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Après 177 milliards de dollars d'investissement, pourquoi les graphiques Metaverse sont-ils toujours nuls ?

Près de 20 ans se sont écoulés depuis la sortie de Seconde Vie, un premier essai dans un univers multijoueur immersif de Linden Labs, dans lequel les gens ont commencé à vivre et à travailler, tout en gagnant beaucoup d'argent en cours de route. Deux décennies plus tard, la promesse évoquée pour la première fois dans Second Life se rapproche de la réalité, alors que le monde numérique persistant du métaverse commence à faire des incursions dans le courant dominant.

La couverture à couper le souffle et le battage médiatique sans fin du métaverse convaincraient la personne moyenne qu'elle devra commencer à planifier une vie attachée en permanence à un casque VR.

Un milliard d'entre nous devraient entrer dans le métaverse d'ici la fin de la décennie, si Mark Zuckerberg réussit, tandis que la banque de recherche Citi affirme que l'industrie du métaverse soutiendra une économie qui pourrait valoir n'importe quoi de Milliards de dollars 8 à mille milliards de 13 à la même date. Ce sont des personnages époustouflants comme celui-ci qui ont attiré plus de 177 milliard de dollars d'investissements dans le métaverse depuis le début de 2021, selon McKinsey.

Il n'y a qu'un seul problème : les graphismes des plates-formes annoncées comme étant à l'avant-garde de ce futur semblent à peu près identiques, sinon pires, à ceux de Second Life, âgé de 20 ans.

Quand Méta a annoncé le lancement de sa plateforme métavers Mondes horizontaux en France et en Espagne cette semaine, il a été accueilli avec moquerie généralisée. Le poids des critiques a été porté par le PDG Mark Zuckerberg "les yeux morts", avatar de dessin animé sans jambes, forçant un refonte précipitée.

Meta a déployé à la hâte un avatar métaverse Mark Zuckerberg mis à jour. Image : Méta

Ce ne sont pas seulement les acteurs hérités des grandes technologies qui sont touchés. Les plates-formes de métaverse Web3 telles que Décentral ont également été critiqués pour leurs styles graphiques.

Le terrain « implacablement plat » de Decentraland. Image : Decentraland

Décrypterla propre critique de Decentraland a visé son terrain et son pop-up «implacablement plats». "Même sur les paramètres les plus élevés", a déclaré notre critique, "c'est trop limité graphiquement pour être une expérience de réalité virtuelle particulièrement captivante." cryptovoxels, Le bac à sable; ils sont tous rendus dans des visuels en blocs et caricaturaux rappelant un jeu vintage des années 2000.

Grand vide

Tout cela soulève la question suivante : pourquoi les graphismes sont-ils si terribles dans le métaverse ?

Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles cela pourrait être le cas, différentes plates-formes offrant différentes excuses en fonction de la fidélité graphique qu'elles offrent.

L'un des principaux problèmes rencontrés actuellement par les métaverses est que le rendu graphique en temps réel nécessite beaucoup de puissance de traitement et des vitesses Internet ultrarapides qui ne sont pas toujours disponibles pour les utilisateurs. Les cartes graphiques et les vitesses de connexion à large bande limitent la capacité des métaverses à présenter des graphiques très détaillés, ce qui signifie qu'ils s'appuient souvent sur des graphiques à pinceau plus larges.

Le bac à sable. Image : Décrypter

Les métaverses ont souvent des graphismes moins bons que les jeux MMO car ils sont, de par leur conception, beaucoup plus ouverts. Plutôt que de permettre aux utilisateurs de suivre simplement une liste préprogrammée de commandes, ce que font les jeux, le métaverse permet théoriquement un nombre infini d'options qui ne peuvent pas être pré-rendues et appelées en cas de besoin.

Il y a aussi la suggestion qu'avoir un métaverse totalement caricatural est mieux que l'alternative : un environnement essentiellement réaliste avec quelques défauts fatals.

Le concept de la vallée étrange, où les graphismes sont presque parfaits mais ont un défaut qui énerve les utilisateurs, existe déjà dans les jeux vidéo. Et dans un environnement où vous restituez les choses en temps réel et offrez aux utilisateurs la possibilité de prendre des décisions presque illimitées, il y a tout simplement trop de variables qui pourraient mal tourner et pousser les gens dans l'étrange vallée.

Un problème avec les jambes

La question est particulièrement délicate lorsqu'il s'agit de jambes.

Pour les métaverses construits autour d'interfaces de réalité virtuelle, les jambes sont "super dures et fondamentalement non réalisables uniquement d'un point de vue physique avec les casques existants", Andrew Bosworth, alors vice-président de Reality Labs chez Meta, et maintenant son directeur de la technologie, dit CNN Business en février.

"C'est un problème matériel", explique Gijs Den Butter de SenseGlove, une société néerlandaise qui développe des gants et des dispositifs à retour haptique qui constitueront une partie importante du métaverse, si nous l'habitons à terme. "Les fabricants à cette occasion ont un casque, qui a des contrôleurs ou un suivi manuel, et c'est ce que notre ordinateur est pour le métaverse", dit-il. "Dans l'état actuel, il n'a pas de jambes, car le matériel peut voir vos mains et peut-être vos bras, et suivre cela, mais quand vous regardez vers l'avant, vous ne pouvez pas voir vos jambes."

C'est difficile parce que les algorithmes de suivi du corps qui aident à identifier où vous pointez dans le métaverse nécessitent une entrée des parties du corps qu'ils peuvent voir - et comme quiconque se tient droit et regarde directement devant eux le sait, vous ne voyez pas vos propres jambes. Par conséquent, les ordinateurs essayant de restituer l'équivalent numérique de votre corps dans le métaverse n'ont pas de jambes.

C'est moins un problème pour les métavers basés sur la cryptographie comme Decentraland et The Sandbox, qui reposent principalement sur des interfaces basées sur un navigateur ou sur un ordinateur de bureau plutôt que sur une réalité virtuelle entièrement immersive, pour le moment.

"C'est vraiment Facebook/Meta et Microsoft, ces plates-formes immersives", qui n'ont pas d'avatars avec des jambes, explique Weronika Marciniak, architecte métaverse basée à Hong Kong chez Future Is Meta. "La plupart des mondes, comme VRChat, Decentraland, Sandbox et d'autres présentent des avatars avec des jambes, bien que vous n'ayez pas nécessairement des capteurs avec des jambes." Ces plates-formes contournent le problème en "faisant semblant" - avant que Marciniak ne se corrige en "assumant la position des jambes des utilisateurs".

Den Butter dit que le manque de jambes dans les principales plates-formes de métaverse grand public n'est pas dû à un manque de puissance de traitement. "Les jambes, comme toutes les pièces mobiles, sont essentiellement construites à partir d'un modèle cinématique", dit-il. "Les modèles mathématiques des mains sont assez lourds, mais pour les jambes, c'est juste quelques points qui doivent être traités."

Il dit que du matériel bas de gamme existant comme Azure Connect ou une caméra Wii pourrait traiter les points de données pertinents, ce qui signifie que la transmission et le traitement de ces données pour les rendre dans le métaverse, que ce soit localement ou via l'informatique de pointe, ne causeront probablement pas trop de décalage. .

Au lieu de cela, lui et Marciniak blâment le manque de jambes dans les limitations matérielles, et plus particulièrement le manque de visibilité des appareils existants portés sur la tête.

Cela devrait changer bientôt, cependant. En décembre 2021, la société de baskets Nike a racheté RTFXT, une évolution qui, selon Marciniak, pourrait être le premier pas vers des contrôleurs similaires à des casques pour nos pieds. "Ils travaillent peut-être sur des chaussures ou des chaussettes réelles avec des capteurs qui seraient connectés aux casques VR", émet-elle l'hypothèse.

Prend-le de l'autre côté

Un métaverse qui ne ressemble pas à tous les autres est Autre côté, de Singe ennuyé Yacht Club créateurs Yuga Labs. Construit autour Le moteur M2 d'Improbable, Otherside semble appartenir à 2022, ce qui n'est pas une mince affaire, selon ceux qui l'ont conçu.

"Nous ne nous contentons pas de jeter une plate-forme sur le chemin de nos partenaires", a déclaré Rob Whitehead, co-fondateur et chef de produit d'Improbable. Décrypter. Ils s'engagent avec des partenaires sur ce qu'ils veulent du métaverse et le conçoivent. "Il y a des projets incroyables, mais on dirait que vous avez pris une application et essayé d'en faire un métaverse", dit-il. "Cela a l'air d'être élégant, mais nous venons davantage de prendre des expériences de type jeu et de les rendre plus ludiques et métaverses."

Des heures improbables consacrées à la recherche et au développement de son moteur M2 pour lui permettre de restituer des dizaines de milliers de caractères uniques à l'aide de techniques d'apprentissage automatique qui poussent le traitement sur les GPU des utilisateurs, plutôt que d'envoyer les données via le cloud. "Le problème est que si vous doublez le nombre de personnes dans un espace dense, vous quadruplez la quantité de données que vous devez envoyer", explique Whitehead.

La question de savoir si d'autres métaverses vont repenser leur approche des visuels est une toute autre question. Mais c'est quelque chose qui est susceptible de devenir une question de plus en plus pressante, si le métaverse doit parvenir à l'adoption grand public souhaitée par ses partisans.

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