Explorez le monde surréaliste de « Into the Radius » dans Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

Explorez le monde surréaliste de "Into the Radius" dans la quête 2 aujourd'hui

Pechorsk n'est pas pour les âmes sensibles. La ville est dans un état de décomposition constante, des créatures mystérieuses se déchaînent et il n'y a personne d'autre pour vous soutenir. C'est l'environnement rude et post-apocalyptique de Dans le rayon, un jeu de tir de survie en solo désormais disponible sur Meta Quest 2 pour 29.99 $ US.

Vous vous retrouvez dans le rayon titulaire au début du jeu, et votre seul compagnon est un étrange anneau de lumière perché dans le ciel. Avant de vous aventurer à l'extérieur de votre base, vous devrez vous préparer à des anomalies environnementales, telles que des gaz toxiques et des boules de foudre flottantes, ainsi qu'à des rencontres avec des créatures hostiles ressemblant à des ombres qui vous attaqueront à vue. Pour augmenter vos chances de survie, vous devrez améliorer vos armes (et les entretenir correctement afin qu'elles ne se coincent pas sur vous) et votre équipement en récupérant tout ce que vous pouvez trouver.

Le terminal informatique de la base vous aidera à découvrir l'histoire et vous récompensera pour avoir accompli différentes missions, fournissant ainsi des ressources supplémentaires pour vos excursions. Contrairement aux autres jeux FPS, Dans le rayon Il ne s'agit pas d'accumuler autant de victimes que possible ou de détruire tout ce que vous voyez. C'est un jeu méthodique, qui demande beaucoup de patience et de conscience spatiale. Plus vous êtes furtif et prudent, mieux c'est.

Pour en savoir plus sur Dans le rayon, nous avons parlé avec le producteur Alexei Shulga de la fiction dystopique, de ce qui a changé dans le jeu depuis sa sortie en accès anticipé sur PC VR et de la façon dont la communauté a aidé à créer une mascotte improbable.

Parlez-nous un peu Jeux CM. Comment êtes-vous arrivé au développement VR ?

Alexeï Shulga : Le studio a été fondé en 2010 mais s'était concentré exclusivement sur les jeux mobiles au cours de ses premières années. Cela a changé lorsque nous avons mis la main sur le Rift DK1 et que nous nous sommes enthousiasmés pour de toutes nouvelles façons de vivre des jeux en VR. Dans le rayon a évolué à partir de mon projet de passion personnelle, recueillant lentement du soutien et de l'intérêt pour le studio. Après la version alpha initiale de PC VR, nous avons constaté une forte adhésion de la communauté des joueurs et nous nous sommes lentement appuyés sur cela pour devenir une équipe de réalité virtuelle autonome à part entière développant plusieurs jeux.

Quelle était l'inspiration derrière Dans le rayon?

COMME: Nous nous sommes clairement inspirés du roman Pique-nique en bordure de route par Arkady et Boris Strugatsky et le Franchise de jeux STALKER. Mais nous mettons davantage l'accent sur les aspects d'horreur surréaliste du thème de la zone anormale. J'ai toujours été fasciné par le concept de l'humanité rencontrant une entité si avancée que nous ne pouvons même pas commencer à la comprendre.

De plus, j'ai tiré beaucoup d'inspiration de mes expériences de vie : explorer des zones industrielles en ruine quand j'étais enfant, servir dans l'armée et être un Airsoft joueur. C'est peut-être l'une des raisons pour lesquelles je voulais défier les méthodes conventionnelles de certains mécanismes de jeu dans les jeux.

En plus de la manipulation des armes et de la gestion des stocks réalistes, il existe des fonctionnalités plus subtiles dans Dans le rayon. Par exemple, les ennemis se souviennent de l'endroit où ils ont repéré le joueur pour la dernière fois et envoient un tir de suppression à cet endroit, de sorte qu'un joueur intelligent doit souvent changer de couverture et être conscient de son environnement. L'immersion permise par la réalité virtuelle en fait une expérience de test vraiment intense.

Y a-t-il une histoire spécifique que vous racontez dans le jeu, ou s'agit-il plutôt d'une expérience ouverte ?

COMME: Il y a une histoire principale que les joueurs vivent, définissant le contexte et guidant leur progression. Mais ce n'est pas vous tenir la main - être libre d'explorer par vous-même et au rythme que vous souhaitez est un élément clé du genre exploration et survie.

Vous avez travaillé sur Dans le rayon depuis plusieurs années maintenant, d'abord sur PC VR et maintenant sur Quest 2. Comment le jeu a-t-il évolué au fil du temps ?

COMME: Le jeu a changé assez radicalement et a connu plusieurs révisions importantes. La première version alpha ressemblait plus à une bataille royale solo où vous apparaissez dans la zone à un endroit aléatoire et devez récupérer des armes avant de tenter de terminer la mission. C'était intense mais a entraîné une courbe d'apprentissage abrupte, en particulier pour les joueurs qui ne maîtrisaient pas encore les mécanismes VR FPS.

La version de sortie avait une grande carte où toutes les missions avaient lieu, mais cela nous a présenté de nombreux problèmes de rythme et de performances qui ont entravé le développement ultérieur du point de vue de la qualité de vie et de la conception du jeu. Cette réalisation et le désir de continuer à améliorer le jeu à long terme ont abouti à la version 2.0 avec une refonte graphique complète, une économie repensée et de nouvelles mécaniques comme The Tide.

Dans quelle mesure ces mises à jour et améliorations ont-elles été influencées par les commentaires des joueurs ?

COMME: Nous sommes très axés sur les commentaires des joueurs. Nous avons la chance d'avoir une communauté Discord passionnée qui est toujours prête à partager son expérience, ses opinions et ses idées.

Cela étant dit, le travail d'un développeur n'est pas seulement d'écouter, mais aussi d'aller à la racine des problèmes des joueurs et de concevoir les meilleures solutions. Souvent, les façons dont nous résolvons les problèmes ne correspondent pas exactement à ce que les joueurs suggèrent, car nous devons aligner ces changements avec d'autres fonctionnalités à venir, la vision à long terme du jeu et des contraintes techniques et de conception spécifiques. Mais il y a un certain nombre de cas où nous avons mis en œuvre les idées des joueurs individuellement, exactement comme elles ont été exprimées sur Discord ou Reddit. Et nous gardons toujours une liste de suggestions fantastiques pour les futures mises à jour.

Avez-vous rencontré des difficultés lors de l'optimisation du jeu pour un chipset mobile ? Comment les avez-vous surmontés ?

COMME: Le jeu entier était un défi épique! De vastes espaces ouverts, beaucoup de feuillage, des cycles dynamiques de jour et de nuit, les joueurs étant libres de placer des centaines d'objets où ils veulent, des monstres qui errent et peuvent entendre un coup de feu de loin et venir dire "bonjour" - c'est juste pour n'en nommer que quelques-uns .

Nous ne voulions pas supprimer de fonctionnalités ni trop modifier l'expérience. Nous devions donc examiner chaque fonctionnalité une par une, identifier la partie la plus gourmande en ressources et proposer soit une optimisation directe, un changement qui fonctionnerait différemment mais aurait la même sensation, soit une réduction de la fidélité en dernier recours. mesure.

L'opportunité la plus importante en matière d'optimisation graphique consistait à construire avec un seul chipset spécifique afin que nous puissions optimiser ses points forts grâce à une compréhension approfondie du matériel. Investir dans une expertise approfondie du rendu dans l'équipe est essentiel pour un jeu d'une telle envergure et d'une telle complexité.

Avez-vous des moments ou des anecdotes préférés en jouant au jeu ?

COMME: J'ai un très bon souvenir de l'un des premiers jours du développement. Il n'y avait pas de sauvegarde à l'époque. Je jouais une mission pour récupérer un artefact, et au moment où j'ai atteint l'objectif, la nuit est tombée. Ma santé était faible et l'artefact se trouvait à l'intérieur d'un champ d'anomalies de foudre presque invisibles.

Pour aggraver les choses, je pouvais entendre le bruit distinct de monstres se déplaçant à proximité. J'étais donc accroupi dans le champ, et quand j'ai finalement trouvé mon chemin avec l'artefact, c'était gratifiant, comme vivre un souvenir d'enfance oublié. C'est un de ces moments que je voulais partager avec les joueurs. Pas nécessairement par la difficulté du gameplay, mais en maintenant la même immersion et le même sens de l'agence.

Comment comptez-vous mettre à jour Dans le rayon A l'avenir?

COMME: Comme nous l'avons fait avec la version PC VR au cours des dernières années, nous livrons une mise à jour majeure tous les deux à trois mois, plus ou moins, selon l'étendue de la mise à jour. Nous ne publions pas de feuilles de route de développement car nous aimons rester agiles et pouvoir répondre aux retours. C'est difficile à faire si vous avez déjà promis une année de travail à l'avance.

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Avez-vous des conseils à donner aux joueurs avant qu'ils n'entrent dans le Radius ?

COMME: Oui!

  • Essayez de ne pas vous précipiter avec des armes à feu. C'est la meilleure façon de mourir.
  • Soyez toujours conscient de votre environnement - toutes les anomalies et les ennemis ont des sons distincts qui peuvent vous donner un avertissement bien à l'avance. Vous pouvez même faire un exercice où vous restez immobile et écoutez une seconde de temps en temps pour essayer d'évaluer l'environnement.
  • Vous pouvez vous entraîner à recharger et à viser dans le champ de tir et participer à des mini-jeux amusants. Votre arme est seulement aussi bonne que vous pouvez l'utiliser.
  • La couverture est le meilleur ami de l'explorateur : elle peut vous empêcher d'être exposé, vous protéger des tirs ennemis ou être utilisée pour briser la ligne de vue afin d'obtenir un avantage tactique sur des groupes d'ennemis.

Quelque chose d'autre que vous aimeriez partager avec nos lecteurs?

COMME: Il y a une histoire amusante sur ce qui peut arriver une fois que vous appliquez une approche de jeu en direct au développement. Le Radius est peuplé de minuscules monstres tentacules rapides appelés Spawns. Dans l'une des mises à jour, nous avons introduit un bug où ils n'attaquaient pas le joueur dans certaines conditions et rebondissaient plutôt très près de ses pieds.

Nous avons rapidement corrigé le bug, mais nous avons soudainement fait face à un tollé massif dans la communauté. Les gens demandaient : « Pourquoi avez-vous tué Pecho ? », « Où est Pecho ? Ramène le!" etc. Nous étions déconcertés. Comme, qui est ce Pecho en premier lieu?

Après une enquête approfondie sur Discord, nous avons réalisé que les joueurs utilisaient ce bug pour domestiquer les Spawns, jouer avec eux en utilisant la physique des mains, et même donner un nom au sympathique Spawn : Pecho (dérivé de Pechorsk, la ville où se déroule le jeu) .

Pendant un moment, nous avons été tentés d'annuler le correctif de bogue, mais nous avons décidé que le simple fait de le faire ne répondrait pas à nos normes de qualité. Au lieu de cela, nous avons incorporé Pecho dans plusieurs emojis et diverses œuvres d'art utilisées dans la communauté et avons promis de le transformer un jour en quelque chose dans le jeu.


Vous pouvez commencer à enquêter sur les mystères de Pechorsk dans Dans le rayon pour Quest 2 aujourd'hui.

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