Des promesses non tenues obligent les fabricants de jeux vidéo sud-coréens à explorer les côtes étrangères

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Une volte-face de l'administration du président sud-coréen Yoon Suk-yeol sur la levée de l'interdiction de longue date du pays sur les jeux infusés par la blockchain oblige l'industrie à s'en tenir aux marchés étrangers.

Lors de sa campagne électorale, le président Yoon avait promis d'abolir l'interdiction de l'industrie du jeu pour gagner (P2E) et d'adopter des réglementations pour encourager l'industrie du jeu au sens large, qui développe de plus en plus des titres basés sur la blockchain. Mais cette promesse a été omise de son manifeste électoral final vers la fin des élections.

"Le président n'a pas mentionné [P2E] depuis [son entrée en fonction en mai]", a déclaré Kim Jung-tae de l'Université de Dongyang. Forkast. "Et le ministre de la culture répète la même citation comme un perroquet – disant que nous devons adopter une approche prudente et globale."

"L'industrie du jeu et les universitaires sont [sans voix]", a déclaré Kim, professeur de gamification. "Nous avions plusieurs modèles de jeux blockchain quatre ou cinq ans avant le succès d'Axie Infinity", a-t-il déclaré, faisant référence à le jeu P2E à succès développé par Sky Mavis Pte. Ltd.

"Quelle est la raison? Je peux vous assurer… qu'ils perçoivent toujours les jeux négativement », a-t-il déclaré. 

Le jeu est considéré par la vieille garde en Corée du Sud comme distraction des obsessions nationales d'améliorer les notes et de progresser dans la vie. Cela signifie que l'industrie du développement de jeux du pays, largement perçu en tant que puissance, a eu du mal à faire des percées sur son marché intérieur. 

En 2011, Séoul a promulgué la loi d'arrêt, interdisant aux joueurs de moins de 16 ans de jouer en ligne entre minuit et six heures du matin. Alors que la loi a été aboli cette année, une vision critique de l'industrie demeure. 

Le jeu pour gagner a une réputation particulièrement mauvaise en Corée du Sud en raison de similitudes perçues avec des exemples précédents de joueurs récompensés pour le jeu. 

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Le comité d'évaluation et d'administration des jeux de Corée du Sud n'autorise pas la sortie de jeux basés sur la blockchain au niveau national en raison de préoccupations concernant les jeux d'argent.

Les inquiétudes proviennent du Histoire de la mer débâcle en 2005. Sea Story était un jeu d'arcade de machines à sous qui récompensait les joueurs avec des chèques-cadeaux.

Sa popularité a conduit à la création d'une économie souterraine affiliée à des gangs locaux. La frénésie de paris que le jeu a attisée a conduit des dizaines de personnes à se suicider, choquant un pays avec une politique stricte de non-jeu. 

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Rester dans l'air du temps

Malgré la stigmatisation, les jeux et les esports restent très populaires en Corée du Sud. 

Un peu plus de 71% de la population du pays sont des joueurs, selon les estimations du Agence coréenne de contenu créatif (KOCCA) Celle-ci est supérieure à la estimé 65 % de la population en Amérique du Nord aime les jeux. 

L'étude KOCCA a montré qu'environ 11% de la population sud-coréenne visitent "PC bang", un centre informatique qui facture aux visiteurs un tarif horaire pour jouer principalement à des jeux vidéo en ligne, plus d'une fois par semaine. 

Bien que le professeur ne préconise pas de donner carte blanche à l'industrie, une certaine reconnaissance institutionnelle pourrait aider les titres P2E durables à exploiter le marché intérieur, a déclaré Kim. 

Cela s'est produit alors que les développeurs de jeux se tournent de plus en plus vers la technologie blockchain pour développer de nouveaux titres. 

Les développeurs de jeux sud-coréens ont commencé à se tourner vers la blockchain et les titres de jeu pour gagner dès 2017. Mais des réglementations strictes contre les crypto-monnaies et la technologie de la blockchain, y compris une interdiction des offres initiales de pièces (ICO) qui aideraient les petits studios à développer de nouveaux titres, retenu l'industrie à la maison. 

Cela semblait changer avec le succès d'Axie Infinity.

Depuis sa sortie en août 2021, le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) MIR4, développé par la société sud-coréenne WeMade Co., Ltd., se classe régulièrement parmi les 20 meilleurs jeux joués dans le monde sur Steam, un service de distribution numérique de jeux vidéo. .

La société a également dévoilé deux autres jeux blockchain au premier trimestre de cette année, contribuant à porter les ventes du premier trimestre à 130 milliards de wons coréens (99.3 millions de dollars), soit une augmentation de 72 % par rapport à la même période l'an dernier. 

Cela a conduit les 10 principales sociétés de jeux de Corée du Sud, dont Com2uS, Kakao Games et Krafton, à annoncer leur intention de publier des jeux basés sur la blockchain dans un proche avenir. Leader du marché domestique Nexon a rejoint la course le mois dernier en révélant un nouveau projet qui fusionnait des jetons non fongibles (NFT) avec son populaire jeu de rôle en deux dimensions (RPG) MapleStory, qui compte 1.3 milliard de joueurs dans le monde.

"En tant que personne dans l'industrie, je peux vous dire qu'il est fort probable que les jeux blockchain seront reconnus comme un genre [approprié]", a déclaré un porte-parole de Netmarble Corp. Forkast dans un entretien par e-mail.

Netmarble a adopté des éléments P2E dans deux de ses jeux - A3: Still Alive et Cross Worlds, a déclaré le porte-parole, qui travaille pour l'une des sociétés de jeux les plus rentables de Corée du Sud.

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Netmarble aidera à construire un écosystème où la participation des utilisateurs est motivée par une "compensation raisonnable", contribuant à créer un cercle vertueux, ont-ils déclaré. "Nous pensons que les jeux blockchain sont durables s'ils sont basés sur le" divertissement ", l'essence du jeu." 

Terres promises

Mais sans aucun signe de dégel dans la position officielle, les majors du jeu coréen s'en tiennent à une formule éprouvée. 

WeMade, développeur de MIR4, a posté gains records l'an dernier du succès mondial du jeu de rôle P2E, notamment dans le Philippines. Les ventes à l'étranger ont représenté environ 180 milliards de wons coréens (environ 136.7 millions de dollars américains), soit plus de la moitié des ventes totales.

La société avait jeté son dévolu sur le marché mondial dès le début lors du développement de la plate-forme de jeu blockchain, a déclaré un porte-parole de WeMade. Forkast dans un courriel.

"Les circonstances nationales ne seront pas une raison pour démarrer ou arrêter l'entreprise", a ajouté le porte-parole.

Les premier et deuxième trimestres de cette année ont vu le lancement de plusieurs titres P2E par de grands développeurs. L'industrie dans son ensemble a réalisé des exportations de 8.1 milliards de dollars américains en 2020, soit plus de 70 % des exportations totales de l'industrie de la production de contenu cette année-là, selon au ministère sud-coréen de la culture, des sports et du tourisme. 

En plus de diversifier le contenu et de construire une économie de jetons durable, les sociétés de jeux coréennes gagneront en compétitivité en élargissant les partenariats mondiaux, a déclaré le porte-parole de Netmarble. Forkast.

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