'Horizon Call of the Mountain' Dans les coulisses - Aperçus et illustrations de Guerrilla & Firesprite

'Horizon Call of the Mountain' Dans les coulisses - Aperçus et illustrations de Guerrilla & Firesprite

C'est un régal rare lorsque nous obtenons un jeu VR avec la portée et l'échelle de Horizon Appel de la Montagne, sans parler de voir une adresse IP très appréciée réinventée spécifiquement pour le support. Conçu exclusivement pour PSVR 2, le jeu a été construit en collaboration entre les studios Guerrilla Games et Firesprite, tous deux faisant partie de PlayStation Studios. Nous nous sommes assis pour parler avec Alex Barnes, directeur de jeu chez Firesprite, pour en savoir plus sur la façon dont Horizon L'appel de la montagne est né et comment il s'est avéré être l'un de nos jeux VR les mieux notés de mémoire récente.

Note de l'éditeur: Les illustrations exclusives parsemées tout au long de cet article sont mieux visualisées sur un navigateur de bureau avec un grand écran ou en orientation paysage sur votre téléphone. Toutes les images sont publiées avec l'aimable autorisation de Guerrilla Games & Firesprite.

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Déplacer une montagne

Horizon Appel de la Montagne est, bien sûr, un Horizon jeu. Avec cela, on s'attend à ce qu'il ressemble, se sente et sonne comme les deux autres titres de la franchise louée de Guerrilla. Cela signifiait que les deux studios devaient travailler en étroite collaboration pour concrétiser la vision.

"L'appel de la montagne était un projet incroyablement collaboratif, Firesprite et Guerrilla travaillant en étroite collaboration pour développer le jeu, explique Barnes. "Le gros des équipes de création de contenu et de gameplay était terminé avec Firesprite, Guerrilla détenant la vision originale du jeu et aidant les éléments directs, tels que le récit et l'art, à créer un jeu véritablement ancré dans le monde de Horizon. Nous avons eu des gens des deux équipes sur le terrain à des moments différents et étions en communication constante les uns avec les autres tout au long du développement.

Même si le jeu devait être construit en tant que titre natif VR, les studios voulaient s'assurer qu'il représentait des éléments d'un Horizon jeu, sans être trop attaché à chaque Horizon trope de gameplay, qu'ils s'intègrent ou non dans la réalité virtuelle.

"Le cœur du gameplay était assez défini depuis l'idée initiale du jeu. Nous voulions que l'escalade, l'artisanat, l'exploration, l'interaction et le combat soient le pilier de tout ce que nous construisions. Cela signifiait que la liberté de mouvement et les interactions physiques "réelles" comme l'escalade et le combat à l'arc étaient si cruciales que nous nous sentions bien pour tous les types de joueurs », a déclaré Barnes. "Au début, nous avons envisagé de faire des éléments de gameplay plus larges pour descendre des sommets des montagnes, mais finalement ces éléments ont vraiment fini par détourner l'attention de l'expérience de jeu globale, ils n'ont donc pas fait leur chemin dans le jeu sorti."

[Contenu intégré]

L'arc est au cœur du combat du jeu, les équipes lui ont donc donné des tonnes de détails intéressants. | Voir le clip

Venez tous

Un autre objectif important était de créer un jeu qui chacun.e pourrait jouer - qu'il ait ou non l'expérience de la réalité virtuelle - et laisser une réelle impression.

"Nous savions que cela pourrait être la première expérience des joueurs avec le PSVR 2 et, dans certains cas, même avec la VR. Cela signifiait créer des systèmes de jeu que les gens pouvaient simplement prendre, jouer et comprendre rapidement afin que nous puissions immerger complètement le joueur dans le monde », explique Barnes. "Nous sommes nous-mêmes de grands amateurs de VR, et c'est donc devenu un objectif pour tout le monde d'épater les nouveaux joueurs pour leur montrer à quel point une expérience vraiment VR est incroyable, en particulier sur ce nouveau matériel incroyable."

Construire pour les expériences et les nouveaux joueurs de réalité virtuelle signifiait également repenser les options de déplacement des joueurs dans le jeu. Cela a également été motivé par les développeurs eux-mêmes, dont certains ne pouvaient pas tolérer beaucoup de mouvements de bâton traditionnels en VR. Cela a poussé le studio à proposer un schéma de locomotion 'arm-swinger' qui, à mon avis, était à la fois plus confortable et plus immersif que le simple mouvement du bâton.

"Le confort en réalité virtuelle est une chose incroyablement personnelle, et la locomotion en est une si grande partie. Pour certains membres de l'équipe, le mouvement basé sur le bâton était difficile à maîtriser. Ainsi, le système mimétique de mouvement consistant à déplacer les bras du joueur a été conceptualisé comme un moyen d'aider à ajouter une couche de confort qui a permis aux personnes moins familières avec la réalité virtuelle de jouer plus longtemps et de rester à l'aise pendant qu'elles le faisaient », explique Barnes.

'Horizon Call of the Mountain' Behind-the-scenes – Insights & Artwork from Guerrilla & Firesprite PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
Les gants des joueurs agissent également comme une barre de santé diégétique grâce aux segments en forme de feuille verte

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