Virtuaalitodellisuus (VR) on ollut kuuma aihe mediassa ja teknologiasektorissa parin viime vuoden ajan, mutta se on saavuttamassa uuden tason sirin kansainvälisesti myydyimmän kirjan ansiosta Valmis pelaaja yksi (2011) kirjoittanut Ernest Cline ja palkittu ohjaaja Steven Spielbergin elokuvasuunnittelu, ensi-ilta teattereissa. Ready Player One Alan asiantuntijat mainitsevat (RPO) romaanin usein yhtenä suosituksista VR-aiheisiin teosluetteloihin. Tarinan päätausta on maailma, jossa VR on kietoutunut jokapäiväiseen elämäämme jokaiseen osaan, jota kutsun 'VR-ensimmäisenä tulevaisuutena'. RPO seuraa teini-ikäisten ja hänen ystäviensä seikkailuja, kun he selviävät sanoissaan olevista haasteista pyrkiessään voittamaan maailmanlaajuinen online-kilpailijakilpailu ja sen jättimäinen palkinto.
Vierasartikkeli Alvin Wang Graylin
Alvin Wang Graylin on Kiinan presidentti Lives HTC: llä, joka johtaa alueen Vive / VR-liiketoiminnan kaikkia näkökohtia. Hän on myös tällä hetkellä 300-jäsenisen yrityksen varapuheenjohtaja Teollisuuden virtuaalitodellisuuden liitto, 15 miljardin dollarin presidentti Virtuaalitodellisuuden riskipääomayhdistys, ja valvoo Vive X VR-kiihdytin Aasiassa. Hänellä on ollut yli 22 vuoden kokemus teknologia-alan johtamisesta, mukaan lukien 15 vuotta Suur-Kiinassa. Ennen HTC: tä Graylin oli sarjayrittäjä, joka oli perustanut neljä riskialttiita startup-yrityksiä mobiili- ja Internet-tiloihin, jotka kattavat mobiilin sosiaalisen, adtech-, haku-, big data- ja digitaalisen median. Lisäksi hänellä on ollut P&L -rooleja useissa julkisissa yrityksissä.
Huomautus: Vive on virallinen VR-kumppani tulevalle Ready Player One -elokuvalle.
Päivitys (3 / 29 / 18): Tämän päivän ensi-ilta Ready Player One elokuvan, Graylin on lisännyt joitain lisäideoita tähän artikkeliin, joka julkaistiin alun perin elokuussa 2017, elokuvan seulonnan jälkeen.
Olin onnekas, että sain pääsyn näkemään elokuvan varhainen esikatselu muutama päivä sitten, ja olen iloinen voidessani ilmoittaa, että se on ihana elokuva, joka pitää yleisön paikallaan reunalla yli kaksi tuntia. Olin alun perin huolestunut siitä, että laajat viittaukset 80-luvun amerikkalaiseen popkulttuuriin ja tekniikkaan liittyvät monimutkaiset aiheet tekisivät elokuvasta vaikeasti arvostettavissa globaalille yleisölle, mutta Spielberg on jälleen työskennellyt taikuuttaan ja löytänyt tapoja houkutella sitä yleisölle kaiken ikäiset ja kulttuurit. Jopa elokuvien esikatseluympäristössä Pekingissä, yleisö näytti piristävän ja nauravan kaikilla oikeilla hetkillä, ja elokuvateatterista tulevat jokaiset kasvot kantoivat suuria hymyjä.
Tämän elokuvan vaikutus ylittää paljon viihdyttävän illan yleisölle. Se on pitkä matka kohti VR: n ymmärtämistä paremmin suurelle yleisölle ympäri maailmaa, ja aivan yhtä tärkeää se auttaa normalisoimaan VR-kuulokkeet. Olen varma, että vuoden 2045 todelliset VR-laitteet ovat paljon vähemmän tilaa vieviä kuin elokuvassa kuvatut, mutta olen todella iloinen, että Spielberg päätti käyttää elokuvassa enemmän nykypäivän lomaketekijöitä, koska tämä auttaa yleisiä kuluttajia paremmin suhtautumaan ja hyväksymään nykyiset laitteet. Olen innoissani siitä, kuinka RPO muuttaa VR-teollisuuden kasvu- / omaksumiskäytäntöä. Niille, jotka ovat vain katsoneet elokuvaa, mutta eivät ole lukeneet kirjaa, suosittelen silti palata takaisin ja lukea se saadaksesi syvemmän kuvan. Molemmat ovat nautinnollisia eri tavoin.
Vaikka jotkut kuvailisivat RPO: ssa kuvattua 2045-luvun maailmaa hiukan synkkään tai dystopiseen, uskon, että tästä kuvitellusta tulevaisuuden maailmasta on olemassa lukuisia myönteisiä kokemuksia, joiden pitäisi antaa meille toivoa ja opastusta. Itse asiassa olen pyytänyt kaikkia China Vive -tiimin jäseniä lukemaan RPO-kirjaa ja että HR-osastomme antaa kaikille uusille työntekijöille kopion teoksesta, koska asiaan liittyviä käsitteitä ja käyttötapauksia on niin paljon, että uskon, että kaikki voivat hyötyä niistä. Koska se on kuvitteellinen tarina, joka on kirjoitettu enemmän viihdyttämiseen kuin koulutukseen, on olemassa joitain teknisiä yksityiskohtia, joiden kanssa en ehkä ole täysin samaa mieltä, joten älkäämme ottako kaikkea sisältöä liian kirjaimellisesti, kuten jotkut tekniset lukijat voivat yleensä tehdä. Kaiken kaikkiaan RPO on yllättävän oivaltava romaanista tekniikasta, jolla on potentiaali luoda todella muuttuvia vaikutuksia tulevaisuuden elämäämme.
Tunsin VR: n ensimmäistä kertaa yli 25 vuotta sitten ja eniten mukana HIT Lab, näimme sen potentiaalin jo ensimmäisestä kokemuksestamme. Viimeisen 1.5 vuoden ajan nykyisissä rooleissani VIVE, Vive X, IVRA ja VRVCA, Minulla on ollut tilaisuus arvioida satoja kiehtovia tietotekniikkatuotteita / sisältöä, tarkistaa tuhansia VR-startup-yrityksiä ja antaa altistuminen alan pitkän aikavälin etenemissuunnitelmalle. Olen yrittänyt ottaa nuo opinnot huomioon tarjoamalla takeeni RPO-tarinasta. Tämä kirja ja sen tulevat mukautukset muihin tiedotusvälineisiin tekevät VR-konseptin käytettäväksi suurelle yleisölle, mikä puolestaan auttaa tuomaan VR: n laajalle ymmärrykselle suurelle yleisölle.
RPO tekee VR: n hyväksi mitä Avatar (2009) teki 3D: n kannalta yleisen tietoisuuden. Kirjan 'VR-First' -tulevaisuuden muoto tulee todellisuudeksi aivan liian kaukana tulevaisuudessa, ja RPO: lla on tärkeä rooli toteutumisen nopeuttamisessa. Minkälainen tulevaisuuden muoto lopulta toteutuu, on viime kädessä meille itsellemme riippuvainen ja miten päätämme hyödyntää tämän häiritsevän tekniikan potentiaalia.
Auttaaksemme sekä sisäistä ryhmäämme että laajempaa yleisöä ymmärtämään paremmin tarinan otteet, tässä on yhteenveto kirjassa olevista avainkohdista, joita voimme käyttää ohjaamaan toimintaamme lähellä keskipitkän ajan positiivisemman tulevaisuuden luomiseksi. Sitä voidaan käyttää myös ohjeena aloittavien VR-yrittäjien potentiaalisten liiketoimintamahdollisuuksien korostamiseen. Tätä luetteloa ei ole tarkoitettu tyhjentäväksi, se on vain niitä, jotka halusin korostaa tällä hetkellä. Toivotan kaikki lukijat lisäämään kommentit-osioon muita heidän mielestään arvokkaita oppitunteja.
Spoileri hälytys: Olen yrittänyt tehdä kirjaviitteitä riittävän epämääräisiksi, jotta näissä opinnoissa ei paljastetta kirjan juontia, mutta se saattaa antaa vihjeitä juonelle. Joten jos haluat puhtaasta lukukokemuksesta kirjaa, kannattaa lukea kirja ennen kuin luet loput tästä artikkelista.
16 avainta, jotka voidaan ottaa valmiiden pelaajien romaanista
1. Olemme enemmän riippuvaisia VR-laitteista kuin nykyään puhelimemme
Tarinasta käy selvästi ilmi, kuinka VR: tä voidaan soveltaa elämämme kaikkiin osa-alueisiin töistä kouluun pelaamiseen, ja se on tärkein pääsypiste kaiken tietoon, jota ikinä tarvitsemme. Koska kirjassa ei mainita käytännössä muita laitteita, se osoittaa tulevaisuuden maailman mahdollisuudet korvata kaikki muut näytöt / rajapinnat VR-laitteiden kanssa. Niille, jotka eivät vielä ole perehtyneet VR: hen, on todennäköisesti sinun ja perheesi aikaa mennä etsimään VR-arcade-ohjelmaa kokeilemaan huippuluokan VR: tä tai ainakin hakemaan mobiili VR-kuori tutustuaksesi low-end VR: ään.
2. VR: llä voi olla suurempi rooli tulevaisuuden elämässämme kuin AR: lla
Monet analyytikot ovat ennustaneet, että AR-sovellukset voivat tulevaisuudessa ylittää VR: n. Uskon, että nämä kaksi tekniikkaa sulautuvat luonnollisesti ajan myötä yhdeksi laitteeksi toteutuneeksi integroiduksi kokemukseksi, joten ei ole todellista tarvetta rajata niin selvästi. Joillakin varhaisilla korkealaatuisilla VR-laitteilla on jo sellaiset ominaisuudet sisäänrakennettu. On kuitenkin huomattava, että kirjassa mainitaan tosiasiassa hyvin harvoja AR-tyyppisiä käyttötapauksia. Mitkä ovat järkeviä, kun suurin osa VR-ensimmäisen tulevaisuuden ihmisistä voi elää suuren osan elämästään poistumatta kotoaan, heidän riippuvuutensa AR-sovelluksista on todella harvempaa kuin heidän VR-vaatimuksensa. Kehittäjien tulee viedä jonkin aikaa alkaa miettiä, miten AR-konsepteja ja tekniikkaa voidaan soveltaa VR-kokemusten parantamiseksi ja päinvastoin.
3. Verkon nopeudet ja pilvilaskentakapasiteetti ovat tulevaisuuden tärkein hyödyllisyys
Maailmassa, jossa suurin osa vuorovaikutuksestamme maailman kanssa tapahtuu VR-laitteen kautta, liitettävyys / laskennanopeudet vaikuttavat elämäämme enemmän kuin muut nykyään välittämämme apuohjelmat, kuten vesi, kaasu, sähkö. 5G-kuitu kotiisi ja palvelintilat ovat yhä tärkeämpiä päivittäisessä elämässämme. Itse asiassa ilman VR-leviämistä näiden ominaisuuksien impulssi vähenee huomattavasti. Tässä tulevaisuuden maailmassa me mieluummin olemme ilman vettä tai kaasua tunnin ajan kuin ilman jatkuvaa nopeaa liitettävyyttä. Aloitusyritykset, jotka tutkivat pilvipalvelun ominaisuuksia, jotka hyödyntävät tulevia rasva / nopeita dataputkia innovatiivisten palvelujen tarjoamiseksi, voisivat tulevaisuudessa saada valtavia etuja.
4. Kaikista tulee "pelaajia", ja pelivirtojen katselu on merkittävä läpimenoaika
Mukaan Mary Meekerin viimeaikainen Internet-raportti, vuonna 1995 pelaajia oli 100 miljoonaa ja nykyään 2.6 miljardia. Ensimmäisessä VR-tulevaisuudessa suuri osa elämästämme on ”pelannut” virtuaalimaailmassa ja olemme pääosin kaikki pelaajia. Pelit nähdään usein toiminnana, joka tuhlaa aikoja ja tuottaa vain vähän taloudellista arvoa. VR-First-tulevaisuudessa niin ei enää ole, kun pelattu työ ja koulutus voivat tehdä uramme nautinnollisemmaksi ja auttaa oppimaan uusilla tavoilla.
Sähköisestä urheilusta on tullut ilmiö muutaman viime vuoden aikana, ja se on saanut vauhtia, kun yhä useammat ihmiset viettävät aikansa pelaamalla online-pelejä ja katsomassa, miten muut kilpailevat suurista rahapalkinnoista. Kirjassa koko tarina etenee pelaamalla suurimman kuviteltavissa olevan e-urheilupelin pelaamista, jossa käytännössä koko maapallo pelaa yhtä peliä yrittäessään voittaa lopullisen palkinnon ja sadat miljoonat käyttäjät katsovat reaaliaikaisia päivityksiä kautta live-pelivirrat. Verkkourheilija-avatareista tulee kuuluisampia kuin todellisen maailman kuuluisuuksia. Itse asiassa tulevaisuuden tunnetuimpia elokuvatähteitä edustava VR-Ensimmäinen maailma ei ehkä edes ole oikeita ihmisiä.
5. Virtuaalikoulut demokratisoivat korkealaatuisen koulutuksen maailmalle
Uskon syvästi, että koulutusmallimme voi mullistaa VR-tekniikka ja laadukas koulutus, joka on yleisesti saatavissa. Koulutuksen laatu ja määrä on liitetty suoraan uran menestykseen ja tuloihin. VR-First-tulevaisuudessa jokaisella lapsella (ja aikuisella) on pääsy parhaisiin kouluihin / opettajiin. Ludus-planeetta, jossa kaikki lapset voivat saada laadukasta koulutusta VR: n kautta, on järkevä potentiaalinen malli. Hallitukset, jotka antavat ilmaisia VR-laitteita kaikille opiskelijoille ympäri maailmaa oppiakseen virtuaalikouluissa, voivat olla todella paljon taloudellisempia kuin fyysisten koulujen käyttäminen ympäri maailmaa. Tutkimukset ovat jo osoittaneet VR voi auttaa lapsia oppimaan lisää ja säilyttämään tiedon pidempään kuin perinteinen opetus. Vive työskentelee jo satojen koulujen ja yliopistojen kanssa ympäri maailmaa kokeilemaan VR-koulutusmenetelmiä sekä rakentamaan koulutukseen keskittyviä työkaluja ja sisältöä. Koulujen ylläpitäjien ja hallitusten on alettava tutkia, kuinka hyödyntää VR: tä paremmin tulevien sukupolvien opettamiseen nyt.
6. Etätyöstä VR: n kautta tulee normaalia
Suurin osa kirjassa kuvatuista työ- ja tapaamisskenaarioista tapahtui VR-laitteissa. Vaikka fyysiset toimistot mainittiin tietyille yrityksille, ottaen huomioon kaikki todelliset ihmissuhteiden vuorovaikutukset todella tapahtuivat virtuaalimaailmassa, voimme päätellä, että fyysistä tarvetta olla toimistossa ei todellakaan ole useimmissa tapauksissa. Ajattele kuinka paljon aikaa voimme palata päivinämme poistamalla tarpeen työmatkalle ja liikematkoille. Jo nykyäänkin monet teollisuudenalat, kuten suunnittelu, tekniikka ja terveydenhuolto, ovat jo osoittaneet tuottavuuden huomattavaa kasvua suorittamalla merkittävän osan työstään VR: ssä.
7. VR voi poistaa rotu- ja sukupuolten epätasa-arvoiset aukot
Kirjassa yksi hahmoista naamioi rodunsa ja sukupuolensa valitsemalla sopivan ulkonäön valitussa avatarissa pyrkien välttämään yhteiskunnassamme esiintyviä synnynnäisiä negatiivisia puolueellisuuksia. Kun suurin osa vuorovaikutuksestamme muiden kanssa tapahtuu avatarien kautta, voimme todella antaa ihmisille mahdollisuuden arvioida yksinomaan luovuutemme ja älymme suhteen fyysisiin piirteihimme tai sosiaaliseen asemaan. Nykymaailmassa naiset ja vähemmistöt ansaitsevat yleensä ~ 20% vähemmän samasta roolista. VR-First-tulevaisuudessa sen ei tarvitse olla.
8. Kokemusten kerääminen ja saatavuus on tärkeämpää kuin vaurauden kerääminen
Kun meillä voi olla jotain haluamaamme elämää virtuaalimaailmassa, fyysisen omaisuuden keräämisestä tulee vähemmän tärkeätä, samoin kuin rahallisten varallisuuksien keräämiselle. Henkilökohtaiseen tai sosiaaliseen tilanteeseemme VR-First-tulevaisuudessa tulee olemaan kokemustasomme, joka antaa meille paremman vaikutusvallan ja pääsyn. Miksi et nykyisessäkin maailmassa ota ohjausta tulevaisuudesta ja kuluta enemmän aikaa / rahaa elämäkokemuksiin vs. aineellisiin hyödykkeisiin.
9. Virtuaalisesta valuutasta tulee merkityksellisempää elämässämme kuin perinteisessä valuutassa
Rahat ovat nykyään vanhentuneet jo Kiinan kaltaisissa paikoissa, joissa voit tosiasiallisesti elää täysimääräisesti vain matkapuhelimen kautta. VR-ensimmäisessä tulevaisuudessa myös perinteinen kansallinen valuutta voi mennä kokonaan pois jokapäiväisessä elämässämme, korvaamalla sen täysin digitaalisilla valuutoilla, kuten bitcoinilla. Tämä tulevaisuus tulee paljon nopeammin kuin luulemme ja se luo valtavia mahdollisuuksia yrittäjille fintech-maailmassa.
10. Virtuaalihyödykkeille ja -palveluille on tulossa valtava talous
Kun viety aikamme siirtyy yhä enemmän fyysisestä maailmasta virtuaalimaailmaan, virtuaalisista esineistä ja palveluista tulee paljon suurempi osa elämäämme. Rahat, jotka kulutamme tänään matka-, viihde-, koulutus-, kuljetus-, vaatetus- ja muihin asioihin, siirtyvät pitkälti virtuaalitalouteen. Kirjassa mainitaan usein esimerkkejä tällaisista tapauksista, joissa käyttäjien piti maksaa virtuaalimatkoista tai ostaa virtuaalisia voimia. Näemme, että trendi tapahtuu jo tänään, kun ahkerat pelaajat ja live stream -yleisöt käyttävät suuren osan harkinnanvaraisista menoistaan virtuaalisiin tuotteisiin / palveluihin.
11. Kotiruoan toimittamisesta voi tulla yleisin tapa syödä
Jopa viettäessämme suurimman osan ajastamme virtuaalimaailmassa, on yksi fyysinen asia, joka meidän on silti tehtävä, syödä! Kun kodimme pienenevät ja tarve mennä ulkopuolelle vähenee, ruokien tarve kasvaa dramaattisesti. Mary Meekerin äskettäisessä raportissa hän mainitsi Yhdysvaltain kotiruoan toimituksen kasvavan 45% vuotta aiemmasta, ja Kiinassa tämä luku on vielä suurempi, missä useimmissa kaupungeissa asiakkaat voivat saada käytännössä ilmaisen ruoan toimituksen mistä tahansa ravintolasta noin 30 minuutissa. Minulla on illallinen toimittanut yli 50% ajasta, kun olen tosiasiallisesti Pekingissä. Halpahintainen nopea ruoan toimitus voi olla mahdollisuus maailmanlaajuisesti.
12. VR-alustojen tulee asettaa turvallisia suojaimia fyysisen terveyden hallintaan tulevissa järjestelmissä
Koska käyttäjät viettävät enemmän päivistään virtuaalimaailmassa, monet pelkäävät, että terveydelle aiheutuu kielteisiä seurauksia. Kirjassa Wade ottaa käyttöön järjestelmätoiminnon, joka vaatii käyttäjiä suorittamaan riittävät fyysiset harjoitukset ennen kuin hän voi kirjautua sisään VR-laitteeseensa. Tällaista ominaisuutta tarvitaan vähemmän huoneen mittakaavassa VR-järjestelmässä, kuten Vive, joka tarjoaa jo runsaasti aktiviteetteja, mutta sellaisiin toimintoihin on varmasti olemassa ajan myötä markkinatarve. Kun otetaan huomioon kaikki anturit ja puettavat osat, jotka integroidaan VR-laitteisiin tulevina vuosina, järjestelmien on melko helppoa varmistaa älykkäästi, että käyttäjillä on sekä nautinnollinen että terveellinen kokemus.
13. VR voi tehdä fyysisestä etäisyydestä merkityksettömän jokapäiväisessä elämässämme; VR-alkuasukkaat eivät välttämättä koskaan tapaa parhaita ystäviänsä henkilökohtaisesti
Suurimmassa osassa kirjaa kaikki päähahmot sijaitsivat fyysisesti toisistaan, ja jotkut olivat jopa jatkuvasti liikkuvia fyysisessä maailmassa. Kuitenkin virtuaalimaailmassa heidän vuorovaikutuksensa olivat saumattomia ja suhteisiin ei vaikuttanut. Mahdollisuus elää, työskennellä tai opiskella tehokkaasti mistä tahansa, antaa meille uuden aseman vapauden, jota meille ei ole koskaan annettu aiemmin. Tällä on dramaattisia vaikutuksia kiinteistömarkkinoihin, koska sijainti ei enää ole avaintekijä kodin tai toimiston valinnassa.
Kirjassa parhaat ystävät ja jopa sisarukset eivät olleet koskaan tavanneet toisiaan henkilökohtaisesti, mutta heillä oli emotionaalisia yhteyksiä, joita voimme odottaa yhdessä kasvaneilta ihmisiltä. VR-First-tulevaisuudessa ihmissuhteet määritetään uudelleen, kun rakennamme syviä ystävyyssuhteita, jotka perustuvat muiden sielun sisältöön ja heidän elämäänsä liittyviin digitaalisiin tietueisiin verrattuna fyysiseen ulkoasuun / sosiaaliseen tilanteeseen. Voimme jo nähdä tämän suuntauksen tapahtuvan nyt verkko-ystävyyssuhteissa, jotka perustuvat yhteyksiin sosiaalisissa verkostoissa ympäri maailmaa.
14. Tietosuoja ja tietoturva ovat kriittisiä, jotta VR-First-tulevaisuus voidaan hyväksyä
RPO kuvaa maailmaa, jossa käytännössä kaikkien käyttäjien tiedot pidetään keskitetysti verkossa ja melkein kaikki vuorovaikutus muiden ihmisten kanssa tapahtuu verkossa ja voidaan seurata. Tällaisessa maailmassa tietoturvasta ja kulunvalvonnasta tulee entistä kriittisempi kuin koskaan. Avatar-identiteettimme on avaimestamme maailmalle, ja siitä, kuinka tämä tunnus integroituu elämämme kaikkiin puoliin, ei tule olemaan helppo ongelma ratkaista. Tarvitsemme myös kykyä luoda nimettömiä henkilöllisyyksiä, jotta käyttäjät voivat luotettavasti hyödyntää näitä keskitettyjä järjestelmiä pelkäämättä, että niitä seurataan tietämättomasti tai että henkilötietojamme käytetään väärin. Nämä ovat kaikki mahdollisuuksia turvallisuuteen kiinnostuneille yrityksille tänään.
15. VR voi vähentää ekologista jalanjälkeämme kestävämmän ympäristön mahdollistamiseksi
Kun maapallon väestö kasvaa jatkuvasti, luonnonvaramme ovat ehtyneet ja ympäristömme vaikuttaa yhä enemmän ilmastoon ja terveyteen, on selvää, että jotain on tehtävä. VR: n laajamittainen käyttöönotto voi tarjota meille pitkän aikavälin ratkaisun luonnollisesti vähentää rajallisten resurssien kulutusta. Meidän olisi matkustettava vähemmän, matkustettava vähemmän, vähennettävä useimpien toimistorakennusten tarvetta, asuttava tehokkaasti pienemmissä kodeissa ja jaettava maantieteellisesti tavalla, joka vähentää ympäristövaikutuksia. Jos saavutamme nämä asiat maailmanlaajuisesti, on hyvät mahdollisuudet kääntää viimeisten sadan vuoden aikana tekemämme vahingot ja luoda todella kestävä planeetta. Vaikka kirjassa globaali ympäristö ei ollut hyvässä kunnossa, jos ryhdymme oikeisiin toimiin seuraavien 20-30 vuoden aikana, todellinen tulevaisuutemme voi olla paljon erilainen.
16. Jopa runsauden virtuaalimaailmassa ihmisillä on silti tarve suuremmalle tarkoitukselle
Kun saavutamme VR-Ensimmäiseen maailmaan, sen pitäisi näennäisesti tyydyttää ihmisen luonnollinen onnellisuushalu antamalla meille pääsy mihin tahansa kokemukseen / esineeseen, josta voimme haaveilla, mutta selvästi RPO: n tulevaisuuden väestö ei silti ollut tyytyväinen. He tarvitsivat tarinan pyrkimyksiä ajaakseen itsensä eteenpäin. Ihmiset eroavat muista eläimistä siinä, että pyrimme enemmän kuin vain selviytymiseen ja luomiseen. Meillä on oltava tarkoituksellisuus, ja juuri tämä tarkoitus ajaa meidät huipulle ja saavuttamaan enemmän. Haastan kaikkia niitä, jotka ovat lukeneet tämän artikkelin, osallistumaan positiivisen VR-ensimmäisen maailman toteuttamiseen ja antamaan tuleville sukupolvillemme planeetta, josta voimme kaikki olla ylpeitä. Onko tulevaisuus utopistista vai dystopiaa, se on todella meidän käsissämme.
Viesti Vive Kiinan presidentti jakaa 16 oppituntia VR-ensimmäiselle tulevaisuudelle valmis pelaajalta yhdeltä ilmestyi ensin VR: n tie.
- "
- &
- 10
- 100
- 15 vuotta
- 3d
- 5G
- a
- kyky
- Meistä
- absoluuttinen
- runsaus
- kiihtyvä
- kiihdytin
- pääsy
- saatavilla
- Tili
- Saavuttaa
- tutustunut
- toimet
- aktiivinen
- toiminta
- mukautukset
- lisä-
- lisä-
- ylläpitäjät
- Hyväksyminen
- Kaikki
- kaikenikäisille
- jo
- Vaikka
- Amerikkalainen
- eläimet
- erilleen
- valitus
- sovellukset
- sovellettu
- AR
- Arkadi
- noin
- artikkeli
- Aasia
- yleisö
- kuulemiset
- Elokuu
- avatar
- avatarit
- tietoisuus
- tulevat
- tulossa
- ennen
- Beijing
- ovat
- hyödyttää
- PARAS
- Jälkeen
- Big Data
- suurempi
- Miljardi
- Bitti
- Bitcoin
- Tukkia
- tappi
- reunus
- tuoda
- rakentaa
- Rakentaminen
- sisäänrakennettu
- liiketoiminta
- Ostetaan
- soittaa
- Voi saada
- kyvyt
- Koko
- pääoma
- joka
- Ura
- Työpaikat
- tapaus
- tapauksissa
- kassa
- julkkikset
- keskitetty
- tietty
- haaste
- haasteet
- muuttaa
- merkkejä
- lapsi
- Lapset
- Kiina
- valittu
- Kaupungit
- pilvi
- cloud computing
- Tulla
- tuleva
- kommentit
- Yhteinen
- työmatkaliikenne
- Yritykset
- yritys
- kilpailla
- kilpailu
- täysin
- monimutkainen
- tietojenkäsittely
- käsite
- huolestunut
- johtavat
- Liitännät
- Liitännät
- alituisesti
- Kuluttajat
- pitoisuus
- jatkaa
- jatkuu
- ohjaus
- voisi
- Pari
- kattaa
- luoda
- luovuus
- kriittinen
- Kulttuuri
- valuuttojen
- valuutta
- Nykyinen
- Tällä hetkellä
- Asiakkaat
- päivittäin
- tiedot
- tietoturva
- päivä
- päätti
- syvä
- syvempää
- toimitettu
- toimitus
- riippuvainen
- kuvata
- on kuvattu
- Malli
- yksityiskohdat
- kehittäjille
- laite
- Laitteet
- DID
- erota
- eri
- digitaalinen
- digitaaliset valuutat
- päivällinen
- suoraan
- Johtaja
- harkinnanvarainen
- näyttö
- häiritsevä
- etäisyys
- jaettu
- ei
- dramaattisesti
- dramaattisesti
- unelma
- ajaa
- kukin
- Varhainen
- voit
- Taloudellinen
- talous
- reuna
- kouluttaa
- koulutus
- koulutus-
- tehokkaasti
- vaivaa
- sähkö
- mahdollistaa
- Tekniikka
- Viihde
- Yrittäjä
- yrittäjät
- ympäristö
- ympäristön
- laitteet
- olennaisesti
- jne.
- ilta
- jokainen
- Esimerkit
- kunnostautua
- innoissaan
- odottaa
- experience
- Elämykset
- asiantuntijat
- avoin
- laaja
- Kasvot
- tekijät
- tuttu
- maatilat
- nopeampi
- Ominaisuus
- Elokuva
- Vihdoin
- fintech
- Etunimi
- seuraa
- ruoka
- Jalanjälki
- muoto
- onnekas
- Eteenpäin
- löytyi
- Perustettu
- Ilmainen
- Vapaus
- alkaen
- toiminto
- tehtävät
- tulevaisuutta
- saamassa
- peli
- Gamers
- Pelit
- GAS
- keräys
- Sukupuoli
- general
- yleensä
- sukupolvet
- Antaminen
- Global
- Maailmanlaajuisesti
- maapallo
- menee
- hyvä
- tavarat
- hallitukset
- suuri
- suurempi
- Kasvaa
- Kasvava
- ohjaavat
- tapahtua
- onnellinen
- ottaa
- terveys
- terveydenhuollon
- korkeus
- auttaa
- auttaa
- tätä
- Korkea
- korkeampi
- Korostaa
- Etusivu
- toivoa
- Miten
- Miten
- Kuitenkin
- hr
- HTC
- HTTPS
- valtava
- ihmisen
- Ihmiset
- Sadat
- Identiteetti
- kuva
- mukaansatempaava
- Vaikutus
- tärkeä
- Mukaan lukien
- Tulo
- Kasvaa
- yhä useammin
- teollisuuden
- teollisuus
- teollisuuden
- vaikutus
- tiedot
- tietoturva
- synnynnäinen
- innovatiivinen
- integroitu
- kansainvälisesti
- Internet
- osallistuva
- IT
- itse
- avain
- Lasten
- suuri
- suurempi
- suurin
- johtava
- OPPIA
- Taso
- Vaikutusvalta
- rajallinen
- Lista
- Listat
- vähän
- elää
- sijainti
- Pitkät
- pitkän aikavälin
- näköinen
- tehty
- merkittävä
- Enemmistö
- tehdä
- Tekeminen
- johto
- toimitusjohtaja
- markkinat
- massiivinen
- materiaali
- Media
- kokous
- mainitsi
- menetelmät
- miljoona
- miljoonia
- Puhelinnumero
- malli
- Vauhti
- Raha
- raha
- lisää
- eniten
- liikkua
- elokuva
- kansallinen
- Luonnollinen
- Lähellä
- tarpeet
- negatiivinen
- verkko
- verkot
- numero
- useat
- vanhentunut
- kampanja
- Office
- toimistot
- verkossa
- toiminta
- Mahdollisuudet
- Tilaisuus
- Muut
- osa
- kumppani
- Maksaa
- maksu
- Ihmiset
- henkilö
- henkilöstö
- henkilökohtaiset tiedot
- puhelimet
- fyysinen
- fyysisesti
- lentäjä
- kone
- Platforms
- Pelaa
- soitin
- pelaa
- paljon
- Kohta
- pistettä
- väestö
- sijainti
- positiivinen
- mahdollinen
- puheenjohtaja
- preview
- ensisijainen
- yksityisyys
- palkinto
- Ongelma
- tuottavuus
- ylpeä
- toimittaa
- tarjoaa
- tarjoamalla
- julkinen
- tarkoitus
- laatu
- etsintä
- Rotu
- lukijoita
- Lukeminen
- reaaliaikainen
- Todellisuus
- tajusi
- äskettäinen
- suositella
- asiakirjat
- vähentää
- alue
- Ihmissuhteet
- merkityksellinen
- kaukosäädin
- etätyö
- korvataan
- raportti
- vaatimukset
- Vaatii
- Esittelymateriaalit
- REST
- Ravintola
- käänteinen
- Palkkiot
- kamppeet
- roadmap
- Rooli
- turvallista
- sama
- Asteikko
- Koulu
- Koulut
- saumaton
- Haku
- sektori
- turvallisuus
- tunne
- Palvelut
- useat
- sukupuoli
- Muoto
- osakkeet
- Kuori
- esitetty
- merkittävä
- single
- So
- sosiaalinen
- sosiaaliset verkostot
- yhteiskunta
- vankka
- ratkaisu
- SOLVE
- jonkin verran
- jotain
- tilat
- nopeudet
- viettää
- menot
- seisoo
- Alkaa
- käynnistyksen
- Startups
- Tila
- Yhä
- Tarina
- virta
- pyrittävä
- opinnot
- tutkimus
- aine
- menestys
- kestävä
- järjestelmä
- järjestelmät
- Takeaways
- ottaen
- joukkue-
- teknologia
- tekninen teollisuus
- Tekninen
- Technologies
- Elektroniikka
- teini-ikäinen
- -
- maailma
- asia
- asiat
- Ajattelu
- tuhansia
- aika
- kertaa
- tänään
- yhdessä
- työkalut
- ylin
- aihe
- Aiheet
- perinteinen
- kehityskaari
- Muuttaa
- transformatiivinen
- siirtyminen
- kuljetus
- matkustaa
- lopullinen
- ymmärtää
- ymmärtäminen
- ymmärsi
- Yliopistot
- verraton
- tuleva
- Päivitykset
- us
- käyttää
- Käyttäjät
- apuohjelmia
- hyödyllisyys
- käyttää
- arvo
- hanke
- riskipääomaa
- Näytä
- Virtual
- virtuaalinen valuutta
- Virtuaalitodellisuus
- virtuaali maailma
- vr
- halusi
- Washington
- vesi
- tavalla
- Rikkaus
- wearables
- viikoittain
- tervetuloa
- Mitä
- onko
- KUKA
- wikipedia
- voittaa
- voittaa
- ilman
- Referenssit
- työskenteli
- työskentely
- maailman-
- maailmanlaajuisesti
- arvoinen
- olisi
- vuotta
- Sinun