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Elon Musk va quitter son poste de PDG de Twitter quand quelqu'un "assez stupide pour prendre le poste" est trouvé

Lorsque Microsoft a annoncé avec audace son offre publique d'achat de 69 milliards de dollars, la plus grosse transaction de l'histoire de l'entreprise, pour l'éditeur de jeux Activision Blizzard la semaine dernière, le monde du jeu a été profondément secoué.

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"C'est la plus grande fusion et acquisition technologique de l'histoire", a déclaré l'analyste principal de GlobalData, Rupantar Guha. L'accord rapprocherait la société fondée par Bill Gates en tant qu'entreprise d'ingénierie logicielle du métaverse.

Grosse poussée de métaverse

Mais quel est vraiment le jeu de Microsoft chez Activision Blizzard ?

"Je pense que toutes les grandes entreprises technologiques cherchent à dominer les expériences de jeu et 3D et, par extension, le Metaverse, et cette offre d'acquisition par Microsoft représente vraiment un jeu dans cette direction", a déclaré Gordon Midwood, PDG d'Anything World.

Même le PDG de Microsoft, Satya Nadella, estime que l'acquisition prévue apporterait au géant de la technologie, qui est déjà investi dans l'industrie du jeu, un pas vers le métaverse, un mot à la mode pour un monde virtuel immersif créé par divers acteurs.

Il n'est pas le seul grand dirigeant de la technologie à faire pression sur le métaverse ces dernières années. Le fondateur et PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, est allé jusqu'à renommer l'entreprise qu'il a fondée il y a 18 ans en Meta Platforms pour représenter le changement d'orientation vers le métaverse.

À ce jour, Zuckerberg a dépensé pas moins de 20 milliards de dollars sur le projet métaverse. Mais son expinditire ne s'est pas nécessairement traduit par de grandes victoires dans la bataille pour le métaverse à en juger par les chiffres qu'il a à ses Horizon Worlds. Contrairement à Zuckerberg, Nadella réalise que les poches profondes ne garantiront pas à elles seules la domination dans le monde virtuel.

Une passerelle vers le métaverse

Au contraire, il se rend compte que les jeux vidéo sont la porte d'entrée naturelle vers le métaverse.
"Acquisitions de sociétés de jeux) C'est une tactique assez astucieuse, je crois. Il est également très intéressant que les grandes entreprises technologiques aient beaucoup de mal à créer elles-mêmes des jeux captivants », a déclaré Midwood à Meta News.

Là où Zuckerberg a construit son propre métaverse, Nadella a l'intention d'acheter.
Son choix est très logique. "C'est un changement d'état d'esprit et d'expertise qu'ils ne semblent généralement pas maîtriser, donc à cet égard, l'acquisition de sociétés de jeux existantes est très logique", déclare Midwood.

C'est un point de vue partagé par d'autres experts de l'industrie du jeu qui considèrent les jeux vidéo comme la porte d'entrée naturelle du métaverse pour les entreprises technologiques.

Jason Yim, fondateur et PDG de Trigger XR, affirme que les jeux vidéo joueront un rôle essentiel dans le métaverse, affirmant qu'il traverse « le cœur des jeux vidéo ».

"Fortnite et Roblox sont d'excellents exemples de la façon dont un jeu, une expérience numérique, peut faire converger les médias, le divertissement, la technologie et les affaires. Le métaverse peut être développé grâce aux innovations dans la technologie des jeux vidéo, à la méthodologie et à sa communauté génératrice de revenus éprouvée », a déclaré Yim à Meta News.

C'est un point avec lequel Midwood est d'accord. Il dit que les jeux vidéo sont "à 100%" la porte d'entrée du métaverse. "Je dirais fermement que les seules plateformes Metaverse viables à l'heure actuelle sont les plateformes de jeu, notamment Fortnite bien sûr, mais aussi League of Legends, World of Warcraft et d'autres. Roblox, bien qu'un animal légèrement différent, appartient également à cette liste », dit-il.

Incitation puissante

En effet, les mastodontes de la technologie ont ce que Michael Wolf, un consultant en médias, décrit comme de "puissantes incitations" pour passer à l'étape suivante et développer des opérations de jeu complètes.

"Chacune de ces entreprises [tech] sait que le jeu va être un domaine de croissance, et cela est plus largement lié à leurs ambitions de métaverse", déclare Wolf.

«Avec les mondes virtuels des jeux qui se développent pour devenir des lieux où les joueurs peuvent faire des choses comme faire des achats ou regarder des films,« tout ce que vous faites dans le monde réel, vous pourrez le faire à l'intérieur des jeux.

Le jeu est désormais un champ de bataille clé pour la domination du métaverse

En tant que tel, le jeu est désormais un champ de bataille clé pour les grandes entreprises technologiques qui cherchent à dominer le métaverse et l'économie numérique impliquant des milliards d'utilisateurs.

Mais Midwood dit qu'il est important de comprendre qu'il s'agit de deux "métavers" différents à considérer.

Le premier, selon Midwood, est le métaverse du monde réel, qui permet de placer du contenu numérique dans le monde réel.
Dans ce document, les consommateurs vont d'abord "essayer cela comme leur passerelle vers le métaverse via des expériences AR sociales" telles que les lentilles faciales/FX disponibles sur Snap, Facebook et Instagram.

"The Second est le métaverse immersif, qui est entièrement numérique et expérimenté via des appareils de bureau ou de réalité virtuelle", a-t-il ajouté. Dans ce dernier cas, le jeu serait la première étape naturelle dans le métaverse car les jeux sont la forme actuelle de contenu 3D immersif qui peut agréger une masse critique d'utilisateurs.

Une fois la masse critique atteinte, Midwood estime que d'autres expériences, expérimentations et innovations suivront naturellement.

"Pensez aux événements/concerts en direct et aux expériences de marque/de vente au détail. Au fil du temps, nous verrons l'utilité s'ajouter à ces mondes, le premier étant le commerce », ajoute-t-il.

Gagnants et gagnants

Les grands acteurs de la technologie vont-ils gagner la course au métaverse pour dominer le métaverse ? Pour Midwood, cela peut facilement aller dans les deux sens. Il pense que le métaverse sera un écosystème complet caractérisé par des «gagnants» et ce qu'il a décrit comme des entreprises «fondatrices» qui «continueront à réussir et à aider à définir l'espace».

"Cependant, une fois que la technologie de base est mise en place, des perturbateurs peuvent intervenir et changer soudainement l'air du temps", déclare Midwood.

"Pokemon Go, par exemple, n'aurait pu se produire qu'une fois la cartographie en place. Ou l'économie de certaines choses ne fonctionnera pas tant qu'Apple n'arrivera pas à faire passer le marché de la réalité virtuelle de millions d'utilisateurs à des milliards.

Présage des batailles à venir

Mais d'autres observateurs de l'industrie estiment que l'accord avec Microsoft n'est que la pointe de l'iceberg étant donné l'intensification de la bataille concurrentielle entre la Xbox de Microsoft et la PlayStation de Sony. Pour beaucoup, c'est le signe avant-coureur d'une plus grande bataille à venir. Pelham Smithers, un analyste de longue date de l'industrie des jeux, pense que cela pourrait aider à redémarrer "les guerres de consoles, plutôt qu'à passer des guerres de consoles à une guerre plus générale sur plusieurs plates-formes".

Pourquoi le jeu est-il à la mode en ce moment ?

L'industrie du jeu a réalisé un chiffre d'affaires annuel total de 180 milliards de dollars en 2021, soit le double de celui de l'industrie cinématographique.

Les jeux d'Activision tels que Call of Duty, World of Warcraft et Candy Crush, attirent des centaines de millions de joueurs entre eux. Ses jeux les plus populaires sont distribués via des consoles, des PC ou des smartphones.

De plus, les créateurs de ces jeux ont trouvé un moyen de monétiser leur audience croissante au-delà des moyens traditionnels et gagnent désormais de l'argent grâce à la publicité, aux achats dans le jeu et aux abonnements. On estime qu'un total de 2.7 milliards de personnes sont des joueurs actifs dans le monde.

Call of Duty est désormais également disponible sur le marché mobile, un moteur de revenus clé.

Plusieurs plus grandes entreprises technologiques détiennent déjà des participations importantes dans le monde de l'industrie du jeu. Les magasins d'applications Apple et Google sont les vitrines du plus grand segment du marché des jeux.

Obstacles réglementaires à venir

Le commutateur d'Amazon et YouTube de Google se vantent d'avoir une audience de masse pour regarder des jeux vidéo tandis que les casques Oculus, les casques VR (de Facebook), contrôlent le marché de la réalité virtuelle.

Cependant, Microsoft fait face à une forte opposition de la part de concurrents de l'industrie du jeu tels que Tencent, la société chinoise qui domine l'industrie en termes de revenus de jeux. En 2020, il a réalisé des revenus de 30.6 milliards de dollars grâce aux jeux, Sony, a également une part de marché importante dans l'industrie mais n'a pas le bilan pour soutenir une acquisition à l'échelle d'Activision.

Mais ce n'est pas le seul obstacle auquel l'entreprise est confrontée. L'accord doit encore obtenir le feu vert réglementaire pour être consommé.

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