VR for Good: Tapaa vastaava tuottaja Amy Seidenwurm PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

VR for Good: Tapaa vastaava tuottaja Amy Seidenwurm

Meta's VR hyväksi aloitteella on ainutlaatuinen tehtävä: valjastaa VR:n täysi voima kertoakseen tärkeitä tarinoita ja joilla on välitön sosiaalinen vaikutus. From rodullinen ja sosiaalinen oikeudenmukaisuus että mielenterveysVR for Good yhdistää rikkaan tarinankerronta, mukaansatempaavia maailmoja ja sosiaalisesti merkityksellisiä tarinoita luodakseen empatiaa, voimaannuttamista ja ymmärrystä. Viime viikko, lanseerasimme päivitetyn verkkonäkyvyyden jakaa nämä tarinat paremmin maailman kanssa. Ja sen kunniaksi istuimme VR:n kanssa hyvän päätuottajan Amy Seidenwurmin kanssa keskustelemaan hänen taustastaan, siitä, mikä toi hänet Metaan sekä VR:n ja perinteisen elokuvanteon risteyksestä.

Kerro meille VR for Goodista.

Amy Seidenwurm: VR for Good rahoittaa ja edistää narratiivisia virtuaalitodellisuuskokemuksia, joilla on niihin sosiaalinen vaikutus. Käytämme periaatteessa tarinankerrontaa ja teknologiaa auttaaksemme ihmisiä saamaan yhteyden toisiinsa ja toivottavasti tuntemaan empatiaa toistensa kanssa ja saamaan aikaan sosiaalisia vaikutuksia. Luulen, että minulla on paras työ Metassa – ja ehkä maailman paras.

Työsi voi olla vaikea ymmärtää ihmisille, joilla ei ole paljoakaan kokemusta VR:stä. Voitko antaa esimerkin kappaleesta, joka osoittaa, mihin tämä tekniikka pystyy?

KUTEN: VR for Goodin kanssa teemme tällä hetkellä työtä, joka jakautuu kahteen kategoriaan: sosiaaliseen ja rodulliseen oikeudenmukaisuuteen sekä mielenterveyteen. Goliath: Leikkiminen todellisuuden kanssa on yksi mielenterveyskokemuksistamme. Se on Tilda Swintonin kertoma 6DOF-tarina, joka tapahtuu todellisen miehen mielessä, jolla on diagnosoitu skitsofrenia. Hänen matkansa oppia sairaudestaan, olla sairaalassa ja lopulta löytää yhteisö, päästä pois sairaalasta ja elää suhteellisen normaalia elämää. Se voitti juryn pääpalkinnon parhaasta VR:n mukaansatempaavasta teoksesta Venetsian kansainvälisillä elokuvajuhlilla vuonna 2021 ja on nyt Emmy-ehdokkaana. Mutta saimme myös paljon palautetta mielenterveysyhteisön ihmisiltä, ​​jotka olivat todella kiitollisia, että saimme näyttää, miltä tuntuu elää mielenterveysongelmien kanssa. Projekti puhui myös ydin Meta Quest -yhteisöllemme. Monet heistä ovat pelaajia, mutta se sai heidät näkemään täysin erilaisen puolen siitä, mitä tämä tekniikka voisi tehdä.

Aloitit tämän kuusi vuotta sitten, mikä on elinikäinen VR-tekniikan kannalta. Miten asiat ovat muuttuneet tuona aikana?

KUTEN: Se on ollut uskomaton rata. Kun aloitin, kaikki työ, jota loimme, oli Samsung Gear VR:lle. Muista se? Otit Samsung-puhelimesi ja napsautit sen kuulokkeisiin. Nykyään työskentelemme 6DOF:n – kuuden vapausasteen – kanssa, jonka avulla voit todella olla kokemuksen sisällä ja tuntea, millaista on olla jonkun maailmassa.

Se näyttää analogiselta elokuvateollisuuden alkuaikojen kanssa, siirtymällä lyhyistä keloista kerronnallisiin mykkäelokuviin ääniin ja väreihin ja lopulta siihen, missä olemme tänään. Tuntuuko se sinusta siltä?

KUTEN: Voi täysin. Kun aloitimme, sinulla ei voinut olla kameraa, joka oli lähempänä kuin kuusi tai kahdeksan jalkaa kohteesta, koska se muuttui niin rakeiseksi ja vääristyneeksi. Nyt kamerat ovat parantuneet niin valtavasti – niistä on tullut paljon pienempiä ja niiden resoluutio on niin korkeampi. Voimme tehdä kaikenlaisia ​​asioita, joita meillä ei vain ollut mahdollisuutta tehdä viisi vuotta sitten.

Mikä toi sinut Metaan ja VR for Goodiin?

KUTEN: Tein digitaalisia aloitteita Los Angeles Philharmonicille, ja paljon yritimme saavuttaa nuoremman ja monipuolisemman yleisön. Joten loimme VR-kokemuksen nimeltä VAN Beethoven. Se oli Oculus Rift DK2 -kuulokkeilla varustettu kuorma-auto, joka ajoi ympäri kaupunkia yleisesti huonosti palvelleisiin yhteisöihin. Teimme kuorma-auton sisältä näyttämään konserttisalilta ja annoimme ihmisille VR Beethoven -elämyksen. Se oli niin suuri menestys, ja olin niin koukussa siihen, että lopetin työni ja aloin tuottaa itsenäisesti VR:ää. Tein itsenäistä tuotantoa kirjaimellisesti kuusi viikkoa ennen kuin sain tietää, että VR For Good tarvitsee vastaavan tuottajan. Se oli loistava tilaisuus, jota en vieläkään voi uskoa tapahtuneen.

Kuinka vaaralliselta se tuntui sinusta silloin?

KUTEN: Erittäin riskialtista. Filharmoniassa työskentely oli uskomatonta työtä – olisin helposti voinut jäädä sinne koko urani. Mutta olin niin innoissani VR:stä. Halusin oppia tästä uudesta taidemuodosta ja uskoin siihen todella.

Yksi VR for Goodin tavoitteistasi on kannustaa empatiaan. Useimmat hyvät dokumentit tekevät sen tavalla tai toisella. Mutta miten VR tekee empatiakokemuksesta tehokkaamman?

KUTEN: Yksi VR:n todella ainutlaatuisista asioista on se, että olet täysin uppoutunut siihen. Jos sinulla on VR-kuulokkeet päällä ja olet sovelluksessa, olet in se. Siinä on todellinen voima. Mutta sen lisäksi VR antaa sinun tehdä näitä todella hienoja asioita. Esimerkiksi Meta Questissä on sisäänrakennettu mikrofoni ja Goljat käyttää sitä täysin odottamattomalla tavalla, joka auttaa sinua tuntemaan, millaista on kuulla ääniä päässäsi ja sisälläsi tapahtuu asioita, joita et voi hallita. En usko, että voit tehdä sitä missään muussa muodossa.

Mitä rakastat eniten työssäsi?

KUTEN: Rakastan todella keskustella perinteisten 2D-taiteilijoiden ja elokuvantekijöiden kanssa ja auttaa heitä miettimään, kuinka he voisivat viedä harjoituksensa maailmaamme – pohtien, mitä voimme tehdä seuraavaksi tällä mahtavalla tekniikalla. Suuri osa siitä, mikä pitää minut jännittävänä, on myös se, että saan työskennellä sellaisten asioiden parissa, joista pidän todella vahvasti ja brändin tunteminen myös tuntee niitä voimakkaasti.

Kuinka avoimia vanhan koulun elokuvantekijät ovat VR:lle?

KUTEN: Luulen, että monet ihmiset pitävät sitä aluksi temppuna. Mutta heti kun annat heille Meta Questin, he näkevät eri suuntiin, joita voit viedä tekniikan avulla. Esimerkiksi vuonna 2020, kun Sundance-elokuvafestivaalit joutuivat perumaan, jaoimme kuulokkeita, jotta ihmiset voisivat kokea festivaalin kuulokkeissa. Monille elokuvantekijöille ei myyty sitä – ennen kuin he laittoivat kuulokkeet päähänsä ja kokivat kuinka todellinen kaikki tuntuu. Oli uskomatonta nähdä se. Sain olla istunnoissa, joissa upea demotiimimme opasti ihmisiä kuulokkeiden käytön läpi ja antoi heille kokemuksia testattavaksi. Saatoit nähdä ihmisten haukkuvan ensin ympäriinsä, tuntevan itsensä tietoisiksi, ja sitten yhtäkkiä näet sen hetken, jossa he ovat, kuten: "Oho. Voisin tehdä täällä todella hienoa paskaa."

Millaiset asiat ovat nyt lapsenkengissään, kun olet innoissasi näkeväsi toteutuvan tulevaisuudessa?

KUTEN: Kun katsomme kohti metaversumia, olen innoissani siitä, että voin keskittyä enemmän yhteisön rakentamiseen. VR for Good -kokemuksia käytettäessä ihmiset voivat joskus itkeä tai olla järkyttyneenä, vihaisena tai iloisena. Mutta jos he katsovat kotona, sitä energiaa ei ole paikkaa laittaa. Pidän ajatuksesta päästä osaksi yhteisöä metaversumissa, paikkaa, josta he voivat saada lisää tietoa tai jossa on useita toimintakehotuksia tai paikkoja, joissa aktivoidaan jokin asia tai idea.

Ja sitten on teknisiä edistysaskeleita, kuten kasvojen ja silmien seuranta. Uskon myös, että näemme kaksisuuntaisen palautteen katsojan ja järjestelmän välillä. Jos joku on esimerkiksi peloissaan VR-kokemuksen kohtauksesta, järjestelmä saattaa pystyä perääntymään. Tai jos he ovat innoissaan tai nauravat – voimme ymmärtää joitain tunteita ja ehkä saada hahmot reagoimaan eri tavoin.

Monet meistä ovat innoissaan VR:stä ja metaversumista. Mutta nämä mukaansatempaavat tekniikat saavat myös jotkut ihmiset hermostumaan. Miksi luulet niin?

KUTEN: Minusta tuntuu usein, että ihmiset pelkäävät vääriä asioita. He pelkäävät haita. Heidän pitäisi pelätä autoja.

Rehellisesti sanottuna uskon, että monet ihmiset pelkäävät VR:ää, koska he ajattelevat näyttävänsä tyhmältä kuulokkeissa. Ja ymmärrän sen – on erittäin haavoittuvaa, että tämä asia on päässäsi, etkä näe, kuinka ihmiset näkevät sinut, ottavatko he sinusta kuvia tai teetkö jotain typerää. Mutta siitä tulee toinen luonto. Ja mahdollisuus kohdata ja olla vuorovaikutuksessa muiden ihmisten kanssa tässä universumissa on todella jännittävää ja hauskaa. Luulen, että tämä on metaversumien lupaus.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Oculus