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'Bonelab' Review - Un bac à sable ambitieux en attente des bons jouets

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Laboratoire d'os, le dernier titre du vétéran du développeur VR Stress Level Zero, apporte le cœur de Ossature à Quest 2 pour la première fois, mais au-delà, cela ne fait pas grand-chose pour améliorer son gameplay de base. Cette fois, cependant, un système de modding complet pourrait sauver la situation.

Laboratoire d'os Détails:

Disponible sur: quête 2PC Oculus, Steam
Date de sortie: Le 8 septembre 2022
Prix: $30
Développeur: Niveau de stress zéro
Révisé le: quête 2

gameplay

Bonelab's le gameplay est fonctionnellement le même que son prédécesseur, avec un gameplay hautement basé sur la physique qui peut être à la fois magique et gênant. Cette fois-ci, cependant, le jeu communique plus clairement ses intentions de bac à sable et offre un support de modding officiel dans l'espoir que sa communauté apportera du plaisir.

Contrairement à Oeuvres—qui a fait jouer les joueurs pendant environ neuf heures de campagne avant de leur donner accès au mode bac à sable—Laboratoire d'os guide les joueurs à travers chacun de ses mini-modes hors campagne qui incluent des choses comme des contre-la-montre avec combat et parkour, un bac à sable complet pour engendrer des ennemis et des objets, et quelques mini-jeux expérimentaux comme le bowling physique. C'est une bonne idée car cela montre aux joueurs tout ce que le jeu a à offrir.

Laboratoire d'os ne vous tient vraiment pas la main, ce que certains peuvent apprécier et d'autres non. Une fois que vous atteignez la partie "The Lab" du jeu avec les différents mini-modes, vous devrez explorer et faire attention à votre environnement pour comprendre comment déverrouiller réellement le mode campagne.

Après avoir essayé chaque mode (et trouvé un petit casse-tête), vous débloquerez l'accès à un mode campagne de 5 à 6 heures que j'ai trouvé être une affaire en grande partie ennuyeuse qui répétait presque toutes les mêmes erreurs que Ossature. Plutôt que de les ressasser, passons en revue rapidement les critiques :

  • Récit mince (encore plus que Ossature) livrés via une poignée d'enregistrements vocaux et de journaux de texte
  • Ennemis fades et manque de variété
  • Armes ennuyeuses avec peu de différenciation stratégique
  • Conception de puzzle et de rencontre faible (et manque d'interaction convaincante)
  • L'escalade est généralement un cauchemar frustrant (mais le jeu adore vous le faire faire)
  • Blague générale avec système d'étui et possibilités d'interaction

La seule chose vraiment nouvelle et intéressante qui Laboratoire d'os fait plus Ossature est l'ajout du système d'avatar à changement rapide.

Basculer entre les avatars vous donne des avantages et des inconvénients physiques uniques, comme être rapide et faible, fort et lent, ou grand et dégingandé. Et vous pouvez basculer entre les avatars à la volée grâce à un système de «cordon de traction» où vous atteignez votre bras et tirez une petite balle de plus en plus longtemps pour parcourir et sélectionner votre avatar en un seul mouvement rapide.

Je trouve cette interface particulière très intelligente - c'est rapide, amusant et facile à faire. Le seul ajustement que je ferais est d'augmenter la hauteur de chaque effet sonore pour associer davantage une hauteur spécifique à la sélection d'un avatar spécifique. j'aurais aimé voir Laboratoire d'os poussez plus loin dans ce type de conception d'interaction novatrice qui s'interface directement avec le gameplay.

Et même si c'est aussi une idée très intelligente de permettre aux joueurs de passer d'un avatar à l'autre avec des capacités significativement différentes, je n'ai pas trouvé que le jeu jouait vraiment à cela en tant que mécanisme de base dans sa conception de niveau. Dans la plupart des cas, l'avatar que vous devez utiliser pour la tâche donnée est tout à fait évident et il n'y a pas beaucoup de place pour la créativité, que ce soit dans une rencontre ou un casse-tête ennemi spécifique. C'est dommage aussi car vous pourriez facilement construire tout un jeu autour de cette idée d'échange d'avatar.

Alors… je n'ai pas aimé la partie campagne du jeu. Mais qu'en est-il de ses modes bac à sable ?

Malheureusement, ils sont la proie des mêmes problèmes que la campagne. Le problème principal est que ce bac à sable manque de jouets vraiment amusants.

Oui, vous pouvez faire apparaître presque tous les ennemis que vous avez rencontrés dans la campagne… mais ils ne sont pas très amusants à combattre. Et bien sûr, vous pouvez générer n'importe quelle arme… mais encore une fois, ils fonctionnent de manière si similaire qu'il n'est tout simplement pas si excitant d'avoir l'arsenal à portée de main.

En regardant en arrière my Ossature Avis, Je trouve que Bonelab's le gameplay de base peut malheureusement se résumer exactement de la même manière :

Boneworks ne transcende malheureusement pas la somme de ses parties; il ne parvient pas à trouver une interaction convaincante entre les énigmes et le combat, et rate l'occasion de construire un ensemble de concepts de base qui mènent à un point culminant dans la mécanique, le gameplay et l'histoire. Au lieu de cela, cela ressemble à des scénarios de gameplay fragmentaires enchaînés sur une nouvelle base technique avec une pincée de récit.

Cependant, il y a un gros "mais" ici. Contrairement à son prédécesseur, Laboratoire d'os a un support de modding officiel le premier jour. Le studio promet que les joueurs pourront importer des avatars, des objets, des véhicules et même des niveaux entiers. Cela signifie qu'il y a défaillances pour la communauté du jeu, créez de nouveaux contenus pour le jeu, afin d'apporter de nouveaux jouets au bac à sable.

Et c'est ça qui va faire ou casser Laboratoire d'os à long terme. Les développeurs ont décrit leur intention d'offrir le jeu comme base pour l'expérimentation VR. Si ça prend, Laboratoire d'os pourrait un jour être une expérience bien différente de ce qu'elle est aujourd'hui.

Malgré les diverses critiques ci-dessus, je dirai que je suis impressionné par la façon dont Laboratoire d'os ressemble et fonctionne sur Quest 2. Ce n'est pas le plus beau jeu sur le casque, mais l'aspect et la sensation essentiels de Ossature s'est traduit presque parfaitement dans le casque, y compris des effets visuels trippants soignés. Les performances ne sont malheureusement pas parfaites sur le casque, certaines scènes ultérieures ralentissant le jeu ici et là. Certes, je ne pensais pas que l'attelage était suffisant pour avoir un impact réel sur mon gameplay, même si des plantages occasionnels étaient une nuisance.

Oh et la bande son est encore une fois un bourrage.

Immersion

Une chose Laboratoire d'os fait définitivement le bien est de créer un monde constamment interactif. Mis à part les murs, les plafonds et les sols, à peu près tout ce qui existe dans le monde du jeu est basé sur la physique et peut être interagi avec.

Cela signifie que vous pouvez faire des choses intuitives comme ouvrir des portes avec le canon de votre arme, appuyer sur des boutons avec votre coude virtuel ou lancer des ennemis par-dessus une balustrade jusqu'à leur perte imminente. Vous pouvez claquer une porte sur un ennemi pour infliger des dégâts, attraper une balle éjectée dans les airs ou utiliser une pelle pour ramasser des objets et les déplacer.

Cela est souvent rendu beaucoup plus amusant à l'aide du ralenti toujours disponible du jeu qui vous donne plus de temps pour réfléchir aux actions que vous souhaitez effectuer. Pour moi, la plupart du plaisir du jeu provenait de l'utilisation du ralenti pour faire des trucs d'action sympas comme sauter d'une plate-forme et tirer sur des ennemis en descendant, retourner un pistolet d'une main à l'autre pour un rechargement cool, ou regarder mon poing se connecter avec le visage d'un ennemi à pleine puissance.

Mais en dehors du ralenti, les choses semblent un peu fades. Le tir est une simple affaire de point et de pulvérisation et la mêlée ressemble souvent à une version moins satisfaisante de Lame et sorcellerie. Le ralenti est l'outil clé pour rendre tout cela amusant, principalement en dirigeant votre propre spectacle visuel ou en vous mettant au défi de faire des mouvements fous.

Bien que la physique des objets dans le jeu soit assez solide, votre corps lui-même ressemble souvent à un gâchis disquette. Les choses de base comme le saut et l'escalade sont beaucoup plus souvent frustrantes qu'autrement, ce qui rend perplexe le fait que le jeu aime vous faire grimper et sauter. Même des choses simples comme grimper à des échelles et grimper sur un rebord peuvent être incohérentes à un degré gênant.

Et cet exemple d'un problème plus large avec Laboratoire d'os. Le jeu est tellement occupé à se demander s'il pourriez faire tout basé sur la physique qu'il n'a pas cessé de considérer si oui ou non il devrait. Parfois, l'approche physique du jeu rend le jeu plus janky et moins fonctionnel.

Prenez, par exemple, le coffre d'armes occasionnel que vous trouverez dans le jeu. Il a une belle poignée rouge pour que vous sachiez où tirer pour l'ouvrir. Mais quand vous le faites, la moitié du temps vous déplacez également le tout boîte, la retournant parfois et renversant le contenu. Ossature avait exactement le même problème lors de son lancement il y a plus de deux ans et demi.

Et bien sûr, cela pourrait être "physiquement correct" étant donné la compréhension du jeu des forces impliquées, mais c'est presque universellement ne sauraient la chose que l'utilisateur a l'intention de faire lorsqu'il saisit cette poignée rouge.

Laboratoire d'os serait un meilleur jeu si le studio était plus stratégique quant au moment d'utiliser la physique pour conduire les interactions et au moment de faire des exceptions pour des raisons de convivialité.

La poignée rouge sur le coffre de l'arme n'est qu'un exemple d'un problème qui est venu proprement de Ossature à Bonelab—le système d'étui du jeu reste également assez ennuyeux avec plusieurs problèmes de conception évidents qui pourraient être résolus avec juste un peu d'attention.

Confort

Laboratoire d'os est sans vergogne un jeu intense en ce qui concerne le confort. Le jeu avertit les joueurs dès le départ qu'ils doivent avoir une expérience sérieuse de la réalité virtuelle avant d'essayer le jeu, un avertissement que tout le monde devrait tenir compte.

Le jeu n'évite pas le gameplay qui entraîne généralement de l'inconfort : des choses comme vous lancer dans les airs, tourner en douceur sur des véhicules, vous faire tomber de grandes hauteurs ou vous faire glisser sur de longs tronçons de tuyaux sinueux. Sans parler d'un véritable tour de montagnes russes.

Comparé à son prédécesseur - qui au lancement avait une sensation exceptionnellement élastique dans son escalade, ce qui m'a donné le pire cas de déconnexion proprioceptive que j'aie jamais connu -Laboratoire d'os s'en sort un peu mieux avec son escalade. C'est encore fragile mais pas aussi mauvais que l'original.

Laboratoire d'os n'a apparemment aucune limite à son mode bac à sable, ce qui signifie que vous pouvez potentiellement ralentir le jeu jusqu'à un bégaiement si vous générez suffisamment d'éléments; les fréquences d'images saccadées peuvent causer de l'inconfort, bien que le jeu ne vous impose jamais cette situation.

Si vous vous considérez généralement sensible aux mouvements artificiels, vous devriez réfléchir à deux fois avant de jouer Laboratoire d'os; rappelez-vous que Meta et Steam ont des fenêtres de retour raisonnables de 14 jours si vous n'avez pas joué au jeu pendant plus de deux heures, vous pouvez donc toujours essayer pour voir si cela fonctionne pour vous ou non.

Paramètres de confort 'Bonelab' - 29 septembre 2022

Tournant
Tournage artificiel
Snap-tour
Tour rapide
Virage en douceur
Sport
Mouvement artificiel
Téléportation-déplacement
Dash-déplacer
Déplacement en douceur
Blinders
Basé sur la tête
Basé sur le contrôleur
Aiguille de mouvement interchangeable
Posture
Mode debout
Mode assis
accroupi artificiel
Vrai accroupi
Accessibilité
Sous-titres
Audio des dialogues
Langues Anglais
Difficulté réglable Dans certains modes
Deux mains requises
Vrai accroupi requis
Audition requise
Hauteur du joueur réglable

Horodatage:

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