Fallout's Vaults, classé du pire au meilleur PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

Fallout's Vaults, classé du pire au meilleur


Les Voûtes ont été construites pour protéger la vie humaine des bombes atomiques, fournissant un abri souterrain sûr pendant des années jusqu'à ce que le monde de la surface soit à nouveau habitable en toute sécurité. C'est du moins ce que Vault-Tec Corporation a dit à tout le monde. Comme Fallout 2 l'a révélé, en réalité, la plupart des coffres-forts ont été construits pour réaliser des expériences sinistres, cruelles et parfois assez amusantes sur les habitants sans méfiance.

Il existe un certain lot des coffres-forts de la série Fallout. Dans cette liste, j'inclus uniquement les coffres-forts réels que vous pouvez visiter dans les jeux Fallout principaux sur PC, et je ne tiens pas compte des coffres-forts référencés uniquement en passant ou de ceux jugés non canoniques par Bethesda (comme dans Fallout: Brotherhood of Steel).

Compte tenu de la quantité de mal et de souffrance impliqués dans les coffres-forts de Vault-Tec, il est difficile de dire ce qui rend un coffre-fort « meilleur » qu'un autre. J'ai principalement basé ces classements sur leur intérêt à visiter, leur caractère mémorable à explorer et l'intérêt de l'histoire qui les entoure. Voici les coffres-forts de la série Fallout, classés du pire au meilleur.

Vault 88 (Fallout 4 : Atelier Vault-Tec)

Vault 88 n'a jamais été terminé, mais c'est là que vous entrez en jeu. Faisant partie du DLC Vault-Tec Workshop de Fallout 4, c'est apparemment une chance pour vous de devenir un surveillant et de réaliser vos propres expériences. 

Malheureusement, il s'agit essentiellement d'une autre colonie, même si elle propose des options de construction sur le thème de Vault et beaucoup d'espace pour construire. Les expériences, cependant, sont un peu dociles et ne laissent pas beaucoup d'impression. Certains d'entre eux vous permettent d'être un peu méchant envers vos habitants, mais pas vraiment méchants. Au lieu de cela, vous faites-en des générateurs d'électricité en faisant du vélo stationnaire ou servez-leur du cola contaminé. Cola contaminé. Ce n’est pas exactement l’expérience Overseer dont j’ai toujours rêvé.

Coffre-fort 111 (Fallout 4)

Astuces Fallout 4

Fallout's Vaults, classé du pire au meilleur PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

(Crédit d'image: Bethesda)

Fatigué de faire votre propre rassemblement ? Brisez le monde avec une liste complète de Astuces Fallout 4 et les commandes de la console.

La cryogénie ne semble pas être une mauvaise idée pour survivre à une guerre atomique, mais seulement si vous en informez d'abord les résidents de l'Abri. Naturellement, Vault-Tec ne l'a pas fait, affirmant que les modules étaient destinés à la décontamination. Surprendre! Tu es un glaçon.

En raison d'un manque de fournitures à courte vue, le personnel non gelé a finalement organisé une mutinerie. Plus de 200 ans plus tard, un résident gelé (vous) s'est réveillé assez longtemps pour assister au meurtre de son conjoint et à l'enlèvement de son bébé. Un autre bout de temps s'est écoulé et le résident s'est réveillé à nouveau pour se retrouver le seul survivant de l'expérience cryogénique. Après avoir donné le coup d'envoi à la quête principale de Fallout 4, il n'y a pas beaucoup de raisons de traîner autour du Vault 111, quelque peu ennuyeux, au-delà d'attraper le pistolet de congélation cryolater : pas quand il y a la colonie de Sanctuary Hills juste à l'extérieur.

Coffre-fort 95 (Fallout 4)

Vault-Tec a créé Vault 95 en tant que centre de réadaptation pour toxicomanes et a fait un travail admirable en traitant les dépendances de ses résidents avec soin et réflexion. Bon! Puis, cinq ans plus tard, il a ouvert une trappe secrète remplie de drogues, juste pour voir ce qui allait se passer. Pas gentil!

Beaucoup de toxicomanes ont rechuté, d'autres se sont battus et se sont entretués (au moins le connard de Vault-Tec qui a ouvert la trappe à drogue a également été tué), et l'endroit est finalement devenu une cachette d'artilleurs. En plus d'éliminer les Gunners, vous pouvez également utiliser l'Abri 95 pour guérir votre compagne Cait de sa dépendance psychopathe. Bon!

Coffre-fort 3 (Fallout : New Vegas)

Fallout's Vaults, classé du pire au meilleur PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

L'Abri 3 était un Abri de contrôle, dont l'ouverture était prévue seulement 20 ans après la chute des bombes. Les habitants n'étaient cependant pas disposés à s'exposer aux dangers du monde extérieur et ont tout à fait raison de garder la porte fermée à clé plus longtemps que prévu. Ils ont même réussi à rester à l’intérieur sans que tout le monde ne s’entretue. Bizarre!

Il n'y a pas eu d'expérience sinistre (à notre connaissance) au sein du Vault, ce qui en fait donc l'un des Vaults les plus réussis mais les moins intéressants de la série. Après un dysfonctionnement du système d'eau, les habitants de Vault 3 ont finalement ouvert sa porte et ont été rapidement massacrés par un groupe de pillards drogués appelés Fiends. Lors de votre visite, vous pourrez vous venger en éliminant les Fiends et en libérant certains de leurs prisonniers.

Coffre-fort 34 (Fallout : New Vegas)

L'Abri 34 manquait de logements, ce qui est finalement devenu un problème en raison d'une surpopulation massive. De plus, Vault-Tec l'a rempli d'une quantité ridicule d'armes et d'une porte d'armurerie qui ne pouvait pas être verrouillée. Voyez-vous où va celui-ci ? Des émeutes ont éclaté lors d'une tentative de pillage de l'armurerie, entraînant des dommages aux ordinateurs de l'Abri, une fuite de radiations et la transformation de nombreux habitants en goules. Oups !

En plus d'apprendre l'histoire de l'Abri, il reste encore beaucoup d'armes et de munitions, ce qui en fait une visite intéressante.

Coffre-fort 19 (Fallout : New Vegas)

Rouge contre Bleu : une guerre vieille comme le monde. L'Abri 19 était séparé en sections rouges et bleues accessibles uniquement à ceux qui possédaient les cartes-clés de la bonne couleur, probablement à titre expérimental pour voir comment les différentes équipes colorées pouvaient interagir (lire : s'allumer) les unes avec les autres.

Malheureusement, une fuite de soufre provenant des cavernes situées sous l'Abri 19 a obligé les habitants à l'abandonner avant de pouvoir sombrer complètement dans la violence et le meurtre qui semblent être le résultat souhaité de nombreuses expériences de Vault-Tec. Le coffre-fort fut partiellement occupé plus tard par les Poudriers. Soyez gentil avec eux et ils sont parfaitement amicaux, ou vous pouvez faire exploser tout l'endroit avec du C-4. Comme pour beaucoup de Fallout : New Vegas, c'est entièrement votre choix.

Coffre-fort 92 (Fallout 3)

Vault-Tec a invité les musiciens les plus talentueux du monde à Vault 92, dans l'espoir non seulement de préserver la race humaine, mais également sa culture musicale et son histoire. Ha ha ! Non, ils les ont vraiment invités à les utiliser comme sujets de test involontaires pour des expériences de bruit blanc dans le but de créer une légion de super soldats obéissants.

Accrochez-vous à vos sourcils, car ils sont sur le point de se lever de surprise – tout s'est horriblement mal passé. Le bruit blanc a finalement plongé les sujets testés dans des crises de rage extrême, ce qui n'est pas un effet secondaire terrible si vous construisez des super soldats. Ce qui est moins utile, c'est le fait qu'ils ne peuvent pas être contrôlés. Il y eut finalement un massacre massif dans l'Abri, aggravé par l'effondrement d'une partie des murs de l'Abri, qui permit à un essaim de bourbiers d'entrer. Les Mirelurks sont dégoûtants et leurs clics et leurs griffes ne sont de la musique pour personne.

Coffre-fort 75 (Fallout 4)

Vault-Tec s'est peut-être surmonté du mal avec l'Abri 75. Soi-disant construit comme un endroit sûr pour les écoliers, les enfants qui s'y sont réfugiés ont été séparés de leurs parents en entrant, et ces derniers ont été rapidement exécutés et incinérés. Les enfants ont été torturés et testés pour déterminer lesquels possédaient les « meilleurs » gènes, et à 18 ans, ces gènes ont été « récoltés » pour la génération suivante dans une tentative révoltante de créer une race de maîtres, si vous voulez. Ceux qui n’étaient pas à la hauteur ont été étouffés comme leurs parents. 

À un moment donné, les sujets des tests ont appris ce qui se passait et se sont rebellés, tuant les scientifiques et s'enfuyant. Où que ces enfants se retrouvent, cela doit être un meilleur endroit que l'Abri 75. Maintenant, il est habité par des Gunners, même si la Confrérie ou l'Institut peuvent apparaître, et pendant qu'il est trop tard pour aider les enfants disparus depuis longtemps de l'Abri 75, vous avoir la satisfaction de veiller à ce que la « recherche » menée ici ne tombe jamais entre de mauvaises mains.

Coffre-fort 22 (Fallout : New Vegas)

Apparemment un endroit décent avec un objectif admirable, l'Abri 22 était composé de scientifiques qui entreprenaient des études agricoles et subsistaient grâce à la vie végétale qui y poussait. Malheureusement, comme cela arrive parfois avec les scientifiques du jeu vidéo, ils ont fait un oopsie et le champignon destiné à lutter contre les parasites s'est retrouvé devenir nuisibles. Les spores du champignon ont infecté la population humaine, la transformant en d’horribles monstres végétaux. 

C'est une bataille mortelle et déchirante à travers le Vault alors que vous combattez ces créatures ultra-rapides ainsi que des pièges à mouches géants de Vénus et des mantes. Au moins, vous pourrez faire exploser tout le laboratoire à la fin pour vous assurer qu'ils ne s'échappent pas à la surface.

Coffre-fort 15 (Fallout, Fallout 2)

L'un des rares coffres-forts que vous pouvez visiter dans deux jeux différents, Vault 15 était une expérience visant à voir comment une population composée de diverses cultures et origines s'entendrait lorsqu'elle serait entassée ensemble dans un espace confiné pendant des décennies. En bref : ils ne l'ont pas fait, et lorsque la porte s'est ouverte 50 ans plus tard, les habitants se sont divisés en plusieurs factions belligérantes de pillards, plus un groupe qui a finalement formé la RNC. 

Bien que l'Abri 15 ait été dépouillé et pillé, il est toujours combattu par différentes factions. Au minimum, vous pouvez apporter un peu de paix dans l'Abri contesté en vous occupant des pillards qui ont kidnappé les personnes vivant à l'entrée et en négociant un accord entre les habitants et la RNC.

Coffre-fort 81 (Fallout 4)

Entrer dans cet abri est un choc absolu car il est rempli de… personnes normales et bien adaptées qui vivent leur vie. L'Abri 81 était destiné à trouver des remèdes à toutes les maladies connues en expérimentant secrètement sur ses habitants, en les infectant avec ces maladies. Cependant, dans une tournure surprenante, le surveillant de l'Abri 81 n'était pas vraiment un connard maléfique et empêchait la plupart des scientifiques médicaux d'entrer dans l'Abri. Elle a ensuite isolé définitivement le reste des scientifiques de la population. 

Honnêtement, les scientifiques étaient plutôt bons à ce sujet et ont continué à étudier les maladies pour le reste de leur vie, mais pas sur des sujets humains réticents. Mieux encore, ils ont créé Curie, un robot très sympathique avec un accent français qui peut vous accompagner dans vos voyages.

Abri 118 (Fallout 4 : Far Harbor)

Prêt pour un meurtre mystère ? Construit sous un hôtel, l'Abri 118 n'a jamais été achevé et son expérience (héberger les vedettes d'Hollywood dans le luxe et les durs de la classe ouvrière dans des quartiers exigus) n'a jamais été réalisée. Il y a encore beaucoup de drames. Un cerveau robot a été assassiné et lorsque vous arrivez, vous incarnez un détective, interrogez les suspects et portez une accusation. C'est amusant, et il y a aussi un superbe butin à acquérir.

Ce coffre-fort et cette quête sont cependant controversés dans la communauté Fallout : ils ont beaucoup en commun avec un mod appelé Autumn Leaves pour Fallout: New Vegas, qui contient également un mystère de meurtre sur le thème des robots et quelques autres détails qui semblent étrangement similaires. Le moddeur ne semblait pas trop dérangé de toute façon, mais j'aimerais au moins être crédité. Pour ce qui est de Bethesda, on refuse de copier le mod tout à fait.

Coffre-fort 114 (Fallout 4)

Laissez à Vault-Tec le soin de laisser tomber leur seule bonne idée. L'Abri 114 était annoncé auprès des riches politiciens et de l'élite fortunée, qui arrivaient pour se retrouver entassés dans de minuscules appartements avec des salles de bains communes et à la merci d'un surveillant dérangé, sans pantalon et mangeur d'Abraxo nommé Soup Can Harry.

Malheureusement, le coffre-fort n'a jamais été terminé et il semble que personne n'y ait jamais emménagé. Du côté positif, c'est le coffre-fort où vous rencontrez pour la première fois le meilleur compagnon de Fallout 4, le détective robotique Nick Valentine, et affrontez le gangster Skinny Malone. De plus, vous pouvez écouter Soup Can Harry interviewé sur holobande – un bonus indéniable.

Coffre-fort 106 (Fallout 3)

Il s'agit d'une expérience peu imaginative selon les normes de Vault-Tec : 10 jours après que la porte ait été scellée, des drogues psychoactives ont été injectées dans l'air. Tout le monde est devenu fou et a tué presque tout le monde. Alors, euh, ouais. Les drogues folles rendent les gens fous. Bon travail à tous !

C'est aussi un endroit effrayant et inquiétant à visiter. Tout en explorant, vous inhalerez certaines drogues encore présentes dans l'air et ferez trébucher des balles, votre vision basculant entre un coffre-fort immaculé et peuplé et un coffre-fort rouillé et en ruine. Vous imaginerez que votre père, Butch, et d'autres résidents de l'Abri 111 sont également présents. Pendant qu'ils vous attaquent, vous êtes également attaqué par les résidents réels et vraiment dérangés de l'Abri 106. C'est une expérience choquante et mémorable.

Coffre-fort 12 (Fallout)

Rayonnement : comment ça marche ? Vault-Tec a décidé de le découvrir en rassemblant un millier de personnes dans l'Abri 12 et en s'assurant que la porte ne se fermerait pas lorsque les bombes tomberaient. Désolé, pas désolé, citoyens !

Les résultats de l’expérience : il s’avère que les radiations sont assez nocives pour les humains. Qui savait? Les citoyens ont été transformés en goules défigurées et brillantes, qui vivent toujours là à votre arrivée. La véritable révélation de l'Abri 12, cependant, est que toutes les goules ne sont pas de simples monstres. Les goules peuvent être de bonnes personnes et, malgré leurs circonstances tragiques, elles continuent leur vie – une tradition qui s'est poursuivie dans le reste de la série Fallout. De nombreuses goules de l'Abri 12 sont remontées à la surface et ont finalement fondé une ville de goules sur les ruines de Bakersfield appelée Nécropole.

Coffre-fort 11 (Fallout : New Vegas)

L'expérience sociale dans l'Abri 11 était sacrément sinistre. On a dit aux résidents que chaque année, ils devraient sacrifier un résident, sinon ils TOUTE mourir. Vous pouvez même visiter la chambre des sacrifices, où une pellicule est montrée à l'agneau malchanceux soulignant l'importance de son sacrifice pour le bien commun, après quoi les murs s'ouvrent et une vingtaine de robots et de tourelles ouvrent le feu. La triste vérité de l'Abri 11 était que si les citoyens avaient choisi de s'unir et de refuser le sacrifice annuel, rien de mal ne leur serait arrivé.

Mais ce sont des êtres humains dont nous parlons, alors naturellement ils ont opté pour l’option du sacrifice, ce qui a conduit à des crises de luttes intestines, de complots, de coups dans le dos et de meurtres. Au final, seuls cinq habitants ont découvert que tous ces massacres avaient été commis pour rien. Ils ont alors envisagé la seule option « logique » : se suicider. Mais ils ne l'ont pas fait, car l'un des cinq a abattu les quatre autres. Quel groupe de personnes formidables, hein ? De tous les coffres-forts, celui-ci ressemble à une représentation assez précise de la nature humaine.

Coffre-fort 8 (Fallout 2)

L'Abri 8 contenait près de 1,000 10 habitants et était destiné à rester verrouillé pendant XNUMX ans, après quoi ses habitants tenteraient de reconstruire la société en surface. Qu'est ce qui ne s'est pas bien passé? Bien, rien, vraiment. En fait, Vault 8 a été un succès retentissant, ce qui montre tout ce qui peut être accompli lorsque l'on ne réalise pas une série d'horribles expériences secrètes sur des personnes piégées sous terre.

Vault 8 a finalement constitué la base de Vault City, une communauté tentaculaire qui a également connu un grand succès. L'Abri lui-même est resté pour l'essentiel en bon état, abritant un excellent centre médical, ainsi qu'une multitude de quêtes et de personnages.

Coffre-fort 101 (Fallout 3)

Difficile de ne pas avoir de bons souvenirs de l'Abri 101. Dans Fallout 3, c'est là que vous naissez et grandissez dans une série de scènes qui constituent le tutoriel. Il y a eu tellement de bons moments : tirer sur votre premier radcafard avec un pistolet BB, regarder un robot couper un gâteau avec une scie circulaire le jour de votre anniversaire, réussir votre test d'aptitude professionnelle généralisée, matraquer à mort ce connard de Butch avec une batte de baseball… et, oh ouais, réaliser que ton sale père t'a menti pendant des années et qu'il t'a ensuite abandonné à une mort presque certaine. Tant de souvenirs!

L’horrible vérité concernant l’Abri 101 était qu’il était censé rester fermé pour toujours. Ce n’est pas le cas, ce qui en fait un autre des échecs coûteux de Vault-Tec. Mais l'expérience de commencer le jeu ici, depuis le moment même de votre naissance jusqu'à votre éventuelle évasion violente et dramatique, en fait l'un des Vaults les plus mémorables de la série.

Coffre-fort 13 (Fallout, Fallout 2)

Selon la source à laquelle vous faites confiance, l'Abri 13 était soit un groupe témoin, soit une étude d'isolement prolongé, destinée à rester fermée pendant 200 ans. Lorsqu'un élément de son système de purification d'eau tomba en panne, le surveillant de l'Abri 13 commença à envoyer des explorateurs pour trouver un remplaçant. C'est là que vous intervenez, en tant que protagoniste du Fallout original.

Lorsque l'habitant de l'Abri a non seulement trouvé une puce d'eau, mais a également résolu le problème des super mutants qui menaçait la sécurité de l'Abri 13, le surveillant l'a salué comme un héros, puis l'a exilé, craignant que d'autres habitants de l'Abri n'entendent ses histoires et ne partent rejoindre le monde extérieur. L'Abri devait être protégé même si cela impliquait de bannir son sauveur. Le thème consistant à cacher la vérité à ceux qui habitent les coffres, en leur refusant leur libre arbitre sous couvert de les protéger, s'est poursuivi dans le reste de la série Fallout. Tout a commencé ici, dans l'Abri 13.

Coffre-fort 112 (Fallout 3)

Une excellente façon de passer le temps dans un abri nucléaire serait de se mettre en cryostase, avec votre esprit branché sur une simulation virtuelle qui crée une utopie idyllique dans laquelle vous pourrez vivre avec bonheur pour toujours. Mais c'est Vault-Tec, donc sous les rues bordées d'arbres et les clôtures blanches de Tranquility Lane se trouve un enfer tortueux et sans fin. Le surveillant, Stanislaus Braun, est un fou sadique qui utilise la simulation pour traquer et pratiquement assassiner les habitants de l'Abri. Puis il efface leurs souvenirs et les assassine à nouveau. Répétez à peu près pour toujours.

Vous pouvez participer à la simulation trippante tout en étant dirigé par Braun pour torturer les autres résidents à la fois psychologiquement et physiquement, allant de faire pleurer un petit enfant à poignarder tout le monde à mort alors qu'il était habillé en slasher adolescent.

Coffre-fort 21 (Fallout : New Vegas)

Que se passe-t-il dans une boîte de conserve sous Vegas reste dans une boîte de conserve sous Vegas, sauf dans le cas de Vault 21. Vault-Tec, dans son infinie sagesse, a décidé de remplir un Vault de joueurs compulsifs. Étonnamment, la société réservée aux joueurs semble avoir plutôt bien réussi, tout bien considéré, les jeux de hasard étant utilisés pour régler les différends. Finalement, Robert House a jeté son dévolu sur le rachat de Vault 21 et a procédé à quelques remodelages.

L'Abri 21 a été transformé en casino et en hôtel, ce qui est un sort bien meilleur que celui que connaissent la plupart des coffres-forts. La porte a même été transformée en panneau indiquant l'hôtel, et il est rafraîchissant de visiter un coffre-fort contenant une vraie vie au lieu d'une simple boîte de conserve pourrie de la mort. Vous pouvez même y acquérir une chambre d'hôtel personnelle et permanente.

Coffre-fort 108 (Fallout 3)

Lorsque les fans de Fallout discutent des différents coffres-forts, ce n'est jamais sans mentionner Gary. En parcourant la série, j'avais vraiment espéré trouver un Vault meilleur que celui de Gary, juste pour faire bouger un peu les choses. Mais je suis avec tout le monde sur ce point. Gary. Gary ? Gary ! 

L'expérience de Vault 108 portait sur la façon dont les gens fonctionnent dans une crise avec un manque de leadership et une surabondance d'armes. L'Abri s'est vu attribuer un surveillant qui mourrait d'un cancer en phase terminale dans quelques mois, équipé d'une armurerie bien approvisionnée et doté d'une alimentation électrique défectueuse. Que se passerait-il en l’absence de leadership lorsque les lumières s’éteindraient et que les armes seraient partout ?

Honnêtement, nous ne le savons pas vraiment, car une chambre de clonage a été incluse dans l'Abri 108. Cela ne correspond pas vraiment à l'expérience de leadership d'une manière ou d'une autre à ma connaissance, mais cela nous amène à Gary. (Cela nous amène à plusieurs Gary, en fait.) Gary était un résident de 108 qui a été cloné plusieurs fois, chaque Gary résultant ne pouvant prononcer que le mot «Gary» et chaque Gary plus violent que le dernier Gary - du moins à tout le monde. non-Garys. Gary a été cloné plus de 50 fois, ce qui était un peu trop, car en fin de compte, les seuls survivants de l'Abri sont une poignée de Gary aux numéros variés – et ils ne sont pas du tout heureux de vous rencontrer.

C'est certainement l'un des endroits les plus mémorables. Rencontrer Gary après Gary en colère est une expérience surréaliste. L'Abri 108 n'est pas non plus le seul endroit où Gary apparaît. Fait intéressant, Gary 23 s'est échappé d'une manière ou d'une autre et a été retrouvé par la Confrérie dans l'extension Opération : Anchorage. Ils lui ont coupé le bras pour retirer son Pip-Boy après avoir été frustrés par son incapacité à dire autre chose que son propre nom. Un autre coffre-fort dans Fallout 4 comporte un certain nombre de blocs alphabétiques qui épellent Gary. Peut-être qu'un Gary en fuite a eu des enfants ? Il se pourrait qu'il y ait d'autres Garys, attendant d'être découverts dans les futurs Fallouts.

Horodatage:

Plus de PC Gamer