Pratique : « Horizon Call of the Mountain » sur PSVR 2 propose une campagne complète avec un gameplay VR perspicace PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

Pratique : "Horizon Call of the Mountain" sur PSVR 2 apporte une campagne complète avec un gameplay VR perspicace

L'une des grandes questions qui me préoccupent depuis l'annonce de Horizon Appel de la Montagne pour PSVR 2 est de savoir s'il s'agirait d'une courte "expérience" conçue comme une simple démo pour le casque ou d'un jeu complet. Après avoir essayé le titre, je suis heureux d'annoncer qu'il vise non seulement à livrer une campagne complète, mais qu'il regorge également d'un design VR perspicace.

Nous l'avons déjà vu et je suis sûr que nous le reverrons - un grand studio s'essaye à la création d'un jeu VR et le résultat final donne l'impression qu'ils n'ont jamais vraiment "eu" la VR en premier lieu.

Après près d'une heure de pratique avec le jeu sur PSVR 2, je suis satisfait que cela ne sauraient être le cas avec Horizon Appel de la Montagne.

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Développé en collaboration avec les studios Guerrilla Games et Firesprite de Sony, il est clair que non seulement les personnes qui construisent le jeu "obtiennent" la réalité virtuelle, mais qu'elles l'obtiennent suffisamment bien pour sortir des sentiers battus et introduire de nouveaux mécanismes de réalité virtuelle qui sont assez prometteurs .

Mon temps avec Horizon Appel de la Montagne a commencé avec le 'river ride' qui a été révélé dans la bande-annonce. Bien qu'il ait été suggéré précédemment qu'il pourrait s'agir d'une petite expérience de démonstration distincte attachée au jeu, il s'avère que c'est essentiellement le tout début de la campagne - et visuellement, il semble tout aussi beau que le suggère la bande-annonce, jusqu'à l'objectif des fusées éclairantes provenant des bêtes robotiques.

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Image reproduite avec l'aimable autorisation de Guerrilla Games

Mais la beauté dans un jeu Horizon ne garantit jamais la sécurité… il ne fallut pas longtemps avant que je sois renversé hors du bateau par l'une des machines et que je doive nager et grimper pour me mettre en sécurité.

Il est vite devenu évident que les développeurs se sont vraiment assis et ont réfléchi attentivement à la façon dont ils voulaient L'appel de la montagne pour jouer comme un jeu VR. Par défaut (au moins à ce stade), les joueurs sont immédiatement initiés à une méthode de locomotion "arm swinger" (où vous maintenez un bouton et balancez vos bras pour avancer) qui est rapidement devenue assez naturelle et immersive. Les studios disent que le jeu prend également en charge le mouvement typique de la manette, mais je ne me suis pas senti obligé de l'activer pendant mon temps avec le jeu.

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Photo de Road to VR

Au-delà de balancer vos bras pour vous promener, il est clair que l'escalade sera une grande partie du jeu (et, hé… si une montagne vous appelle en effet, vous feriez mieux de vous attendre à faire de l'escalade). Cela est rendu assez facile grâce aux nouveaux contrôleurs de mouvement du PSVR 2 qui ont géré la tâche avec habileté, ainsi que les possibilités visuelles subtiles et attrayantes que le studio utilise pour rendre votre chemin d'escalade clair sans être trop évident.

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Image reproduite avec l'aimable autorisation de Guerrilla Games

La méthode de locomotion du jeu est loin d'être la seule chose réfléchie qu'il fait en ce qui concerne la réalité virtuelle. Au fur et à mesure que je progressais au début du jeu, j'ai été agréablement surpris de trouver un monde rempli d'objets interactifs et d'un système d'interaction solide basé sur la physique. J'ai été heureux de constater à plusieurs reprises que mon instinct de tendre la main et de toucher les vignes suspendues et les grandes plantes était récompensé par le fait qu'elles répondaient réellement à mon toucher.

Et au-delà de la simple végétation, le studio semble déterminé à remplir le monde d'objets interactifs à découvrir par le joueur. Il y a des barils et des boîtes éparpillés dans lesquels vous pouvez regarder à l'intérieur pour trouver du butin. Petits artefacts - comme des pots, des outils et des poupées - à ramasser et à inspecter (ou, soyons honnêtes… à jeter et à briser en morceaux). Et j'ai repéré une poignée d'objets interactifs qui avaient des fonctions secondaires à ajouter à l'immersion du jeu : il y avait un pinceau qui pouvait être utilisé pour peindre sur un mur de grotte, des tambours qui pouvaient être joués avec des maillets, et même un instrument maraca improvisé qui faisait un bruit de cliquetis satisfaisant lorsqu'il est secoué.

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Photo de Road to VR

Franchement… Je serai impressionné si le studio peut maintenir ce niveau d'interactivité VR intéressant tout au long de la campagne sans simplement réutiliser les mêmes éléments. Doigts croisés.

Mais casser des pots et peindre des murs de grottes est loin d'être l'objectif principal du gameplay. Il ne fallut pas longtemps avant que je mette la main sur un arc, et il est vite devenu évident que ce sera le principal outil de combat du jeu.

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Image reproduite avec l'aimable autorisation de Guerrilla Games

En ce qui concerne la mise en œuvre du gameplay, l'arc est assez standard pour ce que vous trouveriez dans un jeu VR… vous pouvez tirer une flèche du carquois sur votre dos, tirer l'arc et tirer. Mais Horizon Appel de la Montagne ajoute sa propre saveur unique au combat à l'arc VR en innovant du côté de la locomotion.

Une fois que vous avez commencé un combat avec l'une des machines, vous êtes attaché à une "piste" circulaire qui s'étend sur la zone de combat. En "saisissant" dans les airs avec la manette puis en tirant la main vers la gauche ou vers la droite, vous glissez le long de la piste, vous permettant de rapidement mitrailler et esquiver l'ennemi tout en vous arrêtant pour laisser voler quelques flèches.

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Image reproduite avec l'aimable autorisation de Guerrilla Games

Sur le papier, le système semble un peu… bizarre… mais il rend non seulement la navigation agile dans les combats beaucoup plus facile que la locomotion de forme libre, mais il contribue également à lui donner l'impression d'être un jeu Horizon VR.

Il est courant dans les entrées non VR de la franchise de combattre de grosses machines bien blindées qui doivent être séparées stratégiquement plutôt que détruites en quelques coups. En pratique, de nombreux combats impliquent vraiment de mitrailler dans de grands cercles autour d'ennemis dangereux pour esquiver leurs attaques et riposter. Le système de mitraillage circulaire dans Horizon Appel de la Montagne vise à intégrer ce type de combat dans la réalité virtuelle d'une manière à la fois confortable et indicative du matériel source.

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Photo de Road to VR

Jusqu'à présent, je trouve le système intrigant et je dirais qu'il semble bien fonctionner. Une grande question dans mon esprit est de savoir s'il deviendra obsolète s'il est trop utilisé ; les développeurs n'ont pas voulu en dire beaucoup plus mais ont taquiné qu'ils avaient des idées pour garder le combat frais au fur et à mesure que le joueur progresse.

Graphiquement, Horizon Appel de la Montagne est des étapes au-delà de tout ce que nous avons vu à ce jour sur le PSVR original. Ce n'est pas seulement la résolution beaucoup plus élevée sur PSVR 2, mais la puissance de la PS5 est clairement exploitée pour créer des environnements luxuriants et détaillés, qui, je dirais, approchent Half-Life: Alyx en termes de qualité.

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Image reproduite avec l'aimable autorisation de Guerrilla Games

Dans mon temps avec le jeu, il est clair que l'exploration, l'escalade et le combat à l'arc sont les principaux piliers du gameplay, mais les développeurs promettent également un système d'artisanat plutôt approfondi qui n'a pas encore été révélé, ainsi que la résolution d'énigmes et un " histoire épique ». Une grande partie de l'artisanat, semble-t-il, impliquera la création de nouveaux types de flèches… bien que les développeurs aient également taquiné que vous aurez des outils plus intéressants que l'arc.

Ensemble, cela formera ce que les développeurs disent être une campagne d'histoire de l'ordre de sept heures environ, plus du «contenu supplémentaire» inclus dans le jeu (je pense que quelque chose comme un «mode arène» est un ajout probable pour la rejouabilité ).

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Les développeurs ne disent pas si Horizon Appel de la Montagne sera un titre de lancement pour PSVR 2, mais compte tenu de l'état de maturité du jeu que j'ai connu jusqu'à présent, cela semble certainement probable. En fin de compte, je suis impressionné par ce que j'ai vu et j'espère que Guerrilla et Firesprite parviennent à continuer d'atteindre la barre impressionnante qu'ils ont établie avec le gameplay et l'interactivité du jeu.


Divulgation: Sony a pris en charge les frais de déplacement et d'hébergement lors d'un événement au cours duquel des informations ont été recueillies pour cet article.

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