältä, oli siveltimen kärki. Yhtenä tehokkaana työkaluna ilmaista luovaa visioasi maalauksessa, tiesimme, että on otettava huomioon odotukset, jotka johtuvat siveltimen käytöstä VR: ssä, aina teknisimpään tylsään.

Kuten kaikki pelien parhaat ominaisuudet, kakkosharjakärki on luotu väärennetyllä, valmista fysiikkaa käyttämällä! Aloitamme matemaattisella mallilla, joka koostuu suorasta linjasta, jota ampumme kankaalle, ja sitten selvitetään, missä kärki taipuu pintaa pitkin. Tätä taivutettua viivaa käytetään harjan muodon manipulointiin, kuten:

Tämä auttoi meitä ratkaisemaan yhden suurimmista VR: n maalaamisen ongelmista: palautteen puute. Nykyisellä VR-laitteistolla emme voi tarkasti simuloida kankaalle puristuvan joustavan harjan palautetta. Ilman tätä palautetta, pelaajien oli vaikeaa tietää, oliko harja kosketuksissa, aiheuttaen pelaajien laittaa harjan liian kauas kankaaseen ja aiheutti räikeitä tai hikoilevia liikkeitä, kun harja törmäsi maalaustyömaalaukseen. Tämä käyttäytyminen johti moniin 'sirkkyviin linjoihin' ja aiheutti usein harjan puhkeamisen pelaajien käsistä kokonaan liiallisista törmäyksistä - ei juuri sellaisesta, mikä sai pelaajamme tuntemaan taiteen ammattilaisina!

Tarjoamalla visuaalista palautetta ohuen kärjen muodossa, vähemmän pelaajia työnsi harjan niin pitkälle kankaaseen, jolloin vähemmän rei'ityksiä ja kauniimpia viivoja oli. Paritimme tämän myös automaattisen uudelleensuorituksen kanssa, jos harja teki murtautua ulos pelaajan kädestä, jolloin on todennäköisempi, että pelaaja pitää kätensä harjassaan ja helpompaa tarttua uudestaan, jos eivät.

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .centered-text-area { min-height: 100px; asema: suhteellinen; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo:vieraillut , .IRPP_kangoo:active { border:0!important; } .IRPP_kangoo { näyttö: block; siirtymä: taustaväri 250 ms; webkit-siirtymä: taustaväri 250ms; leveys: 100 %; opasiteetti: 1; siirtymä: opasiteetti 250 ms; webkit-siirtymä: opasiteetti 250 ms; taustaväri: #e6e6e6; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { peittävyys: 1; siirtymä: opasiteetti 250 ms; webkit-siirtymä: opasiteetti 250 ms; taustaväri: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { taustan sijainti: keskellä; taustan koko: kansi; kellua: vasen; marginaali: 0; pehmuste: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { leveys: 30 %; } .IRPP_kangoo .imgUrl { leveys: 100 %; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { float: right; leveys: 70 %; täyte: 0; marginaali:0; } .IRPP_kangoo .centered-text { display: table; korkeus: 100px; vasen: 0; alkuun: 0; täyte: 0; marginaali:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-sisältö { näyttö: taulukkosolu; marginaali: 0; täyte: 0 10px 0 10px; asema: suhteellinen; pystysuuntaus: keskellä; leveys: 100 %; } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 solid #fff; väri: #000000; fontin koko: 13px; fontin paino: lihavoitu; kirjainväli: 125 em; marginaali: 0; pehmuste: 0; tekstin koristelu: alleviivaus; } .IRPP_kangoo .postTitle { color: #2C3E50; fonttikoko: 16px; fontin paino: 600; marginaali: 0; pehmuste: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { taustaväri: #FFFFFF; marginaali vasen: 10px; sijainti: absoluuttinen; oikea: 0; alkuun: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: scale(1.2); -moz-muunnos: asteikko(1.2); -o-muunnos: asteikko(1.2); -ms-muunnos: asteikko(1.2); muunnos: asteikko(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-siirtymä: -webkit-muunnos 0.4s help-in-out; -moz-transition: -moz-transform 0.4s help-in-out; -o-siirtymä: -o-muunnos 0.4s helpotus sisään-ulos; -ms-transition: -ms-transform 0.4s help-in-out; siirtyminen: muunnos 0.4 s helpotus sisään-ulos; } .IRPP_kangoo:after { content: ""; näyttö: lohko; Tyhjennä molemmat; }

KATSO MYÖS
Eksklusiivinen: Suunnittelet 'Lone Echo' ja 'Echo Arena' virtuaaliset kosketusnäyttöliittymät

Mutta taas: se kaikki on vääriä! Harjan hiukset eivät itse asiassa törmää fysiikkajärjestelmään paitsi aivan pohjassa. Ruiskuttaminen luo illuusion vastarinnasta ja huijaa pelaajaa ajattelemaan, että harja työnnetään takaisin.

Käytämme samaa matemaattista mallia myös harjan kosketuspinta-alan määrittämiseen ja kankaaseen levitetyn maaliputken koon hallintaan. Tämä erityinen ominaisuus antoi meille mahdollisuuden lähettää yhdellä harjakoolla, vain muuttuvalla iskun leveydellä: koskettamalla kevyesti ohuelle tarkalle viivalle tai vanupuikolle väreissä tiukemmalla pasilla.

Harja vaikuttaa myös 'hiusten jäykkyyteen', joka määrittelee kuinka harjan hiukset muuttuvat suunnassa vetäessäsi kankaalle tai kun harjan kahvaa pyöritetään. Jäykkyyttä käytetään myös lisäämään hiukan jiggge-harjaa hiuksiin, kun ne eivät ole kosketuksissa kankaaseen. Nämä pienet yksityiskohdat antoivat meille saada super 'gooey' -tunteen harjasta, ja ensimmäisestä pelaamisesta oli selvää, että ihmiset todella reagoivat siihen havaittuun sensaatioon.

Sileä harja ratkaisi monia teknisiä ja UX-ongelmia, ja se vaikutti myös siihen alkuperäiseen haluun antaa pelaajille mahdollisuus luoda kaunista taidetta. Meillä oli useita devejä, jotka olivat vakuuttuneita siitä, etteivät he "olleet taiteilijoita", mutta uuden maalauksen edessä asetettu molbert teki seuraavat asiat:

Vacation Simulatorin VR Paintbrush Tech PlatoBlockchain Data Intelligencen yllättävä loisto. Pystysuuntainen haku. Ai.

Harjakärjen kalligrafiset kokomuutokset yhdistettynä taiteilijamme käsin poimintaan palettiin antoivat kaikille luoda maalauksellisia ja hauskoja kuvia. Voila!

Nyt, ensimmäisenä kehittäjänä, joka laski koodin maalaukseen, Pete aikoo jakaa suunnitteluprosessimme ominaisuuden takana (mukaan lukien sen monet iteraatiot!):

Suunnitteluhaasteet: Takaisin piirustuslautaan!

Jokainen ominaisuus Loma-simulaattori aloitettiin samasta sarjasta kysymyksiä:

  • Mitä ihmiset odottavat lomallaan tietyssä määräpaikassa?
  • Kuinka Bots tulkitsisi harhauttavasti väärin tätä toimintaa?

Tiesimme, että luonnostelu, maalaus ja taiteellisuus olivat hauskoja näkökohtia luontoon siirtymisessä, ja kun ajattelimme kuinka Bots tulkitsisi väärin maalausta, valokuvien manipulointi tuli heti mieleen. Rakastimme ajatusta muokata valokuvia, jotka otit ympäri saarta ja räätälöidä ne ilmaisemaan itseäsi pelaajana. Tämä yksinkertainen idea oli siemen ominaisuudelle, jonka suunnittelu ja herättäminen kesti yli vuoden.

Vacation Simulatorin VR Paintbrush Tech PlatoBlockchain Data Intelligencen yllättävä loisto. Pystysuuntainen haku. Ai.
Työsimulaattori (2016)

Osaan varhaisista suunnitteluideoistamme vaikutti se, mitä olemme aikaisemmin suunnitelleet työ simulaattori (esim. merkin maalaaminen Auto Mechanicissa; Office-tietokoneen maalausohjelmisto). Molemmat olivat yksinkertaisia ​​ja hauskoja, mutta eivät kovin syviä. Maalaus Loma-simulaattori piti tuntea olevansa erilainen - ja isompi - vastaamaan loppua peliä. Halusimme antaa pelaajille muutakin kuin vain pikselitiheyden lisäämisen - sinun pitäisi pystyä tuntea kuten itse maalaat. Kuten tosielämässä, vain paremmin.

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .centered-text-area { min-height: 100px; asema: suhteellinen; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo:vieraillut , .IRPP_kangoo:active { border:0!important; } .IRPP_kangoo { näyttö: block; siirtymä: taustaväri 250 ms; webkit-siirtymä: taustaväri 250ms; leveys: 100 %; opasiteetti: 1; siirtymä: opasiteetti 250 ms; webkit-siirtymä: opasiteetti 250 ms; taustaväri: #e6e6e6; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { peittävyys: 1; siirtymä: opasiteetti 250 ms; webkit-siirtymä: opasiteetti 250 ms; taustaväri: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { taustan sijainti: keskellä; taustan koko: kansi; kellua: vasen; marginaali: 0; pehmuste: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { leveys: 30 %; } .IRPP_kangoo .imgUrl { leveys: 100 %; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { float: right; leveys: 70 %; täyte: 0; marginaali:0; } .IRPP_kangoo .centered-text { display: table; korkeus: 100px; vasen: 0; alkuun: 0; täyte: 0; marginaali:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-sisältö { näyttö: taulukkosolu; marginaali: 0; täyte: 0 10px 0 10px; asema: suhteellinen; pystysuuntaus: keskellä; leveys: 100 %; } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 solid #fff; väri: #000000; fontin koko: 13px; fontin paino: lihavoitu; kirjainväli: 125 em; marginaali: 0; pehmuste: 0; tekstin koristelu: alleviivaus; } .IRPP_kangoo .postTitle { color: #2C3E50; fonttikoko: 16px; fontin paino: 600; marginaali: 0; pehmuste: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { taustaväri: #FFFFFF; marginaali vasen: 10px; sijainti: absoluuttinen; oikea: 0; alkuun: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: scale(1.2); -moz-muunnos: asteikko(1.2); -o-muunnos: asteikko(1.2); -ms-muunnos: asteikko(1.2); muunnos: asteikko(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-siirtymä: -webkit-muunnos 0.4s help-in-out; -moz-transition: -moz-transform 0.4s help-in-out; -o-siirtymä: -o-muunnos 0.4s helpotus sisään-ulos; -ms-transition: -ms-transform 0.4s help-in-out; siirtyminen: muunnos 0.4 s helpotus sisään-ulos; } .IRPP_kangoo:after { content: ""; näyttö: lohko; Tyhjennä molemmat; }

KATSO MYÖS
Eksklusiivinen: Yhden käden pikakuvakkeiden suunnittelu VR: lle ja AR: lle

Monet taideteokset vaativat tarkistuksia, jotta 'meh' muuttuisi mestariteokseksi, ja Maalaus ei ollut poikkeus. Se oli yksi varhaisimmista ominaisuuksista, joita kehitimme Metsälle ja yksi jatkoimme työskentelyä asti julkaisuun asti! Tässä on muutama esimerkki kohteen maalaamiskokeista ja iteraatioista:

Vain valokuvien ostaminen

Aivan alussa Maalaus sisälsi vain valokuvia. Pelaajat asettavat valokuvan maalaustelineelle ja maalaavat kuvan sitten kankaalle siveltimellä. Pelaajat voivat sekoittaa ja sovittaa yhteen yhdistämällä botteja tai maisemia useista valokuvista ja jopa (jos heillä on tajua) ottaa lähikuvia tietyistä väreistä maalata. Mitä enemmän ihmisiä pelasi, sitä enemmän tajusimme, että varsinainen maalaus - täydentäen värimaalauksia - lisäsi dramaattisesti pelaajien kykyä olla luovia.

Suodattimet

Suodattimet ovat yleinen elementti kuvankäsittelyohjelmissa, joten tietysti Ajattelimme, että robotit sisällyttäisivät heidät väärään tulkintaan. Kokeilimme painikkeilla suodattimien käyttämistä: pikselöinti, käänteiset värit, mustavalkoinen ja seepia. Jos painat mitä tahansa näistä suodatinpainikkeista, pinoat tehosteet, ja seuraava harjan isku levittää suodatetun kuvan kankaalle. Vaikka suodattimet ovat mielenkiintoisia, suodattimet johtavat usein turhautumiseen, kun pelaajat kamppailivat ennakoida, mitä kankaalle todellisuudessa ilmestyy maalaamallaan. Esimerkiksi, kääntämällä, jos kastat harjan oranssiin värikarttaan, harja maalaisi siniseksi! Likvideimme suodattimet kokonaan maalaustelineeltä, sen sijaan, että integroimme ne kameraasi linsseinä. Kaikki hienot vaikutukset ilman mitään sekaannusta!

Maaliämpäri'

Suurin palaute varhaisista lehdistöistä oli kyky aloittaa taustaväreillä, jotka eivät olleet valkoisia, ja mahdollisuus poistaa maalaukset kokonaan. Lisäämällä maalikauhan liukusäätimen, joka pyyhkii yksivärisen kankaan poikki, sekä valkoisen maalivaihtoehdon, ratkaisimme molemmat tarpeet yhdellä ominaisuudella. Yllätyksenä se mahdollisti myös lisää ... Botin kaltaiset maalaukset.

Sekoittaminen ja läpinäkyvyys

Maalauskaudella käytettiin kovia reunoja, mutta kun katsot näitä samoja kovia reunoja harjalla, se vain ei tuntunut realistiselta - tai näytti siltä upealta. Särmätyt pikselit eivät ehdottomasti kuulu useimpiin tosielämämaalauksiin. Realistisemman vaikutuksen saavuttamiseksi loimme läpinäkyvyysgradientin, joka edustaa maaliin levitettävän maalin määrää. Yhteysalueen koon ja sijainnin yhteydessä voimme määrittää, kuinka paljon maalivärit sekoittuvat sen alla olevan kanssa. Mitä kauemmin harja on kosketuksissa kankaan kanssa, sitä enemmän väriä levitetään, jotta voimme simuloida kuinka oikeat harjat siirtävät pigmenttiä kankaaseen.

Useita harjoja

Kävimme läpi useita harjojen ja harjakokojen iteraatioita. Ennen maalikauhan liukusäädintä pelaajat halusivat jättiläinen sivellin, jotta asioiden täyttäminen olisi helpompaa. Sitten, kun otimme käyttöön liukusäätimen, pelaajat halusivat pienempiä sivellin yksityiskohtaisia ​​töitä varten. Meillä oli pitkään pienempi sivellin, mutta viime kädessä leikkasimme sen maalauksen yhdestä tärkeimmästä pelin tunteellisuudesta johtuen: ohuen kärjen!

- - - - -

Toivomme sinua [EMOTION] Maalaus!

Joskus ei juuri ole mahdollista kiertää iteraation määrää, joka tarvitaan, jotta jokin näyttää, tuntuu ja pelaa haluamallasi tavalla. Maalaus oli merkityksellinen tehtävä VR-suunnittelun esteissä, pelaajien odotuksissa ja rajoitteiden hyödyntämisessä parhaimpaan luovuuteen.

Kiitos, että tutustuit tähän maalauksen kulissien takana olevaan kurkistukseen! Toivomme, että innostat kanavoimaan sisäistä Leonardo BotVinciä sisään Loma-simulaattori.


Lue lisää AR- ja VR-asiantuntijoiden ja sisäpiiriläisten lähettämiä vierasartikkeleita.

Viesti 'Vacation Simulator': n VR Paintbrush Tech yllättävä loisto ilmestyi ensin VR: n tie.

Aikaleima:

Lisää aiheesta VR: n tie