Le créateur du protocole Callisto, Glen Schofield, déclare : « Nous essayons d'être encore plus grossiers » PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

Le créateur de Callisto Protocol, Glen Schofield, déclare: "Nous essayons d'être encore plus grossiers"


Vous savez que vous êtes en conversation avec quelqu'un qui grave à propos de la mauvaise fin du spectre de l'horreur quand ils nomment Martyrs. La semaine dernière, à mi-parcours d'un appel avec Glen Schofield, il a mentionné le film français New Extreme de 2008 comme l'une des inspirations du protocole Callisto. En termes de sujet, ils ne sont pas évidents. Comme presque tout le monde l'a noté, la sinistre science-fiction de The Callisto Protocol est un successeur spirituel de Dead Space, tandis que Martyrs est un cauchemar de banlieue contemporain dans lequel [spoilers] une torture extrême est infligée par une cabale ténébreuse essayant de se faufiler un aperçu de la vie après la mort. Mais Schofield nous a dit qu'il avait été hanté pendant des semaines par Martyrs, et ses effets horribles sans broncher ont alimenté l'obsession de l'horreur corporelle que l'on peut trouver tout au long du protocole Callisto.

Le protocole Callisto était l'un des jeux les plus remarquables présentés lors de la séquence de diffusions en direct de l'E3 de cette année, et dans un étrange coup du sort, il va être en concurrence avec le remake de son prédécesseur. Nous avons parlé de la façon dont Schofield et Striking Distance Studios ont l'intention de faire avancer l'horreur de survie compte tenu de la concurrence directe de ses prédécesseurs bien-aimés.

PC Gamer : Allons droit au but : expliquez-moi un peu pourquoi le cadre carcéral de The Callisto Protocol se prête si bien à l'horreur.

Glen Schofield : Pour la plupart des gens, la prison fait déjà peur. Vous commencez donc par un endroit où les gens ne veulent pas aller. Vous n'entendez que des histoires d'horreur à ce sujet. On l'a mis sur une lune, ça fait déjà peur. L'idée est comme, c'est l'un des pires, sinon le la pire prison de la galaxie. C'était juste comme un cadre formidable, dès le début. C'est là que je le voulais.

En termes de création de moments choquants et de création d'atmosphère en général, qu'est-ce que la puissance du PC et des consoles de nouvelle génération a permis ? Que fais-tu qui n'était pas possible avec Dead Space ?

Ce Grav Gun peut ramasser les ennemis et les projeter dans des ventilateurs géants, dans des pointes sur les murs, et nous avons des tours et des machines géantes et des choses qui deviennent vraiment brutales

Ce n'est pas comme si tout d'un coup "Wow, nous avons tous ces nouveaux trucs de gameplay." C'est plus puissant et nous pouvons faire des choses comme le lancer de rayons où nous pouvons vraiment rendre les choses réalistes, ce qui, je pense, est important pour un jeu d'horreur - plus vous pouvez vous sentir comme « je suis là ». Je suis une vraie personne. Tout ce que je vois est réel. Les écouteurs sont la voie à suivre avec celui-ci. Nous faisons des trucs en arrière-plan [qui vous font dire] 'où était-ce ?'

Plus vous obligez le joueur à tourner un peu la tête et à détourner son attention de quelque chose, mieux c'est. Cela nous permet de faire des effets spéciaux plus sympas qui non seulement le maintiennent à la terre, mais le rendent également plus réaliste. Il s'agit donc beaucoup de puissance. Il y a des choses que j'aurais aimé pouvoir faire dans Dead Space. Nous sommes vraiment attentifs aux détails.

Le découpeur plasma était une partie tellement emblématique des jeux Dead Space. Y a-t-il quelque chose de relativement innovant en termes de combat dans Callisto ?

C'est un type de combat différent dans ce jeu, alors que dans Dead Space, les gens utilisent simplement le découpeur plasma. Ils peuvent utiliser le pistolet de ligne ici et là et des trucs comme ça, mais c'est surtout juste le coupeur de plasma. Avec ce jeu, tu vas devoir utiliser tout ce qu'on te donne, surtout le corps à corps. La mêlée est très importante, c'est dans votre visage, c'est brutal. Certains ennemis que vous devrez simplement affronter de cette façon, puis vous devrez améliorer vos armes pour les autres. Non pas que vous obtiendrez beaucoup de munitions, mais il y a des ennemis avec lesquels vous ne voulez pas être de près et personnellement.

Ensuite, nous avons ce système GRP dont nous parlons, qui est un Grav Gun, mais ce Grav Gun peut ramasser les ennemis et les projeter dans des ventilateurs géants, dans des pointes sur les murs, et nous avons des tours et des machines géantes et des choses qui deviennent vraiment brutales. En plus de cela, vous pouvez ramasser des choses dans le monde, leur couper les jambes, les bras - nous avons un système gore qui va beaucoup plus loin que dans Dead Space. Vous pouvez couper la moitié de la tête et ils continuent de vous attaquer. Vous pouvez couper les deux bras et ils vont toujours vous mordre. Vous pouvez couper les deux jambes. Ils viennent toujours vers toi, mec.

Ce système de base nous a pris deux ans et demi. C'est assez profond et assez brutal. Callisto Protocol vous fait dire : "Je ferais mieux de tout utiliser, je ferais mieux d'apprendre tous les outils qu'on me donne, parce que je vais en avoir besoin."

Josh Duhamel joue le rôle d'un prisonnier, Jacob Lee, et en regardant la bande-annonce récente, cela me rappelle Norman Reedus dans Death Stranding. On a vraiment l'impression que l'acteur est vraiment là-haut à l'écran avec ces performances. L'amélioration de la qualité affecte-t-elle la façon dont vous envisagez le casting en tant que développeur ? Devez-vous considérer beaucoup plus que "est-ce la bonne voix?"

Eh bien, vous voulez un bon acteur, et Josh était l'une des stars de Call of Duty World War Two. Nous avons appris à connaître Josh assez bien en travaillant là-dessus. Il a beaucoup plus de portée que les gens ne le pensent, et nous avons adoré travailler avec lui, adoré la façon dont il s'est immergé dans le personnage. Je pense que vous verrez au-delà de "c'est Josh" et le verrez plutôt comme Jacob. Il était important que nous ayons un bon jeu d'acteur, car il y a beaucoup d'acteurs dans le jeu, l'histoire est vraiment importante. J'ai utilisé toutes sortes d'acteurs : des B-listers et des A-listers et même des C-listers qui sont vraiment doués pour ça.

Il ne s'agissait pas d'utiliser Josh pour la publicité. Il s'agissait d'utiliser Josh comme un bon acteur.

Les ennemis de la bande-annonce la plus récente ressemblaient à quelque chose entre The Thing de John Carpenter et les champignons dans The Last of Us. Comment allez-vous créer des adversaires vraiment effrayants dans un jeu d'horreur de survie - je suis particulièrement intéressé par le fait que vous devez faire beaucoup d'ennemis de rang et de fichier, mais aussi, vous voulez pouvoir évoluer vers des niveaux plus substantiels les adversaires de niveau boss également.

Absolument, vous commencez avec les grognements, votre première ligne d'ennemis, et nous en faisons six versions différentes. Au moment où vous êtes là où nous en sommes maintenant, nous nous sommes débarrassés de quatre d'entre eux, nous en avons ajouté de nouveaux et nous les avons modifiés.

Depuis que nous en avons fait des gros, des petits, tout ce qui se trouve entre les deux, nous sommes maintenant capables de dire "D'accord, celui-ci est plus lent, celui-ci est plus rapide, celui-ci est une éponge à balles". Même les grognements, le fourrage sont difficiles [à combattre], mais ils sont aussi différents. Nous en gardons certains pour plus tard, bien sûr, mais nous en ajoutons même deux nouveaux maintenant. Il est assez tard mais nous les déposons parce qu'ils sont encore plus cool. On s'améliore après deux ans et demi.

Est-il juste de dire qu'au fur et à mesure que vous avancez dans l'histoire, les ennemis que vous affrontez deviennent de plus en plus étranges ?

Ouais, ouais, ouais, ils deviennent plus bizarres, ils ont plus de types de mécanismes, ou vous devez mieux les comprendre. Nous avons un couple que vous ne voulez pas vous mêler, vous devez rester loin. Tu vas courir ici et là. J'aime quand tu as des ennemis à fuir. Vous pouvez les tuer, mais ça va prendre du temps, une certaine stratégie, vous allez mourir un peu, et ensuite vous allez probablement y réfléchir avant de rentrer.

Cela ressemble définitivement à une ligne thématique entre Deadspace et The Callisto Protocol en termes d'horreur corporelle. Pourquoi trouvez-vous cela intéressant comme sujet ? Et pourquoi notre espace est-il un si bon cadre pour explorer cette chose ?

Je trouve que l'horreur corporelle est juste une grande partie de l'horreur que j'aime. Cela dégage une émotion étrange. Comme, nous n'avons pas juste mordu la tête, nous avons enlevé la partie supérieure de la tête - nous essayons d'être encore plus grossiers. Et avec les nouveaux graphismes et la puissance de ces nouveaux systèmes de nos jours, vous pouvez rendre cela vraiment dégoûtant. Les martyrs en font partie. C'est un film français...

J'ai vu Martyrs. Peu de films m'ont autant chamboulé que Martyrs. C'est très bien, mais c'est horrible.

Droit? Cela m'a affecté pendant environ deux semaines. Même, même, même. [Glen décrit une scène particulièrement horrible dans le film impliquant un globe oculaire.] Rien que le son des ciseaux…

J'ai ensuite déjeuné avec [le directeur de l'auberge] Eli Roth. Et je suis comme, 'Mec, ce son seul.' Il m'a dit : "Nous avons utilisé neuf ciseaux, et nous les avons assemblés pour obtenir ce son."

Alors j'ai commencé à nous faire faire des trucs comme ça.

Mylène Jampanoï dans le film d'horreur Martyrs

(Crédit image : Wild Bunch)

En parlant de globes oculaires, cette scène de pic de globe oculaire dans Dead Space 2 me colle vraiment aussi. Allez-vous aussi faire une grosse frayeur comme celle de Callisto?

Oui, mais différent. Nous avons des morts assez horribles pour Jacob. Et nous avons aussi un système de démembrement pour lui. Donc, oui, la mort est assez importante.

Il y a eu une tendance dans les films d'horreur pour que la menace soit une sorte de manifestation de chagrin ou de traumatisme passé, ils appellent cela une horreur élevée, qui a fait le tour au cours des 5 à 10 dernières années. Est-ce quelque chose qui vous intéresse ? Ou avez-vous l'impression que c'est un peu joué? Est-ce que cela convient aux jeux ?

Nous ne traitons pas vraiment du chagrin dans tout cela. C'est un système carcéral et vous n'apprenez pas à connaître les prisonniers. Il y aura un peu de cela, mais ce n'est pas une partie importante. Mais il y a une partie de l'histoire à la fin - tu vas dire, oh, il y a un peu de ça là-dedans.

Pouvez-vous me parler un peu de la version PC en particulier ? Y a-t-il quelque chose que vous tirez parti de la plate-forme PC pour les fonctionnalités ?

Oui, mais nous commençons tout juste à approfondir le sujet maintenant. Donc je ne peux vraiment pas en parler. Il y a des choses que nous essayons de faire sur la version PC qui la rendront un peu différente. Je ne sais pas à quel point cela sera différent. Mais nous avons du temps supplémentaire parce que nous n'avons pas à passer par la fabrication avec Sony et tout ça.

Nous avons un plan, et nous verrons ce que nous pouvons faire. Je suis désolé, je ne peux pas approfondir cela pour le moment. Cela devrait être très amusant, cependant. Je suis sûr que les utilisateurs de PC en seront plutôt satisfaits.

À l'origine, vous deviez faire partie de l'univers PUBG, mais depuis lors, le jeu a pris plus d'une vie propre et a justifié son propre espace. Est-ce correct?

Quand nous sommes arrivés ici pour la première fois, ils travaillaient sur une très grande histoire, et ils ont vraiment de grands et grands écrivains, et ils travaillent sur la tradition, et ils avaient une chronologie géante. Nous allions nous adapter à la chronologie, et ça faisait du bien à ce moment-là, non? Mais au fur et à mesure que nous créons le jeu, et que nous créons l'histoire, et que nous écrivons, et que nous approfondissons le sujet, nous avions juste l'impression que nous devions nous éloigner de cela. Pas parce que nous n'aimions pas ça, nous adorons PUBG. Mais c'était comme si nous étions une nouvelle IP. Et ils étaient d'accord avec ça.

Si vous êtes un fan de Resident Evil 4, avez-vous de bons souvenirs particuliers de ce jeu que vous aimeriez partager ? Ou des réflexions sur ce que vous espérez qu'ils réalisent avec le remake?

Cela a eu une grande influence sur Dead Space de différentes manières. Absolument adoré. Je n'avais pas l'impression que c'était vraiment effrayant, mais c'était un super match. Certains des ennemis, comme l'aveugle, étaient vraiment effrayants. C'était plus tendu. Mais cela a influencé Dead Space. J'ai dit, je veux que mon personnage tire et bouge, et c'était un gros problème. Tout le monde dit, 'Non, ça ne marchera pas.'

J'étais comme, 'Je trouverai des moyens de le faire fonctionner.' Et c'est marrant, Dead Space était en fait le jeu de l'année aux DICE Awards, et les personnes qui ont décerné le prix étaient les gars de Capcom qui faisaient Resident Evil 5. Et ils m'ont dit en coulisses : « Nous aurions aimé que le personnage marche .”

Mais [RE4] a eu une grande, grande influence sur moi, sans aucun doute là-dessus. Quand j'ai vu des parties du remake, je n'ai même pas pu en reconnaître certaines. J'étais comme, oh, est-ce que c'est le village? Il avait l'air fantastique. Je vais absolument y jouer.

Je vais aussi ajouter un bon souvenir que j'ai de Dead Space. Avoir la ligne d'orientation qui vous a amené à votre prochain objectif sur le sol en tant que personne qui se perd inévitablement dans chaque type de jeu parce que je n'ai aucune conscience spatiale était l'une de mes innovations préférées.

Eh bien, je vais vous dire, nous ne faisons pas ça [à Callisto]. Pour moi, j'ai l'impression que c'est l'une des évolutions : si je pouvais m'en débarrasser et trouver des moyens de vous faire traverser le jeu sans cela, c'est ce que je voulais faire. 

Maintenant, peu m'importe si vous vous perdez un peu, c'est vrai, vous devez en quelque sorte trouver votre chemin. Mais nous essayons de le faire avec l'éclairage, avec le son, nous le faisons avec la signalisation. Je veux vraiment que vous utilisiez le jeu pour vous en sortir. Pour moi, c'est une évolution que je pense que nous devons avoir. Mais j'apprécie que tu dises ça. J'aimais ça aussi et nous en avions besoin dans Dead Space, mais je pense que tout ira bien dans ce jeu.

Horodatage:

Plus de PC Gamer